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Vom 19. ins 20.Jahrhundert
#1
Nachdem ich jetzt schon ein bisschen mit verschiedenen Einstellungen getestet habe, versuche ich einmal ein kleines Tutorial zu schreiben, das sich an Personen wie mich richtet, die es spannend finden sich vom 19. Jahrhundert in die Moderne zu spielen (mit dem pak.german).
Ich hatte hier einiges an Frust erlebt.
Inzwischen glaube ich, dass sich einige Grundstellungen zu sehr an modernen Fahrzeugen und/oder kürzeren Spielen orientieren, ohne entsprechende Veränderungen ist ein solches Spiel kaum durchführbar.
Zu schnell treten im Spiel große Probleme mit der Transportkapazität auf (Stadtwachstum).
Diese Probleme lassen sich zwar theoretisch lösen, aber jede Stadt mit S-und U-Bahnen zuzupflastern macht wirklich keinen Spaß.
Wenn man dies Spiel hier effektiv spielen will, machen Kutschen zu schnell keinen Sinn mehr.
Diese Systeme sind zwar nicht billig, aber die Überlandlinien fahren das locker wieder rein, so dass die Angelegenheit sogar finanziell lukrativ ist.
Extrem dumm ist auch, dass wenn man in einer Stadt an der Neuorganisation des Verkehrs arbeitet, dies in diesem Augenblick schon wieder nicht mehr aktuell und den Anforderungen angepasst ist. Das wird zu schnell ein Teufelskreis, aus dem einen wieder nur die U-Bahn hilft.
Das pak.german ist zwar für sein Balancing bekannt, doch hier versagt es total.
Doch jetzt kommt die gute Nachricht. Ich denke, man kann etwas gegen diese Dinge tun. Als Entwickler würde ich mir überlegen so eine Art 1876 Szenario für das pak.german festzulegen, welches mit völlig anderen Grundeinstellungen arbeitet.
Ich habe bis jetzt folgende Erfahrungen mit den Einstellungen gemacht:
(Ich möchte zwei Dinge erreichen: 1.Das Spiel sollte so lang wie möglich finanziell anspruchsvoll sein. 2. Mann sollte das Spiel mit realistischen Transportmöglichkeiten absolvieren können/müssen.)

1. Stadtwachstum

Die Werte der simunconf sind absolut unbrauchbar. Auch dass sie so gewählt sind, dass sich eine lineare Entwicklung ergibt, gefällt mir für 19.Jahrhundert-Langzeitspiel nicht besonders.
Ich habe zuletzt mit 4-6-4 getestet, was schon eine deutliche Verbesserung war. Wahrdscheinlich werde ich noch ein wenig heruntergehen. Eine Einstellungsmöglichkeit, die sich an der Timeline orientiert wäre genial, aber vielleicht auch nicht nötig, wenn die Städte lange genug wachsen können. Durch Anpassung der drei Werte kann man vielleicht Ähnliches erreichen (1-2-5 z.B.).

2. Passagiergenerierung

Steht ein wenig in Konkurrenz zum Stadtwachstum und dient vor allem auch dazu, das Spiel am Anfang schwer zu machen. Ich bin mit dem Wert jetzt von 16 auf 5 gegangen. War ganz gut, glaube ich.
Ein niedriger Wert sorgt vor allem für eine andere Verteilung der Passagiere in den Städten. Dort besitzen viele Gebäude dann den Wert 0 und sind wertlos. So entwickeln sich zu Anfang richtige Slums. Hier muss zielgerichterer gefahren werden, was den Transport in den Städten letztlich leichter macht, so dass er lange gut mit Kutschen geregelt werden kann. Es ergeben sich auch sehr unterschiedliche Routen für Passagiere und Post.
Interessant finde ich die Idee (noch nicht getestet) den Wert für Arbeiter zu erhöhen. Gerade hier fände ich aber eine Anpassung an die Timeline interessant.
Der Weg über das Wachstum die Passagierzahlen zu begrezen gefällt mir ein wenig besser.

3. Kosten für Geländeveränderung

In einem Langzeitspiel sollte ein großer Reiz darin bestehen, dass man seine Bautechnik immer der Zeit anpassen muss.
Wer das nervig findet und lieber gleich für immer baut, sollte anders spielen. Eine deutliche Erhöhung der Kosten für Gebäudeabriss und Geländeveränderung ist ein absolutes Schüsselelement für ein interessantes Langzeitspiel. Ich bin beim zehnfachen Wert, der für mich ganz gut funktioniert.

4. Bergigkeit

Steht damit in Zusammenhang. Wem die zehnfachen Kosten zu extrem sind, kann vielleicht hier dafür sorgen, dass er trotzdem einigermassen vernünftig bauen kann. Zu bergig sieht leider nicht so schön aus.

5. Industrie

Außer ohne Industrie zu beginnen habe ich hier (leider) noch nicht getestet. Tatsächlich entstehen zu oft neue Industrien. Bin hier dankbar für Anregungen.

6. Verbindungsstrassenlänge

Mir wurde oft gesagt, dass man den Wert sehr niedrig einstellen sollte um das Spiel schwer zu machen. Bin hier aber völlig anderer Meinung.
Ich fand die Frage interessant, ob es für den Spiestart interessant und abwechslungsreich sein könnte auch mit Kutschenverkehr über Land zu arbeiten. Aber die Kutschen können mit dem Zugverkehr nicht mithalten. Die Kosten für die Dirtstrassen (4 €) sind nicht billig genug.
Allein ein paar schon bestehende Strassen bringen hier Abwechslung.
Schwerer machen durch andere Einstellungen (Gleisinstandhaltung ?).

7. Stadtanzahl (Kartengröße)

Hier sind natürlich die persönlichen Vorlieben wichtig. Ich mag doch eher kleine Karten, weil ich gerne in der Enge baue, kann aber noch nicht wirklich einschätzen, was das bedeutet, wenn ich im Jahr 2000 angekommen bin.
Die Stadtanzahl ist aber sehr wichtig, denn man muss hier sehr aufpassen, dass man nicht zu wenige (!) nimmt. Die Stadtgröße sollte natürlich so klein wie möglich sein. Wenn ich auf 50 gestellt habe, hat mir das Programm immer eine recht große gemacht, so dass ich mich an 100 gewöhnt habe. War aber vielleicht Zufall.
Wenn man zu wenige Städte wählt, wird vor allem das Verkehrssytem zu langweilig, Ringsysteme werden dann schnell zu stark. Als ich hier über diese geschrieben hatte, kam mit diesem Argument lustigerweise keiner. Es wurde auf die Kartengröße verwiesen, was im Vergleich dazu nicht so wichtig ist, glaube ich.

8. Touristenziele

Das ist irgendwie an mir vorübergegangen. Bei meinen jetzigen Einstellungen kommt es irgendwie dazu, dass in den Städten sehr viele Toristenziele generiert werden. Die außerstädtischen zu Beginn besitzen so schnell keinen Wert mehr. Kann man das weitere Entstehen dieser neuen Ziele begrenzen (werde mich aber selbst noch mal durch die simunconf wühlen).

9. Startjahr

Wählt auf gar keinen Fall das Jahr 1835, wie ich das am Anfang gemacht habe. Ich wünschte, mir hätte das damals jemand so deutlich gesagt.
- Das Problem mit dem Wachstum wird größer.
- Es gibt zu lange wenig Neuerungen.
- Die Adlerlok ist zu stark (finanziell viel zu einfach)
Dass manche Transportanhänger für den Zug fehlen, finde ich dagegen eher interessant.

Bestimmt könnte man noch an vielen weiteren Details feilen. Vielleicht fällt mir noch mehr ein. Ich bin auf jeden Fall dankbar für weitere Anregungen. Vielleicht kann ich auchi rgendjemandem helfen, der ein 19.Jahrhundert-Langzeitspiel angeht. Sehr beliebt scheint das im Moment nicht zu sein, ich glaube aber, ich weiß warum.
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#2
Die Häuser in den Vororten haben nie die Wahrscheinlichkeit 0%. Das hängt nur davon ab, wie groß eine Stadt eignetlich ist.

Was meisnt du mit 4-6-4 in simuconf.tab?
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#3
Heißt das, dass die Null nur vor dem Komma steht ?
Mit welchen Größenordnungen muss ich dann rechnen ?
Das kann bei so kleinen Werten schnell eine große Bedeutung haben.
Oder meinst du nur, dass das sich das später ändern kann, wenn die Stadt wächst, ich denke das ist mir auch klar, und ich gucke auch ständig nach, ob sich die Werte verändern.
In der simunconf.tab sind drei Faktoren für Stadtwachstum angegeben, die von der Größe der Stadt abhängen. Mein erster Wert gilt für das Dorf (1-1000 Einwohner).
Gibt es weitere Einstellungen, mit denen ich das Wachstum verändern kann ?
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#4
Wenn da 0 steht, heißt das nicht, dass es gar nichts ist, sondern ein kleiner Wert unter 0. Wenn du eine Haltestelle baust, wird dir schon auffallen, dass auch diese Häuser Passagiere generieren.
Mein Vertreter bei MyMiniCity ist hier- man wartet auf viel Wachstum Smile
Addons von mir - nicht die besten, aber nützlich  :thumbup:
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#5
Du meinst jetzt aber unter 1, oder ?
Das mit der Haltestelle fand ich immer schwer einzuschätzen, da sich irgendein Haus mit einem Wert von 1 oder mehr fast immer im Einzugsbereich befindet.
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#6
Zitat:Original von petter
Wenn da 0 steht, heißt das nicht, dass es gar nichts ist, sondern ein kleiner Wert unter 0. Wenn du eine Haltestelle baust, wird dir schon auffallen, dass auch diese Häuser Passagiere generieren.
Es gibt doch genügend Gebäude, die 0 Postaufkommen dastehen haben, und die auch tatsächlich nie welche produzieren.
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#7
Ich muss meinen ersten Beitrag jetzt doch um ein paar wesentliche Punkte erweitern. Ich fürchte man lernt nicht aus, allerdings hatte ich schon in meinem anderen Thema um ein Tutorial zum Thema Stadtwachstum gebeten.

Stadtwachstum :
Die Faktoren zur Stadtgröße sind bestimmt auch wichtig, aber so langsam beschleicht mich der Verdacht, dass die Werte passenger multiplier usw. wichtiger sind. Eine Bombe versteckt sich zum Beispiel in dem, was ich gleich zu den Toristenzielen schreibe.
Eine Begrenzung des passenger multilplier sorgt (wahrscheinlich) viel eher dafür, dass das Spiel später nicht so außer Kontrolle gerät. Ich hatte ihn schon in meinem letzten Testspiel auf 20 begrenzt (leider vergessen zu erwähnen, 20-10-15).

Touristenziele:

Zitat:Bei meinen jetzigen Einstellungen kommt es irgendwie dazu, dass in den Städten sehr viele Toristenziele generiert werden.

Ich weiß noch nicht, womit das zusammenhängt, aber Touristen spielen am Spielanfang eine extrem große Rolle im Zusammenhang mit dem Stadtwachstum, die ich lange übersehen habe. Hier muss man bei den Einstellungen extrem aufpassen.

Ich machte folgendes :

Ich begrenzte die Anzahl der Toruristenziele, um das Spiel schwerer zu machen. Wenn man dann startet, wählt man natürlich einen Ort in der Nähe eines attraktiven Touristenzieles. 16 % aller Passagiere wählen ein Touristenziel. Wenn es jetzt nur wenige gibt, ist die Chance groß, direkt einen transportfertigen Passagier zu erhalten.
Das führt direkt weiter zu einer Kettenreaktion (der Touristen-Städte-Super-Gau):
Die Städte können schnell wachsen - stellen neue Touristenziele her - der Anteil erschlossener Touristenziele ist schnell bei fast 100%, und 16% sind nicht so wenig.

Was kann man dagegen machen ?

Drei Dinge.
1. Zunächst natürlich wieder den passenger multiplier verringern, was allerdingsnicht speziell diesen Touristenkreislauf bremst, sondern nur allegeim die Passagierproduktion (besser das Wachstum, das sich aus diesem ergibt).

2. Den Wert von 16% verringern. Für den Start gut, denke ich. Ob es mir für später so gefällt, weiß ich nicht. Erneut wäre eine Kopplung an die Timeline toll.

3. Viele Touristenziele generieren (zum Spielstart). Dies hilft auf zwei Arten. Zum einen ist es jetzt nicht einfach viele zu erschließen und die neuen in den Städten erhalten nicht ein so großes Gewicht. Das ganze wirkt wie ein intaktes Kühlsystem (gut, dummer Vergleich).
Hier habe ich es mit meinen kleinen Karten nicht leicht. Sehr viele Touristenziel sehen da blöd aus. Hier sind große Karten wirklich auch ein großer Vorteil um den Spielstart schwer zu machen.

Ich werde mich für eine Mischung aus den drei Möglichkeiten entscheiden und jetzt wirklich noch einmal neu beginnen.
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#8
Du machst dir imho eine überflüssige Mühe, ich benutze da eben diesen bequemen Knopf "Stadt darf nicht wachsen" und man hat die ganzen Sorgen los.
Dann kann man selektiv Städte auswählen, die man gezielt wachsen lässt, beispielswiese ein Jahr lang, und dann wieder einfriert. So kann man auch auf halbwegs vernünftige Wachstumskurven kommen, und man spart sich zudem noch die ganze Mühe mit der simuconf.tab und es ist auch wäherend des Spiels möglich, das gewünschte Wachstum einzustellen, ohne ein neues Spiel starten zu müssen Wink
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#9
Vergiss bitte nicht, dass es hier darum geht, so etwas wie ein realistisch arbeitendes Setting für ein 1876 Szenario zu erstellen.
Da ist eine Funktion, mit der ich als Gott mittem im Spiel eingreife und entscheide, ob Städte wachsen dürfen oder nicht, völlig unbefriedigend, für mich jedenfalls.
Die Verteilung von normalen Passagieren, Arbeitern und Touristen während des Spieles zu verändern (Anpassung an die Timeline) könnte ich mir vorstellen.
Wie kann ich diese Einstellungen während des Spiels verändern ?
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#10
Gar nicht. Ich habe nur diesen Knopf gemeint Smile

Das ist ja das Manko an der Sache, dass man Spielstände nicht mehr anders einstellen kann. Führt bei Langzeitspielen auch häufig zu Problemen...
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