Deutsches Simutransforum

Normale Version: Kohlegruben beliefern Kohlegruben?
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Nachdem ich ordnungsemäß diverse Tutorials durchgegangen bin und dann auch bei dem Kohlegrube-beliefert-Kraftwerk-Beispiel gelandet bin, habe ich dann selber mal gebastelt. Das wurde erst nichts, weil man im ersten Tutorial offenbar den Bau eines Zugdepots als selbstverständlich vorausgesetzt hat, was ja eigentlich auch logisch ist, wohl aber nicht für die Computer-Zugbauer, an denen ich mich einfach orientiert hatte. Jedenfalls, der erste Zug rollt - und kostet Geld. Also denke ich, erstmal sehen, wie das in diesem einfachsten Fall überhaupt optimiert werden kann. Nach Durchtesten sämtlicher Loks von 1930 und der Feststellung, das offenbar auch die Übersetzung wichtig ist (seltsam, wenn man die Drehzahl doch gar nicht kennt zumal die doch sowieso ein "schaltbares" Getriebe haben sollten), habe ich dann einfach mal die 3 Kohlegrube in der Nähe miteinander verbunden und musste mit Entsetzen feststellen, dass der Zug an JEDER Haltestelle Geld einfuhr. Das Ganze dann auf die Spitze getrieben und einen Kreis daraus gebaut, so das letzlich 4 oder 5 Züge gleichzeitig darin fahren konnten, nachdem ich solange alles mit alles mit Signalen vollgepflastert hatte, bis keiner mehr stand. Die Funktionsweise der Signale erscheint mir da sowieso höchst merkwürdig. Jeder Zug in dem entstandenen Ring bekam nun an 4 Stationen Geld, und sofern er voll war auch das Maximum. Allerdings waren 2 der 3 Gruben dann bald auch immer leer und der Zug wurde nur noch halbvoll während die Produktion der Letzten nach Elektrifizierung immer noch nicht abtransportiert werden konnte.

Ich habe mich dann gefragt, was wohl passiert, wenn praktisch überhaupt nichts mehr wirklich abtranportiert wird. Also habe ich die Bahnhöfe am Kraftwerk dann alle bis auf einen abgerissen. Btw. den Trick mit den billigen offenen Bahnhöfen, den ich mir aus dem Forum geholt hatte,halte ich auch für einen ziemlichen "Exploit". Jedenfalls, jetzt wo es nur noch einen Abnahme Bahnhof gab, regnete es noch viel mehr Geld, da die Züge nun permanent voll waren.

Man könnte das jetzt noch weiter treiben und durch einen Bug mit den Signalen, den ich zufällig gefunden habe, noch viel mehr Züge in den Kreis bringen.

Version ist die aus der Ankündigung, simuwin-88-06-3.zip mit 128er pak. Ich habe das dann nochmal mit der neuesten 99-02-2 ausprobiert, der Signalbug war zwar weg und auch sonst schienen Signale da deutlich mehr so zu arbeiten, wie sie sollen, aber das Kernproblem besteht weiter. Nach wie vor kriege ich ca. 4 Züge in einen Ring, die an jeder Station Geld verdienen und ständig das Maximum, da sie immer voll sind.

Soll das wirklich so? Oder gibt's da einen Haken? Smile
Hi,

nein, es gibt da keinen Haken. Und grade die Bugsahe vorweg... In den 90er versionen wurde (wenn ich mich richtig erinnere) das Blocksystem grundlegend verändert. Nun reserviert sich ein Zug immer den Weg bis zum nächsten Signal bzw Bahnhof (was halt früher kommt) dadurch besteht die möglichkeit z.B. innerstädtisch bei den Trams ganz ohne Signale auszukommen.

Ansonsten ist Simutrans eine Transportsimulation, das heisst, man bekommt das Geld pro Tonnenkilometer (Rechnung ist ein wenig komplexer, aber vom Prinzip her). Daher ist das von dir beschriebene Szenario eine gute Möglichkeit ein solides Grundeinkommen zu bekommen.

Kleiner Hinweis: Wenn das Kraftwerk keine weitere Kohle mehr annimmt, weil das Lager voll ist, empfiehlt es sich, den Verbrauch des Kraftwerkes durch ein Umspannwerk zu verdoppeln und den Strom dann per Hochspannungsleitung an die Kohlegruben zu leiten und dort jeweils ein weiteres Umspannwerk zu bauen (dadurch verdoppelt sich, bei laufendem Strom, die Produktion). Wenn es immer noch zu viel kohle im Kraftwerk ist und noch viel kapazität bei den Kohlegruben existiert, kann man ein weiteres Umspannwerk an das Kraftwerk bauen, was den Verbrauch nochmals verdoppelt.

ich hoffe, das trägt zum Verständnis bei
martin
Zitat:Nun reserviert sich ein Zug immer den Weg bis zum nächsten Signal bzw Bahnhof (was halt früher kommt) dadurch besteht die möglichkeit z.B. innerstädtisch bei den Trams ganz ohne Signale auszukommen.
Das scheint auch gut zu funktionieren.

Zitat:Ansonsten ist Simutrans eine Transportsimulation, das heisst, man bekommt das Geld pro Tonnenkilometer (Rechnung ist ein wenig komplexer, aber vom Prinzip her).
Auch OK.
Zitat:Daher ist das von dir beschriebene Szenario eine gute Möglichkeit ein solides Grundeinkommen zu bekommen.
Finde ich nicht. Ich denke eher, dass das ein ziemlich übler Bug ist. Hier nimmt ein Bahnhof Güter An, die er gar nicht braucht, sogar selber "herstellt" und "bezahlt" dafür auch noch. Wenn ich die Berdinung zum KRaftwerk trenne, bzw. dort den Bahnhof lösche, werdne die Züge gar nicht erst von den Kohlegruben beladen. Ich glaube sogar das selbst bisher vollgeladenen Züge dann nichts mehr einbringen. Also funktioniert das teilweise. Nur "sinnvolle" Transporte sollten belohnt werden, nicht das Herumkarren von Warre die nie ausgeladen wird. Ansonsten kann man ja gleich in den unendlich-Geld-Modus schalten.

Zitat:Wenn es immer noch zu viel kohle im Kraftwerk ist und noch viel kapazität bei den Kohlegruben existiert,
Selbst alle 3 Gruben hätten das Kraftwerk nur 50% "auffüllen" können. So wie ich das gebaut hatte, ist aber soiweso aber praktisch gar nichts dort angekommen, sämtliche Kohle blieb einfach in den Zügen, fuhr dort im Kreis und brachte Geld.

Nunja, ich muss wohl nicht sagen, das es trotzdem ein geniales Open Source Projekt ist, eines der ganz wenigen, sehr ausgereiften im Spielebereich. Trotzdem hatte ich gehofft, das mir hier jemand sagt, dass ich mich irre bzw. das ein bekannter Bug ist, der noch behoben wird, weil man so dann gleich ohne Geldfaktor spielen kann.
Der Bahnhof nimmt die Güter gar nicht an. Der Zug ist nach wie vor voll bzw. nimmt zusätzliche Ladung auf. Dabei wird an jedem Halt für die bereits zurückgelegte Strecke und Warenmenge das Transportentgelt berechnet und angezeigt. Daher sind Ringlinien meist profitabler als Sternverbindungen, haben aber deutlich weniger Kapazität. Am Kraftwerk sollte aber dennoch ausgeladen werden. Wenn nicht, dann handelt es sich um einen Fehler. Da wäre dann ein Spielstand hilfreich zur Fehlersuche.
Zitat:Der Bahnhof nimmt die Güter gar nicht an. Der Zug ist nach wie vor voll bzw. nimmt zusätzliche Ladung auf. Dabei wird an jedem Halt für die bereits zurückgelegte Strecke und Warenmenge das Transportentgelt berechnet und angezeigt.
Exakt. Ich vermute normalerweise wird die Enfernung per "Luftlinie" ermittelt, also die Entfernung vom Erzeuger, der Kohlengrube, zum Kraftwerk. Da der Zug aber erstmal alle Kohlengruben abklappt, gilt dementsprechend immer die Entfernung zur jeweils letzten Kohlengrube. Ohne dem Verbraucher als überhaupt Ware zu liefern, bekommt man nicht nur die Strecke einer Kohlengrube zum Kraftwerk bezahlt sondern auch noch sämtliche Strecken zwischen den Kohlengruben + Rückfahrt, sozusagen, da es ein Kreis ist.

Zitat:Daher sind Ringlinien meist profitabler als Sternverbindungen, haben aber deutlich weniger Kapazität.
Es wird zwar Ware herumgefahren aber nicht wirklich transportiert, leider, das ist das Problem. Die Kohlenladung eines ganzen Güterzuges wird an jedem Stop voll bezahlt, wohin gegen nur der Inhalt von 1 oder 2 Wagen tatsächlich transportiert wird, der Rest verbleibt ständig im Zug.

Zitat:Am Kraftwerk sollte aber dennoch ausgeladen werden. Wenn nicht, dann handelt es sich um einen Fehler. Da wäre dann ein Spielstand hilfreich zur Fehlersuche.
Den Bahnhof am Kraftwerk hatte ich ja auf die Kohlenbahnhofkachel reduziert. Bei der 88-06-3 gab's nun die volle Bezahlung (ca. 750 bei 11 Wagen) und natürlich wurde auch ein Wagen ausgeladen, der hinter der Lok selbstverständlich. Die neuste Version gibt einem immerhin schonmal nicht mehr den vollen "Profit" am Kraftwerk sondern (nehme ich an) bezahlt wirklich nur das, was das Werk auch tatsächlich erhält. Das waren so ca. 35$ (was mir aber trotzdem zu wenig vorkommt), wohin gegen es bei den 3 Kohlengruben, die ja gar nichts ausladen (düften), je 500 - 700 $ gibt.

Spielstand lohnt sich wohl nicht, ist ja leicht reproduzierbar.
Das ist einer der Cheats um viel Geld in schneller Zeit zu produzieren. Ist leider nicht ganz leicht programmtechnisch zu lösen.
Immerhin ein bekanntes Problem dann, in komplexeren Netzen könnte man diesen Effekt aber auch ungewollt haben.
Zitat:Original von smartguyNunja, ich muss wohl nicht sagen, das es trotzdem ein geniales Open Source Projekt ist, eines der ganz wenigen, sehr ausgereiften im Spielebereich.
Seit wann ist denn Simutrans ein Open Source Projekt??
@smartguy
Ich denke prissi wäre sehr angetan wenn du ihm ne Lösung bieten könntest ;-)

Das ist das einzige Manko an diesem Spiel ;-)


Richtig simutrans wird nur gespielt, wenn mans realistisch baut...
aber das können die meisten nicht..

weil wir grad scho dabei sind:
@prissi.. bitte bau mal ein, dass man nur ein umspannwerk an eine firma hinkriegt.. ;-)
Zitat:Original von BederIch denke prissi wäre sehr angetan wenn du ihm ne Lösung bieten könntest ;-)
Ich glaube kaum, dass ich dem hiesigen, tief in der Materie steckenden Chef-Programmierer mal eben so im Vorbeigehen eine Lösung sagen könnte, schon allein deshalb nicht, weil es ja Closed Source ist, wie man mir hier klar zu verstehen gab. Wink

Aber das wenigstens mal in den Fokus rücken ging, wobei ich immer noch gehofft hatte, dass ich bloß irgendwas falsch gemacht habe. Smile