Deutsches Simutransforum

Normale Version: Netzwerkspiel bei Frank - Notizen
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Tach zusammen!

Ich habe während des Netzwerkspiels einige Notizen gesammelt.
Das wird jetzt länger, ist aber hoffentlich von Nutzen.

Als Allererstes: Ein grosse Lob an Frank! Er hat den Server
und seine Leitung zu Verfügung gestellt, fast ununterbrochen
die Karre am Laufen gehalten, und ständig unsere nervigen
Bitten und Anfragen bearbeitet. Mein herzlichen Dank geht an
diesen geduldigen Gastgeber!

Es ist nicht zu übersehen, dass ein Netzwerkspiel in dieser
pre-alpha-Phase nicht auf maximalen Spielspass ausgelegt ist.
Es braucht extrem geduldige Spieler. In manchen Phasen ist
man mehr mit Neuverbinden und Fenster wieder öffnen und
neusortieren beschäftigt, als mit produktivem Spielen.

Trotzdem hatte ich jedenfalls meinen Spass. Wie ich das im
Chat verfolgt habe, die Anderen auch. Aber für ungeduldige
Menschen ist das definitiv nichts. Bitte Abstand halten.

Ich spielte zum ersten Mal mit no_routing_over_overcrowded = 1
Das war eine neue Herausforderung für mich, die ich spannend
fand. Gerade im Netzwerkspiel finde das sehr angemessen.

Es bleibt aber festzustellen, dass dies für einen ersten
Test ganz nett war, aber keine ordentliche Testumgebung
darstellt. Ein Server unter Windows und eine "Wohnzimmer-
Anbindung" liefern alleine schon so viel single points of
failure, dass es im Einzelfall schwerfallen dürfte, die
Ursache von Problemen zu lokalisieren. Auch ein schnellerer
Rechner wird da nicht viel bewegen. Vielleicht haben wir
ja bald in einem ordentlichen Rechenzentrum was Besseres
als Testumgebung...

Ansonsten will ich mich weniger mit den technischen Aspekten
befassen, das haben die Anderen schon sehr kompetent gemacht.

Ich hatte schon vermutet, dass es ein grosses Mass an
schnellem Kommunikationsbedarf gäbe. Das Ausmass an Traffic
in #simutrans auf irc.quakenet.org hat mich trotzdem
überrascht. So extrem hatte ich das nicht erwartet. Gelernt:
Ohne parallele Kommunikation im Chat ist Spielen nicht
nur langweilig, sondern vermutlich gar nicht sinnvoll
möglich.

Ein weiteres, grosses Lob an die konstruktive Zusammenarbeit
zwischen den Kollegen! Es wurde ganz schnell klar, dass man
alleine, in Konkurrenz gegen die Anderen, nichts erreichen
kann - im Gegenteil, die Spielspass aller Beteiligten sinkt
massiv. Die Massnahmen gegen Destruktivität erwiesen sich
bisher als unnötig, erschwerten sogar manchmal das
konstruktive Vorgehen.

Ein konzeptionelles Problem ist m.E. der Konflikt "Autonomie
der Spieler" versus "Eingriff zur Reperatur". Wer gerade
abwesend ist, muss dankbar sein, wenn jemand Anders etwas
fixed, sonst besteht die Gefahr, dass alle Verlust machen,
auch der, bei dem eingegriffen wurde.

Als ersten Schritt hat Prissi die "Öffentliche Hand" mit
Rechten ausgestattet, die grob dem eines root unter Unix
entsprechen. Das ist sehr sinnvoll. So kann der Spielleiter
z.B. die alten Postkutschen eines pleitegegangenen Spielers
entfernen. Oder dessen Fahrzeuge, die sonst bis in alle
Ewigkeit mitten auf einer Hauptstrasse auf Beladung warten.

Sehr schnell wurden zwischen den Kollegen die Passwörter
ausgetauscht und man konnte gegenseitig als "Vertretung"
fungieren. Auch sehr sinnvoll - geradezu essentiell!

Für zukünftige Spiele wurde diskutiert, mehr Leute
zuzulassen, die aber Teams bilden sollen, und einzelne
Spielerrollen gemeinsam spielen. Das kann interessant werden.

Massnahmen, die ich für diskutabel halte:

- Spieler, die Linien zu einem öffentlichen Halt betreiben,
können diesen auch im Konsens selbst verändern, erweitern
und ausbauen. Das senkt die Arbeitslast des Spielleiters.

und/oder

- Halte müssen nicht "öffentlich" werden, sondern
der Spieler, der ihn betreibt, kann selbst entscheiden,
wer seine Schienen dorthin verbinden darf bzw. dort
halten darf (Strasse, Flughafen, etc.).

Inkonsistente Rechte, die geprüft werden sollten:

- Verbindungen zwischen Schienennetzen der Spieler sind
auch im Konsens nicht alleine möglich, der Spielleiter muss
ran, oder es gibt äusserst hässliche Kopfbahnhofkontruktionen.
Bei Strassennetzen geht es sehr wohl.

- Man kann mit der eigenen Bahntrasse keine fremden Strassen
kreuzen - umgekehrt schon

- Häuser darf jeder abreissen.

- Wenn die wachsende Stadt Kacheln mit Spielerstrassen
vereinnahmt, ändert sich deren Besitzer nicht. Ist das Absicht?
Das führt zu extrem unübersichtlichen Situationen in Städten
und zwingt dauernd dazu, den Spielleiter zu nerven. Tut man
es nicht, gibts sehr kreative Routen und hässliche Städte.

Einige Tips an Netzwerkspieler, hoffentlich hilfreich:

- Verstehe das Prinzip der Skalierung!

-- Plane Deine Linien und Halte so, dass Dein Netz ohne viel
Aufwand ausgebaut und mit Netzen der Kollegen verbunden
werden kann.

-- Setze früh ausreichend Kapazität an Fahrzeugen ein.
Vielleicht machen sie anfangs keinen oder zu wenig Gewinn.
Das ändert sich prompt, sobald Du Dich ins Bett verabschiedest.
Dann reichen die Fahrzeuge nicht mehr, die Haltestellen laufen
voll, die Generierung von Passagieren eingestellt und alle,
auch Du, machen Verlust.

- Wenn Du langsame Strassenfahrzeuge einsetzt (einsetzen
musst, Postkutschen und so), setze Deine Haltepunkte in
Sackgassen abseits der Hauptstrasse. Schnellere Fahrzeuge
können dann auch in Städten überholen. (BTW: Ein Riesenlob
an den, der das mit Überholen gecoded hat. Das ist ja wohl
der Hammer!)

- Vermeide parallele Eisenbahnstrecken. Einige Dich mit
Deinem Nachbarn auf gemeinsamen Bau und Nutzung.

- Schaue als Erstes, wenn Du wieder ins Spiel kommst, ins
Linienfenster. Achte auf verdächtig volle Stationen und
prüfe, ob Du Deine Kapazität ausbauen musst. Wenn das Problem
nicht bei Dir liegt, warne Deine Kollegen.

- Richte nicht "mal eben schnell noch" eine Linie quer über die
Karte ein und gehe dann blitzartig ins Bett. Diese Linie wird
auch Auswirkungen quer über die Karte haben - mit denen dann
die Anderen zu kämpfen haben. Sie werden Dich verfluchen.
Sie werden auch Methoden finden, ihren Profit zu sichern. Ob
das dann für Dich vorteilhaft sein wird, bezweifle ich.
Richte wesentliche Linien nur dann ein, wenn Du Zeit genug hast,
sie eine Weile zu beobachten und ordentlich ins gesamte Netz
einzubinden.

Ein schönes Beispiel dafür sind Querverbindungen zwischen
Netzenden anderer Kollegen. Du kannst beim Einrichten nicht
wissen, wieviel Verkehr Du damit anziehen wirst. Glaube mir,
Du wirst es unterschätzen. Dass Du damit Verkehr der Anderen
abziehst, ist noch nicht einmal das Problem. Das grössere
Problem sind die vollaufenden Stationen, weil Deine drei
Busse für "das bisschen, was da kommt" nie reichen. Niemals.

- Vermeide Deadlocks! Typische Anfängerfehler ärgern nur Dich,
wenn Du alleine spielst. Im Netzwerkspiel lachen dann alle -
oder sie fluchen, je nachdem. Es ist nicht sinnvoll, ein
Signal in beide Richtungen dort zu setzen, wo auch Züge aus
beiden Richtungen kommen. Nein, Du kannst beim nächsten
Einloggen nicht einfach den Spielstand von gestern Abend laden!
Du bist vielleicht schon pleite, hast aber in jedem Fall
Erklärungsbedarf gegenüber Deinen Kollegen.

- Tausche mit dem Kollegen Deines geringsten Misstrauens
die Passwörter aus. Das entlastet ganz massiv die Nerven
aller Beteiligten. Vertretungen sind ein feine Sache.

- Lese "Die Evolution der Kooperation" von Robert Axelrod!
http://www.amazon.de/Die-Evolution-Koope...3486539965

Noch ein paar Vorschläge zur Entlastung schwacher Server
an schmalen Anbindungen:

- Keinen Individualverkehr zulassen.

- Keine Bäume (wegen Jahreszeitenwechsel BTW: Lassen sich die
Jahrenszeiten-Effekte eigentlich ganz wegkonfigurieren, sodass
da gar nichts mehr berechnet werden muss?)

- Keine Fussgänger zulassen

- Aufruf an die Spieler, wuseliges Buschaos möglichst schnell
durch Bahnen zu ersetzen.

- Zugzusammenstellungen im Depot verursachen offensichtlich
erneut Serverlast bei jedem einzelnen Waggon. Workaround:
Je einen Lieblingsstandardzug auf Vorrat im Depot halten.
-> Kopieren -> Linie wählen -> abfahren reicht dann.

Letzte Frage: Ist es möglich, nach ein Reconnect wieder auf
derselben Stelle der Karte zu landen, auf dem man vorher war?

So, das reicht für heute. ; - )
Ich freue mich auf weitere Tests.
Das Schienen nur mit Eingriff der öffentlichen Hand verbunden werden, halte ich für gerechtfertigt, denn dann muss ja auch ein Spielleiter anwesend sein, der Staus auflösen kann. Außerdem soll SImutrans and "Kampfspiele" zulassen, wo das dann nicht gehen darf.

Dass die Fenster nicht beim Verbinden einens anderen Spieler geöffnet bleiben (bzw. ihre Position gespeichert wird und sie sich dann wieder öffnen), ist bekannt und wird sich auch noch ändern werden müssen.

Bei Übernahme durch die Stadt sollte auch der Besitzer wechseln; es sie denn, da ist ein Halt drauf.
Zitat:Original von Rainer
- Man kann mit der eigenen Bahntrasse keine fremden Strassen
kreuzen - umgekehrt schon
Man kann auch mit keiner Straße eine fremde Bahnlinie queren,
also keine Bahnübergänge bauen (außer Brücken und Tunnels).

Was man auf jeden Fall ändern sollte:
an einer öffentlichen Schiene sollte genauso wie an einer öffentlichen Straße jeder Spieler anschließen dürfen - man stelle sich nur vor, daß man an seiner eigenen Bahnstrecke einen Halt öffentlich macht und bei einem späteren Umbau dann die öffentliche Hand um Hilfe rufen muß damit man wieder an seine Bahnsteige anschließen kann.

Das wäre dann auch die Möglichkeit wie Spieler selbständig ihre Bahnlinien zusammenhängen könnten,
einen Übergangsbahnhof öffentlich machen an dessen Enden dann jeweils einer oder noch mehr anschließen.
Damit können die Spieler das selbst bestimmen und wenn sie es nicht wollen machen sie halt keinen öffentlichen Halt daraus oder machen ihn so, daß keine freien öff. Gleisenden überbleiben.
<quote>Außerdem soll SImutrans and "Kampfspiele" zulassen, wo das dann nicht gehen darf.</quote>

Hm. Geschmackssache. Nach diesem Test ist mir persönlich klar, das destruktive Simutrans-Partien nix für mich sind. Aber da mögen Andere anderer Meinung sein. Nur möchte ich die zerpflügte Karte nicht sehen, wenn so ein Kampf zu Ende ist. : - )

<quote>Bei Übernahme durch die Stadt sollte auch der Besitzer wechseln; es sie denn, da ist ein Halt drauf.</quote>

Jaja. "Sollte". Is abba nich. Jonas hat sich das genauer angeguckt. Vielleicht schreibt er noch was dazu.

<quote>So kann der Spielleiter
z.B. die alten Postkutschen eines pleitegegangenen Spielers
entfernen. Oder dessen Fahrzeuge, die sonst bis in alle
Ewigkeit mitten auf einer Hauptstrasse auf Beladung warten.<quote>

Ich höre gerade, dass das falsch ist. Kann er nicht. Ich finde, er sollte es können.

Edit:
<quote>Spieler, die Linien zu einem öffentlichen Halt betreiben,
können diesen auch im Konsens selbst verändern, erweitern
und ausbauen.</quote>

Ich werde gerade zu Recht korrigiert. Das ist ungenau. _Erweitern_ geht - mit Bauem eigener Erweiterungen, und dann diese Erweiterungen öffentlich machen. Das wars aber auch.

The Transporter

Rainer, Danke für den Bericht. da kann ich Dir nur voll zustimmen.
Spieler 1 kann zu jedem anderen Spieler wechseln bzw. deren Passwort entfernen.
Stadtstraßen werden schainbar nicht übernommen, wenn der Type der gleiche ist. Wird behoben.