Deutsches Simutransforum

Normale Version: Ringsysteme-Eine Lösung
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Ich möchte mich daran versuchen, eine Lösung anzubieten, die den Ringlinien den Garaus macht, und zwar einfacher als alle Ansätze aus STE, was ich mir einmal durchgelesen habe, realistisch wird sie auch noch sein. Ich weiß zwar, dass ihr der Meinung seid, dass sie nicht nötig ist, aber vielleicht findet ihr sie trotzdem gut.
Zuletzt fragte ich mich ernsthaft, warum es solche Modelle nicht in der Realität gibt. Meine Vermutung, dass da die Passagiere nicht mitmachten, überzeugte mich nicht mehr. Zu effektiv lassen sich solche Linien anlegen, in denen immer Menschen zusteigen.
Doch die Antwort ist klar und einfach. Sie hat, wie schon gesagt mit der Existenz von Fahrplänen zu tun.
Züge und andere Verkehrsmittel müssen in regelmäßigen Abständen ruhen. Die Fahrzeugführer brauchen Pausen und ein zeitlicher Spielraum zum Einhalten der Fahrpläne ist nötig. Das ganze System würde schnell zusammenbrechen. Der Sinn von Ringlinien steht und fällt mit der Möglichkeit ununterbrochen fahren zu können.
Zunächst dachte ich, dass da in Simutrans nichts zu machen ist.
Doch die Lösung ist so unglaublich einfach, mich würde ernsthaft interessieren, ob ihr sie schon einmal in Erwägung gezogen habt.
Das Problem findet sich in der Linienanlegung, die bereits zirkulär gestaltet ist, das heißt nach Punkt x geht es wieder bei 1 los.
Die Linien brauchen echte Anfangs- und Endpunkte. Nach dem Ende legt jede Linie eine symbolische Pause ein. Im Spiel sollte sie nicht länger warten, damit man dafür nicht extra Gleise einrichten muss.
Aber Fahrgäste steigen nur zu, wenn ihr Ziel hinter dem Einsteigeziel liegt. Das neue System führt zu einigen praktischen Problemen, die ich aufzeigen möchte.
1. Um das neue System auszutricksen, könnte man auf die Idee kommen, den Kurs vielfach einzugeben und so die Verluste zu minimieren. Mögliche Lösungen hierfür wären:
- Ignorieren (wer sich diese Arbeit macht ist selber schuld)
- Jede Station darf nur einmal in der Liste auftauchen. Dies führt zu Problemen bei der Rückfahrt. Der Button für die Rückfahrt hat das Problem, dass immer das gleiche Gleis angefahren wird. Auf 2-spurigen Strecken mit Auswahlsignalen zu arbeiten ist Schwachsinn.
- Jede Station darf zweimal angefahren werden (klingt ein bisschen komische).
2. Das System dürfte nicht für Frachttransporte gelten, bei dem Ziele oft häufiger angefahren werden müssen. Dass die Linie einen Endpunkt hat und geleert wird, hat keinen Nachteil. Wenn eine andere Lösung für 1. gefunden wird (Ignorieren), dann hat sich auch dieser erledigt.

Für jeden, der mit normalen Linien arbeitet, ändert sich durch die neue Regel nichts, außer dass er sich in Zukunft überlegen muss, welcher Halt mit 1. benannt wird. Es sieht ein bisschen so aus, als würde man die Möglichkeiten des Spielers durch diese Regel unnötig begrenzen, doch ich erinnere vor allem daran, dass sie realistisch ist. Ein Passagier steigt nicht in einen Zug ein, der eine 20-minütige Pause einlegt (auch wenn mir beim Sudokulösen in der U-Bahn mehrfach passiert ist, dass ich vergessen habe auszusteigen und in den Haltetunnel gefahren bin).
Außerdem darf man nicht vergessen, dass es auch für diese Lösung mehrere Einstellungen geben kann, so dass sich jeder seinen Favoriten wählen kann.

VG Partyschreck
Mhhh, könntest Du das mal an Beispielen demonstrieren?
So ganz habe ich das nämlich nicht verstanden was Du da schreibst.
Ich habe zwar den anderen Thread, wo das Problem erläutert wurde, mitgelesen, aber irgendwie finde ich den Faden nicht. :-(
Mich nervt bei den Passagieren immer das die plötzlich explosionsartig in die Höhe schießen. Da gibt es Städte mit 1.000 EW und an den Haltestellen stehen insgesamt 22.000 Fahrgäste. Das ist doch total unrealistisch. :-(
Da baue ich dann Bahnverbindungen, Busverbindungen, Straßenbahn und Co um die Passagierflut zu bewältigen und laufe immer wieder gegen die Wand. Daher ja auch mein Wunsch (in einem anderen Thread) sich in der Linienverwaltung alle Verbindungen zwischen zwei Städten (bzw. innerhalb einer Stadt) anzeigen zu lassen.
Ich werde das mit einer Ringverbindung mal ausprobieren.

Maremmano
Städte mit 1000 einwohner erzeugen nicht sooo viel Passagiere. Dein Problem liegt daran, dass du anfangs für zu wenig Kapazität sorgst, mal ganz Ferndiagnose.

Den Vorschlag finde ich an sich nicht übel.
Es gibt doch bereits eine einfache und sehr effektive Lösung: pay_for_total_distance

Dabei fällt mir gerade ein, ich glaube, du hast mal nachgefragt, wie pay_for_total_distance eigentlich funktioniert:
Zur Erklärung nehmen wir an, ein Passagier (oder eine Gütereinheit) will zu Station X, ggf. muss er (sie) bei U umsteigen. Letzte Station des Fahrzeugs war A, jetzt betrachten wir die Bezahlung bei Station B.
pay_for_total_distance = 0
Bezahlt wird die Entfernung von A nach B. Weder X noch U spielen dabei eine Rolle.
pay_for_total_distance = 1
Entscheidung ist die Entfernung zur nächsten Umstiegsstation U. Bezahlt wird die Strecke, um die sich B näher an U befindet als A. Ist B weiter von U entfernt als A, ist der Umsatz negativ.
pay_for_total_distance = 2
Entscheidung ist die Entfernung zum endgültigen Ziel X. Bezahlt wird die Strecke, um die sich B näher an X befindet als A. Ist B weiter von X entfernt als A, ist der Umsatz negativ.

Sowohl bei 1 als auch bei 2 sind Ringsysteme nicht mehr attraktiv, da die ganzen erzwungenen Umwege nicht mehr bezahlt werden und das System damit unwirtschaftlich wird.
Neee, die Zahlen waren nur Beispiele ;-)

Ich baue am Anfang Buslinien und setze dort je einen Bus ein. Dann beobachte ich diese Linien eine zeitlang um zu sehen ob sie sich rentieren. Wenn mehr Passagiere kommen setze ich u.U einen größeren, oder zweiten Bus auf der Linie ein. Dann läuft das auch einige Zeit im Gleichklang und plötzlich springen die Passagierzahlen hoch.
Ich habe die Angewohnheit das ich nach dem Bauen von neuen Strecken mir immer die Linienverwaltung anschaue und von a-z durchblättere um die Auslastung der einzelnen Linien zu beobachten und festzustellen ob ein Fahrzeug evtl. veraltet ist. Dabei ist mir dann aufgefallen das eine Strecke vor ein paar Monaten noch ausgelastet war und dann plötzlich riesige Fahrgastzahlen hatte.
Ich muß das mal bildlich festhalten ;-)

>Den Vorschlag finde ich an sich nicht übel.
Dann unterstütze ihn :-)
vielleicht finden sich ja noch mehr Beführworter.
Ich bin im Moment dabei mal ein paar Screenshots zu machen, wie ich mir das Vorstelle. Ich kanns nur nicht selbst programmieren da ich kein C++ kann. Ich programmiere in VB.NET
Hallo 3+4i,
ich war es nicht, der nach der Funktionsweise gefragt hat.
Ich spiele mit der Einstellung 2 und bin absolut überzeugt davon, dass Ringsysteme wirtschaftlich bleiben.
Inzwischen nicht mehr allein deshalb, weil ich die Gewinne beim Spielen sehe, sondern jetzt auch weil ich von der Logik der Argumente für Ringsysteme absolut überzeugt bin. Zu viele Mechanismen des Spieles fordern einen zirkulären Ablauf des Transportes heraus.
Einen davon greife ich mit diesem Vorschlag an.
Ein zweiter zentraler wird von den Entwicklern von Simutrans experimental angegriffen (die gleichmäßige Verteilung der Ziele). So soll dort eine Verlagerung zum Nahverkehr erreicht werden. Ich habe es nicht gespielt und weiß nicht, wie es funktioniert. Und lieber wäre mir auch, wenn ich bei Standard bleiben könnte, denn nicht alle Features von STE überzeugen mich, obwohl auch andere interessant klingen.

Ich hätte übrigens noch einen weiteren Vorschlag, der allerdings sehr radikal ist und den Schwierigkeitsgrad des Spieles deutlich erhöhen würde. Dafür erkläre ich euch einmal, wie ihr erreicht, dass bei einem zweispurigen Ringsystem in die richtige Richtung eingestiegen wird.
Fahrgäste steigen immer dann in die falsche Richtung ein, wenn bei einem einfahrenden Zug die Kapazität die Anzahl der wartenden Gäste erreicht/übersteigt. Das heisst, dass ihr immer dafür sorgen müsst, dass die Haltestellen gefüllt aber nicht überfüllt sind. Zwei Dinge sind dafür wichtig. Die Haltestellen brauchen genug Kapazität (wie ihr mir im Laufe der Diskussion auf der anderen Seite beigebracht habt, ist das immer wichtig). Die Anzahl der Züge sollte entsprechend gewählt sein, doch hier ist sogar ein selbstregulierendes Element im Spiel. Wenn ich zu viele Züge habe, steigen ein paar Fahrgäste in die falsche Richtung ein, dadurch sinkt die Kapazität. Trotzdem wird jetzt natürlich etwas weniger Geld gemacht.
Jetzt zu meinem Vorschlag:
Immer wenn ein Zug in einen Bahnhof einfährt, passiert folgendes:
Wenn nicht alle Passagiere, die gerne in diesen Zug einsteigen würden, hineinpassen, wandert ein Teil dieser Passagiere ab. Ich fürchte auch das ist realistisch. Hiermit werden natürlich nicht nur Ringsysteme attakiert, sondern alle Systeme. Ringsystem allerdings im Besonderen, aus den Gründen, die ich vorher genannt habe.
Ein Ringsystem ist in Simutrans nur möglich, da die Fahrgäste bei "zu" langen Strecken und bei langen Warte- bzw. Fahrzeiten nicht unzufrieden werden und auf andere Verkehrsmittel umsteigen. Zum Beispiel auf das private Auto.

Wer würde sonst schon gern von München über Warschau/Berlin oder über Paris nach Hamburg fahren wollen?
Recht viele Leute fliegen zum Beispiel von Berlin über Paris nach Tokio. Da sind auch erst mal zwei Stunden verkehrt herum dabei ...

In Experimental laufen die Fahrgäste nach zu langer Zeit weg. Bei OpenTTD übrigens auch. Allerdings reduziert das die Herausforderung, mti den Massen fertig zu werden.
Zitat:Original von prissi
Recht viele Leute fliegen zum Beispiel von Berlin über Paris nach Tokio. Da sind auch erst mal zwei Stunden verkehrt herum dabei ...
Aber doch nur, weil es für die Fahrgäste einen Vorteil hat. Entweder der direkte Flug würde länger dauern oder es gibt keine direkte Flugverbindung.

Zitat:Original von prissi
In Experimental laufen die Fahrgäste nach zu langer Zeit weg. Bei OpenTTD übrigens auch. Allerdings reduziert das die Herausforderung, mti den Massen fertig zu werden.
Ich bin für das System ohne unzufriedene Fahrgäste, so wie es in Simutrans-Standard ist. Meiner Meinung nach, macht es einfach mehr Spaß und ich kann im großen Planen und muss mich nicht immer um Kleinigkeiten kümmern. Simutrans ist ein Spiel und soll Spaß machen! Smile
Zitat:Original von prissi
In Experimental laufen die Fahrgäste nach zu langer Zeit weg. Bei OpenTTD übrigens auch. Allerdings reduziert das die Herausforderung, mti den Massen fertig zu werden.

...ist das als optionales Feature gedacht? Ich würde nämlich gerne ohne auskommen. Smile

Weil ich simutrans lieber als logistik-simulator als als wirtschaftsspiel sehe, sind die Fahrgast-Massen sozusagen der kern des Spiels...
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