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Simutrans 100.0 - prissi - 29-06-2008 So, hier also die Version, die alles hat, was SImutrans 1.0 meiner Meinung haben sollte: Grundobjekte (Blümchen, Felsen), Schafe und Vögel, mehr Statistiken, Speedbonus aus Datei, Editor vollständiger, Spielziele. Leider ist pak128 sehr langsam, weswegen auch zwei Monate nachd er neuen Menüstruktur immer noch keine Anstrengungen dort gelaufen sind. Programme Windows native (neu) (braucht unicows.dll auf Win9x) Window mit SDL (neu) Linux mit SDL und SDL_mixer (neu) BeOS mit Allegro (neu) PowerMac mit SDL (neu) (braucht SDL framework) Pak64 pak64 Basis (neu) 64pak Lebensmittelkette (neu) 64pak Müllverbrennung pak Hajo pak HAJO (neu) Pak128 geht nicht makeobj 49 Windows Linux BeOS Ein makeobj für PowerPC kann man theoretisch übersetzen: Allerdings klappte es bei mir in der Praxis nicht. Release of 100.0 (r1867, stable) 28-June-2008: FIX: rotated twonhalls could lead to crashes CHANGE: show connected stops at factory again ADD: factory edit modus after patch from z9999 FIX: removing of wayobj in tunnel or on bridges left wrong top speed. ADD: factory link tool from z9999 ADD: attraction built tool from z9999 ADD: citybuilding builder inspired by z9999 ADD: tree planting tool inspired by z9999 FIX: trees are now correctly sorted by the internal tile positions (before were shadow problems) CHANGE: smoother zoom out (experimental) FIX: x-offset for images should finally work ADD: following zoom-levels are now supported 1.5:1, 1.33:1, 1:1, 0.75:1, 0.66:1, 0.5:1, 0.33:1, 0.25:1 (maximum tile size zoomed in is 254!) FIX: no cars entring railroad crossings when the apparently cannot exit (may fail with crossings followin immediately) FIX: no citycars entring a crossing, if there is no exit FIX: convois created by copying had no home depot FIX: during zoomout, the tiles were clipped 32 pixels too early FIX: rotation of buildings with layout>4 corrected ADD: more statistics for world (see in citylist) FIX: show signals again in minimap ADD: preliminary support for automatic configuration, clarification of the licence CHANGE: maintance of player buildings now depends on its level FIX: reloading with no matching buildings for a climate could lead to crashes CHANGE: smoother movements of vehicles in all sizes and zoomlevels FIX: powerlines destroy on fileds during loading CHANGE: all traffic lights have now synchronized phases ADD: new parameter in forestconf.tab: tree_climates for climates with at least one tree per tile and no_tree_climates for the reverse ADD: new parameter for cityrules.tab "minimum_building_desity" in percent: if the area covered by buldings is less than this, the city borders will not increase => more compact cities, not fading out along a single street (default: 25) CHANGE: completely renovated schedule entering window CHANGE: logarithmic traffic density display in minimap CHANGE: cst_depot_air for charging air_depot CHANGE: less subtypes for stops and depot (halfway) CHANGE: neu customable toolbars (90%) (see pak64/config/menuconf.tab) FIX: schedule window last line was not selectable ADD: waytypes narrowgauge_track and maglev_track now functional FIX: trains with freight_type but total load==0 were still creating connections (caotic) CHANGE: groundobj for new map again (z9999) CHANGE: seasons for groundobj and movingobj (z9999) CHANGE: enables all map edit tools again (z9999) FIX: random rotation building problem (z9999) FIX: initialize tool (z9999) FIX: check climate for tree (z9999) FIX: tree cost (z9999) FIX: power for low producing factory (z9999) ADD: Fill trees tool (z9999) ADD: Add forest tool (z9999) ADD: Add random city car tool (z9999) ADD: option to start without trees (z9999) ADD: max. speed information on depot window (z9999) CHANGE: allow any key for command, include #99999 (decimal code), ^A (Control A), F99 (F1-F15), COMMA (,) CHANGE: allow for < and > to be used in flowtexts ADD: stop mover tool (mostly z9999) tilewise for road, stopwise for water/air and platformwise for rail bound vehicles ADD: AI builts airports (sometimes still too close to border) and uses them more or less wisely FIX: no factories/attractions under monorail or powerlines and thus no disruption of them FIX: waypoints under/over stops were treated as stops for good routing CHANGE: all stops are now given more or less unique names. First factories, then buildings, then ?standard, where "?" is 1..9 or A...Z (if available) and standard is center, extern or suburb the later with one of the german directions nord, sued, west, ost, nordwest, ... If failed, it will be a numbered stop (translators: please translate on simutranslator!) CHANGE: deduct maintenance at the beginning of a month => no sudden dropping below zero any more CHANGE: no zooming in/out of vehicle images in depot and lists CHANGE: speedbonus taken now from config/speedbonus.tab (if present) ADD: scenarios (i.e. you can play for a goal), bankrupt only after net wealth is below zero CHANGE: scenario can have an additional factor for difficulty CHANGE: more description of files before loading (ppm/scenario) CHANGE: -debug parameter now takes a debug level (1,2,3,4 for errors only, warnings only, all messages,debug special messages) ADD: highlight selected toolbars/tools - Wurzelgnom - 29-06-2008 im Moment kein Upload auf sorceforge.net möglich 64er pakHAJO_0-100-0.zip 2 Mb 64er pakHAJO_24er_0-100-0.zip 2 Mb - Pakset mit kleineren Buttons (24x24 Pixel) _____________________________________________ Komplette Windowsversion (de, en 2000/XP und alle Vistas) simutrans_0-100-0_win.exe 6 Mb (Installation nach Standard-Programmverzeichnis) passende Paksets dazu 64er pakHAJO_0-100-0_win.exe 2 Mb 64er pakHAJO_24er_0-100-0_win.exe 2 Mb - Pakset mit kleineren Buttons (24x24 Pixel) - Fabi - 29-06-2008 Das Basispak 64 funktioniert leider auch nicht. - prissi - 30-06-2008 Sollte jetzt alles wieder gehen. - Wurzelgnom - 30-06-2008 Ach ja, wem prissis Ausführungen etwas zu kurz sind findet im Wiki einiges etwas ausführlicher. - gpmfuchs - 30-06-2008 sieht auf den ersten Blick gut aus soweit. (schöne Erweiterungen) @prissi Gute Arbeit mit den Ais. welche AI baut flughafen? Sind die Vögel prinzipiel auch animiert möglich? @FrankP ist das pak german für die neue version schon in Arbeit? - Wurzelgnom - 30-06-2008 Zitat:Original von gpmfuchsDie fliegen animiert durch die Gegend. Zitat:@FrankPDa musst Du Herrn Brose fragen. - Alexander Brose - 30-06-2008 Frank: Er meint die Flügelbewegungen, denke ich. Es sieht tatsächlich etwas unlebendig aus, wenn die über die Karte segeln. Müssen wir aber wohl erst mal mit leben. Vielleicht versucht sich ja ein Grafikgenie mal an Segelflugzeugen und -Schiffen. =) gpmfuchs: Eine neue German-Version ist in Vorbereitung. Ich bitte noch um ein wenig Geduld. ![]() - Wurzelgnom - 30-06-2008 Zitat:Original von Alexander Brose Tja, das ist mir dann auch aufgegangen, das er die Vögel selber meinte. Nur kann ich hier ja aus bekannten Gründen nichts korrigieren. Und Doppelpost in den Ankündigeungen machen halt einen schlechten Eindruck. Ich war bei den Groundobjekten. Und da sind die Vögel halt die animierte Variante von. - gpmfuchs - 30-06-2008 die Animationsschritte zu malen dürfte nicht zu schwer sein, interessant ist nur ob die Engine Animationen prinzipiel unterstützt? ich freu mich drauf @Alex. |