Wie mache ich ein pakset fit für doppelte Höhen - prissi - 12-11-2013
Zuerst ist eine fundameltale Sache zu klären: Soll die doppelte Höhenstufe noch oben oder als Zwischenstufe dienen? (Bild aus der japanischen Doku http://japanese.simutrans.com/index.php?%C0%DF%C4%EA%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%2Fsimuconf.tab der simuconf.tab) http://japanese.simutrans.com/index.php?plugin=ref&page=%C0%DF%C4%EA%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%2Fsimuconf.tab&src=height_64.png (inline klappt leider nicht)
Wenn die neue Hoehenstufe einer doppelten Hoehe entsprechen soll, dann sind nur wenig Änderungen jenseits des Bodens nötig.
Für die Böden sind nur the entsprechenden Lightmaps, marker und grenzen zu generieren, die Ausschüttungen anzupassen und danach hat man schon ein funktionierendes pak. Man braucht dazu das angehängte Lighmap-Programm.
Dann started man die folgende Batchdatei
Code: lightmap -pak64 -marker16 -c#0xFF8000 marker.png
lightmap -pak64 -marker16 -c#0x800000 borders.png
lightmap -pak64 -slope16 -bright128 texture-lightmap.png
Pakgröße, Hoehenstufe, Farben und Helligkeit natürlich anpassen.
Dann kopiert man aus der vorhanden Datei die Daten für Fence in Water in diese
Code: #
# lightmap doubleheight from kierongreen
#
-------------------
Obj=ground
Name=LightTexture
Image[0][0]=texture-lightmap.0.0 # flat ns|ew
Image[1][0]=texture-lightmap.0.1 # sw1
Image[2][0]=texture-lightmap.0.2 # sw2
Image[3][0]=texture-lightmap.0.3 # se1
Image[4][0]=texture-lightmap.0.4 # se1,sw1 ns
Image[5][0]=texture-lightmap.0.5 # se1,sw2
Image[6][0]=texture-lightmap.0.6 # se2
Image[7][0]=texture-lightmap.0.7 # se2,sw1
Image[8][0]=texture-lightmap.0.8 # se2,sw2 ns2
Image[9][0]=texture-lightmap.0.9 # ne1
Image[10][0]=texture-lightmap.0.10 # ne1,sw1
Image[11][0]=texture-lightmap.0.11 # ne1,sw2
Image[12][0]=texture-lightmap.0.12 # ne1,se1 ew
Image[13][0]=texture-lightmap.0.13 # ne1,se1,sw1
Image[14][0]=texture-lightmap.0.14 # ne1,se1,sw2
Image[15][0]=texture-lightmap.0.15 # ne1,se2
Image[16][0]=texture-lightmap.1.0 # ne1,se2,sw1
Image[17][0]=texture-lightmap.1.1 # ne1,se2,sw2
Image[18][0]=texture-lightmap.1.2 # ne2
Image[19][0]=texture-lightmap.1.3 # ne2,sw1
Image[20][0]=texture-lightmap.1.4 # ne2,sw2
Image[21][0]=texture-lightmap.1.5 # ne2,se1
Image[22][0]=texture-lightmap.1.6 # ne2,se1,sw1
Image[23][0]=texture-lightmap.1.7 # ne2,se1,sw2
Image[24][0]=texture-lightmap.1.8 # ne2,se2 ew2
Image[25][0]=texture-lightmap.1.9 # ne2,se2,sw1
Image[26][0]=texture-lightmap.1.10 # ne2,se2,sw2
Image[27][0]=texture-lightmap.1.11 # nw1
Image[28][0]=texture-lightmap.1.12 # nw1,sw1 ew
Image[29][0]=texture-lightmap.1.13 # nw1,sw2
Image[30][0]=texture-lightmap.1.14 # nw1,se1
Image[31][0]=texture-lightmap.1.15 # nw1,se1,sw1
Image[32][0]=texture-lightmap.2.0 # nw1,se1,sw2
Image[33][0]=texture-lightmap.2.1 # nw1,se2
Image[34][0]=texture-lightmap.2.2 # nw1,se2,sw1
Image[35][0]=texture-lightmap.2.3 # nw1,se2,sw2
Image[36][0]=texture-lightmap.2.4 # nw1,ne1 ns
Image[37][0]=texture-lightmap.2.5 # nw1,ne1,sw1
Image[38][0]=texture-lightmap.2.6 # nw1,ne1,sw2
Image[39][0]=texture-lightmap.2.7 # nw1,ne1,se1
Image[40][0]=texture-lightmap.2.8 # nw1,ne1,se1,sw1 TODO 0 up 1
Image[41][0]=texture-lightmap.2.9 # nw1,ne1,se1,sw2 TODO 1 up 1
Image[42][0]=texture-lightmap.2.10 # nw1,ne1,se2
Image[43][0]=texture-lightmap.2.11 # nw1,ne1,se2,sw1 TODO 3 up 1
Image[44][0]=texture-lightmap.2.12 # nw1,ne1,se2,sw2 TODOns 4 up 1
Image[45][0]=texture-lightmap.2.13 # nw1,ne2
Image[46][0]=texture-lightmap.2.14 # nw1,ne2,sw1
Image[47][0]=texture-lightmap.2.15 # nw1,ne2,sw2
Image[48][0]=texture-lightmap.3.0 # nw1,ne2,se1
Image[49][0]=texture-lightmap.3.1 # nw1,ne2,se1,sw1 TODO 9 up 1
Image[50][0]=texture-lightmap.3.2 # nw1,ne2,se1,sw2 TODO 10 up 1
Image[51][0]=texture-lightmap.3.3 # nw1,ne2,se2
Image[52][0]=texture-lightmap.3.4 # nw1,ne2,se2,sw1 TODOew 12 up 1
Image[53][0]=texture-lightmap.3.5 # nw1,ne2,se2,sw2 TODO 13 up 1
Image[54][0]=texture-lightmap.3.6 # nw2
Image[55][0]=texture-lightmap.3.7 # nw2,sw1
Image[56][0]=texture-lightmap.3.8 # nw2,sw2 ew2
Image[57][0]=texture-lightmap.3.9 # nw2,se1
Image[58][0]=texture-lightmap.3.10 # nw2,se1,sw1
Image[59][0]=texture-lightmap.3.11 # nw2,se1,sw2
Image[60][0]=texture-lightmap.3.12 # nw2,se2
Image[61][0]=texture-lightmap.3.13 # nw2,se2,sw1
Image[62][0]=texture-lightmap.3.14 # nw2,se2,sw2
Image[63][0]=texture-lightmap.3.15 # nw2,ne1
Image[64][0]=texture-lightmap.4.0 # nw2,ne1,sw1
Image[65][0]=texture-lightmap.4.1 # nw2,ne1,sw2
Image[66][0]=texture-lightmap.4.2 # nw2,ne1,se1
Image[67][0]=texture-lightmap.4.3 # nw2,ne1,se1,sw1 TODO 27 up 1
Image[68][0]=texture-lightmap.4.4 # nw2,ne1,se1,sw2 TODOew 28 up 1
Image[69][0]=texture-lightmap.4.5 # nw2,ne1,se2
Image[70][0]=texture-lightmap.4.6 # nw2,ne1,se2,sw1 TODO 30 up 1
Image[71][0]=texture-lightmap.4.7 # nw2,ne1,se2,sw2 TODO 31 up 1
Image[72][0]=texture-lightmap.4.8 # nw2,ne2 ns2
Image[73][0]=texture-lightmap.4.9 # nw2,ne2,sw1
Image[74][0]=texture-lightmap.4.10 # nw2,ne2,sw2
Image[75][0]=texture-lightmap.4.11 # nw2,ne2,se1
Image[76][0]=texture-lightmap.4.12 # nw2,ne2,se1,sw1 TODOns 36 up 1
Image[77][0]=texture-lightmap.4.13 # nw2,ne2,se1,sw2 TODO 37 up 1
Image[78][0]=texture-lightmap.4.14 # nw2,ne2,se2
Image[79][0]=texture-lightmap.4.15 # nw2,ne2,se2,sw1 TODO 39 up 1
Image[80][0]=texture-lightmap.5.0 # nw2,ne2,se2,sw2 TODO 0 up 2
--------------------
Obj=ground
Name=ClimateTexture
# water
Image[0][0]=texture-climate.0.0
# beach/desert
Image[1][0]=texture-climate.0.1
# tropic
Image[2][0]=texture-climate.0.2
# mediterran
Image[3][0]=texture-climate.0.3
# temperate grass
Image[4][0]=texture-climate.0.4
# tundra
Image[5][0]=texture-climate.0.5
# rocky/barren
Image[6][0]=texture-climate.0.6
# snow
Image[7][0]=texture-climate.0.7
--------------------
# these images define the beach transition
Obj=ground
Name=ShoreTrans
Image[0][0]=texture-shore.0.0
Image[1][0]=texture-shore.0.1
Image[2][0]=texture-shore.0.2
Image[3][0]=texture-shore.0.3
Image[4][0]=-
Image[5][0]=-
Image[6][0]=-
Image[7][0]=-
Image[8][0]=-
Image[9][0]=-
Image[10][0]=-
Image[11][0]=texture-shore.1.0
--------------------
# these images define the slope transition
Obj=ground
Name=SlopeTrans
Image[0][0]=texture-slope.0.0
Image[1][0]=texture-slope.0.1
Image[2][0]=texture-slope.0.2
Image[3][0]=texture-slope.0.3
Image[4][0]=texture-slope.1.0
Image[5][0]=texture-slope.1.1
Image[6][0]=texture-slope.1.2
Image[7][0]=texture-slope.1.3
Image[8][0]=texture-slope.2.0
Image[9][0]=texture-slope.2.1
Image[10][0]=texture-slope.2.2
Image[11][0]=texture-slope.2.3
Image[12][0]=texture-slope.3.0
Image[13][0]=texture-slope.3.1
Image[14][0]=texture-slope.3.3
--------------------
Obj=ground
Name=Basement
# West
Image[0][0]=-
Image[1][0]=ls-brickslope.0.1
Image[2][0]=ls-brickslope.0.2
Image[3][0]=ls-brickslope.0.3
Image[4][0]=ls-brickslope.0.4
Image[5][0]=ls-brickslope.0.5
Image[6][0]=ls-brickslope.0.6
Image[7][0]=ls-brickslope.0.7
Image[8][0]=ls-brickslope.0.8,2,0
Image[9][0]=ls-brickslope.0.9
Image[10][0]=ls-brickslope.0.10
# North
Image[11][0]=-
Image[12][0]=ls-brickslope.1.1
Image[13][0]=ls-brickslope.1.2
Image[14][0]=ls-brickslope.1.3
Image[15][0]=ls-brickslope.1.4
Image[16][0]=ls-brickslope.1.5
Image[17][0]=ls-brickslope.1.6
Image[18][0]=ls-brickslope.1.7
Image[19][0]=ls-brickslope.1.8,2,0
Image[20][0]=ls-brickslope.1.9
Image[21][0]=ls-brickslope.1.10
--------------------
Obj=ground
Name=Slopes
# West
Image[0][0]=-
Image[1][0]=ls-slope.0.1
Image[2][0]=ls-slope.0.2
Image[3][0]=ls-slope.0.3
Image[4][0]=ls-slope.0.4
Image[5][0]=ls-slope.0.5
Image[6][0]=ls-slope.0.6
Image[7][0]=ls-slope.0.7
Image[8][0]=ls-slope.0.8
Image[9][0]=ls-slope.0.9
Image[10][0]=ls-slope.0.10
# North
Image[11][0]=-
Image[12][0]=ls-slope.1.1
Image[13][0]=ls-slope.1.2
Image[14][0]=ls-slope.1.3
Image[15][0]=ls-slope.1.4
Image[16][0]=ls-slope.1.5
Image[17][0]=ls-slope.1.6
Image[18][0]=ls-slope.1.7
Image[19][0]=ls-slope.1.8
Image[20][0]=ls-slope.1.9
Image[21][0]=ls-slope.1.10
--------------------
Obj=ground
Name=Marker
copyright=prissi
# the front part (obtained by hang%27) for single slopes
Image[0][0]=marker.0.0
Image[1][0]=marker.0.1
Image[2][0]=marker.0.2
Image[3][0]=marker.0.3
Image[4][0]=marker.0.4
Image[5][0]=marker.0.5
Image[6][0]=marker.0.6
Image[7][0]=marker.0.7
Image[8][0]=marker.0.8
Image[9][0]=marker.1.0
Image[10][0]=marker.1.1
Image[11][0]=marker.1.2
Image[12][0]=marker.1.3
Image[13][0]=marker.1.4
Image[14][0]=marker.1.5
Image[15][0]=marker.1.6
Image[16][0]=marker.1.7
Image[17][0]=marker.1.8
Image[18][0]=marker.2.0
Image[19][0]=marker.2.1
Image[20][0]=marker.2.2
Image[21][0]=marker.2.3
Image[22][0]=marker.2.4
Image[23][0]=marker.2.5
Image[24][0]=marker.2.6
Image[25][0]=marker.2.7
Image[26][0]=marker.2.8
# backpart (obtained by (hang%3) + ((hang-(hang%9))/3)
Image[27][0]=marker.3.0
Image[28][0]=marker.3.1
Image[29][0]=marker.3.2
Image[30][0]=marker.3.3
Image[31][0]=marker.3.4
Image[32][0]=marker.3.5
Image[33][0]=marker.3.6
Image[34][0]=marker.3.7
Image[35][0]=marker.3.8
Image[36][0]=marker.4.0
Image[37][0]=marker.4.1
Image[38][0]=marker.4.2
Image[39][0]=marker.4.3
Image[40][0]=marker.4.4
Image[41][0]=marker.4.5
Image[42][0]=marker.4.6
Image[43][0]=marker.4.7
Image[44][0]=marker.4.8
Image[45][0]=marker.5.0
Image[46][0]=marker.5.1
Image[47][0]=marker.5.2
Image[48][0]=marker.5.3
Image[49][0]=marker.5.4
Image[50][0]=marker.5.5
Image[51][0]=marker.5.6
Image[52][0]=marker.5.7
Image[53][0]=marker.5.8
--------------------
Obj=ground
Name=Borders
copyright=prissi
Image[0][0]=borders.3.0
Image[1][0]=borders.3.1
Image[2][0]=borders.3.2
Image[3][0]=borders.3.3
Image[4][0]=borders.3.4
Image[5][0]=borders.3.5
Image[6][0]=borders.3.6
Image[7][0]=borders.3.7
Image[8][0]=borders.3.8
Image[9][0]=borders.4.0
Image[10][0]=borders.4.1
Image[11][0]=borders.4.2
Image[12][0]=borders.4.3
Image[13][0]=borders.4.4
Image[14][0]=borders.4.5
Image[15][0]=borders.4.6
Image[16][0]=borders.4.7
Image[17][0]=borders.4.8
Image[18][0]=borders.5.0
Image[19][0]=borders.5.1
Image[20][0]=borders.5.2
Image[21][0]=borders.5.3
Image[22][0]=borders.5.4
Image[23][0]=borders.5.5
Image[24][0]=borders.5.6
Image[25][0]=borders.5.7
Image[26][0]=borders.5.8
--------------------
Water and Fence from old data!
Dann kopiert man in diesen Ordner noch texture-shore.png sowie https://sourceforge.net/p/simutrans/code/HEAD/tree/pak128.Britain/grounds/images/texture-slope.png und muss neue Ausschüttungmen erstellen (dauert am längsten ... ), hier die Reihenfolge in obiger Datei https://sourceforge.net/p/simutrans/code/HEAD/tree/pak64/ground/ls-slope.png
Teil 2Ö Wie mache ich ein pak fit für doppelte Höhen - prissi - 12-11-2013
Jetzt kommt die Qual der Wahl, es gibt nämlich zwei Arten, ein Pak mit doppelten Höhen zu erstellen.
Methode eins: Die doppelte Höhenstufe entricht eine doppelten Steigung (pak64). Damit können alle Brücken, Tunnel, Straßen usw. sofort weiter verwendet werden. Dazu ist "pak_height_conversion_factor = 1" in der Simuconf.tab des Paksets zu setzen. Allerdings kann man jetzt keine Straßen mehr auf ganz steilen Wegen bauen, dazu müssen die Straßen neien Steigungen bekommen (andere Weg natürlich analog).
Methode zwei: Die neue Höhenstufe entspricht einem halben Schritt (pak128, pak128.britain). Dazu ist "pak_height_conversion_factor = 2" in der Simuconf.tab des Paksets zu setzen. Dann müssen sofort alle Wege um eine halbe Höhenstufe ergänzt werden und Tunnel und Brücken erneuert werden. Auch sind die erhöhten Fahrbahnen danach recht flach.
Methode 1.5: Wie methode zwei, aber wenn man eh alles neu macht, setzt man als Höhenstufe eben nicht 8 oder 16 sondern 12. Dann hat man nicht ganz so steile Hügel aber noch genug Platz unter den Brücken.
- sojo - 12-11-2013
Danke für die ausführliche Anleitung.
Mal sehen wie gut wir alle damit klar kommen.
- Rainer - 12-11-2013
Hm. "lightmap.exe" Also für alles ausser Windows unbrauchbar? Wenn ja, dann sagt das doch gleich,
dann muss man erst nicht alles lesen, um danach festzustellen, dass es sowieso nicht geht.
Oder kommt da noch was Freies?
Edit: Methode 1.5.: Exakt dies wollte ich für pak64.ho-scale einsetzen. Evtl. sogar noch flacher.
Hach! Ich freue mich auf schöne, realistische Bahnrampen und Steigungen. Ja, der Nachteil im
Hochgebirge ist mir bewusst.
- Flemmbrav - 12-11-2013
geil!
danke 
ich würde die Lösung 1.5 bevorzugen, was meint ihr? (ja, die aus´m team)
- prissi - 12-11-2013
lightmap.cc gibt es auch auf sourceforge: https://sourceforge.net/p/simutrans/code/HEAD/tree/tools/generate-lightmaps/generate_lightmaps.cc
Nur wenn ich hier CC-Dateien verlinke, gibt es auch wieder Ärger ...
- Rainer - 12-11-2013
Prissi, danke! Damit komme ich weiter.
Wieso "Ärger"? Man kann ja durchaus mehrere Formate verlinken. Wenn jemand das Eine nicht kennt, nimmt er eben das Andere...
[Edit: Typo]
Teil Drei: Klimazonen bearbeiten - prissi - 12-11-2013
In der menuconf.tab sollte man noch Werkzeuge hinzufügen, sonst kann man keine doppelten Aufschüttungen bauen. Es gibt auch zwei neue Werkzeuge, Seen füllen und absenken (die sind extrem kryptisch) und Klimazonen hinzufügen. Letzteres ist für Strände etc. sehr praktisch.
Code: # slope tools
toolbar[1][0]=general_tool[2]
toolbar[1][1]=general_tool[3]
toolbar[1][2]=general_tool[4],10,,36 #southslope
toolbar[1][3]=general_tool[4],40,,72 #double southslope
toolbar[1][4]=general_tool[4],11,,4 #northslope
toolbar[1][5]=general_tool[4],41,,8 #double northslope
toolbar[1][6]=general_tool[4],12,,12 #westslope
toolbar[1][7]=general_tool[4],42,,24 #double westslope
toolbar[1][8]=general_tool[4],13,,28 #eastslope
toolbar[1][9]=general_tool[4],43,,56 #double eastslope
toolbar[1][10]=general_tool[4],14,,82 #all up slope
toolbar[1][11]=general_tool[4],15,,83 #all down slope
toolbar[1][12]=general_tool[5]
# now alter climate tools
toolbar[1][13]=general_tool[39],32,^W,0
toolbar[1][14]=general_tool[39],35,,3
...
# Und das volle Program im Editortoolbar
# fill and draw bassins (images would be 30 and 31)
toolbar[9][14]=general_tool[38],30,,+1
toolbar[9][15]=general_tool[38],31,,-1
# new terraforming
toolbar[9][16]=general_tool[39],32,,0
toolbar[9][17]=general_tool[39],33,,1
toolbar[9][18]=general_tool[39],34,,2
toolbar[9][19]=general_tool[39],35,,3
toolbar[9][20]=general_tool[39],36,,4
toolbar[9][21]=general_tool[39],37,,5
toolbar[9][22]=general_tool[39],38,,6
toolbar[9][23]=general_tool[39],39,,7
Als Anregung hier die Icons von pak64:
https://sourceforge.net/p/simutrans/code/HEAD/tree/pak64/other/wkz_icons.png
- sojo - 12-11-2013
Nochmals danke. Hinter Teil3 war ich schon gestiegen. Das passt. Gerade die Klimazonen umwandeln ist nett. Nur man bekommt dann halt Bäume in die Wüste.
- PappeTeeMaster - 12-11-2013
danke prissi!
ich experimentier grad mit dem 192.comic, auch wenn ich halbe/doppelte höhen eigentlich unnötig finde.
nach endlosen hin und her hats dann auch endlich geklappt (bis punkt2, weiter bin ich noch nicht)
klick mich
brauchen wir nur nen freiwilligen, der die gleise anpasst.... bzw. kann ich es jetz wieder in der versenkung verschwinden lassen und hoffen, dass es in zukunft auch ohne halbe höhen geht
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