Deutsches Simutransforum
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- prissi - 30-04-2008

Bestimmte Ereignisse wie Schienenbau, neue Bahnhöfe usw. müssen auf allen Karten zum gleichen Zeitpunkt ablaufen, damit die Spiele synchron laufen. Das heißt auch, dass auf allen beteiligten Systemen die Framerate gleich sein muss.

Dann müssen nur noch sehr wenige Dinge wie Useraktionen über das Netz übertragen werden. Der Rest würde dann völlig synchron ablaufen. Nur Bauaktionen usw. hätten einen kruzen Delay, weil sie zum Server geschickt werden und dann auf allen Rechnern gleichzeitig ausgeführt werden müssen (also im selben sync_step).


- sgpch - 30-04-2008

das wort server hört sich schonmal gut an.. hat bestimmt vorteile wie nur client2client Smile

hmm.. wäre das den so schwer momentan umzusetzen?
mfg

edit: theorie geht ja zumindest schonmal vorran Big Grin


- Ciaro - 30-04-2008

Zitat:D.h. ich glaube nicht dass sich jemand wirklich so viel Arbeit antun will, der nicht selbst ein großer Simutrans Fan ist.

Ich sag mal soviel: Ich bin auch kein großer Fan von Spielen, die ständig abstürzen etc, weil sie noch Beta sind.
Aber TransportTycoon etc. haben den großen Nachteil, dass da nix mehr geht. Die sind wie sie sind. Da kann man sich nicht mal eben einen Bus oder eine Eisenbahn dazumachen.
Außerdem ist Simutrans meiner Meinung nach flexibler.
Da wollen die Leute nicht so lange Bus fahren, bis der wieder anhält, sondern haben feste Ziele. Das hat mich um den Jahrtausendwechsel zu Simutrans gebracht - und es wird immer besser. Welches Spiel kann da noch mithalten? Ich finde, das sollte ein Grund für eine wachsende Simutrans-Gemeinde sein. Denn wer es kennt wird automatisch Fan.
(Sorry, ich weiß, das gehört hier nicht hin - aber das musste jetzt mal raus.) *gg*


- H-Trans - 18-05-2008

wie wäre es, mit php zu arbeiten?


- wernieman - 18-05-2008

php ist dann schon Code .. es geht hier aber ums Design, uns das ist Unabhängig von der Programmiersprache!


- Dirk - 18-05-2008

Zitat:Original von H-Trans
wie wäre es, mit php zu arbeiten?
Was möchtest du denn in PHP implementiert sehen?


- jois3 - 29-05-2008

Hi Prissi,
hi @all,

erstmal kurze Info, bin neu hier und daher mit Forum und Kontakten wenig vertraut. Hab versucht, mir alles mal ein wenig durchzulesen. Bin seit einiger Zeit begeisterter Simutrans-Spieler... tja, und vermisse den Netzwerkmodus *g*.

> Aber Netzwerkprogrammierung und -Debugging lad ich mir nicht auf.

Also... wenn es "nur" (dieses Wort ist bei Softwareentwicklern ja eigentlich ein absolutes Tabu *g*) darum ginge, Daten übers Netz zu schaufeln...
Ich kenne ja die Struktur des Programmes nicht, kann also keine Aussagen treffen, aber was Du, Prissi, oben sagtest:

>Die Tools sind aber mittlerweile (fast) alle Multiplayerfähig, d.h. können alle mit Zeichenketten statt Pointern arbeiten.

sowie

> Naja, das Werkzeugsystem habe ich versucht so umzuschreiben, dass es tatsächlich als zwischenschicht fungieren kann.

hört sich für mich erstmal nach reiner Datenschaufelei/RPC an. Da ich mich beruflich damit auseinandergesetzt habe, ist so eine Übertragungsschicht/-modul (objektorientiert, versionsfest und plattformunabhängig in C/C++) für mich ein lösbares Problem - zumindest, wenn es erstmal nur um den reinen LAN-Betrieb geht.

Wenn es also um so eine Schicht/ein Modul gehen sollte, stehe ich gerne zur Verfügung.

Gruß, jois3


- Hajo - 29-05-2008

Zitat:Original von jois3
> Aber Netzwerkprogrammierung und -Debugging lad ich mir nicht auf.

Also... wenn es "nur" (dieses Wort ist bei Softwareentwicklern ja eigentlich ein absolutes Tabu *g*) darum ginge, Daten übers Netz zu schaufeln...

Es wird ein bischen mehr sein als nur ein bischen Datenübertragung zu implementieren. Es gibt nun auch eine ganz neue Klasse Fehlerquellen, eigentlich zwei, Netzwerkefehler, und Kollisionen von Benutzeraktionen/-eingaben, die bedacht und behandelt werden müssen.

Zudem ist immer noch der Punkt offen, dass die Karten synchron sein müssen und/oder Behandlung von Abweichungen programmiert werden muss.

D.h. ein Teil der Aufgabe ist es, einen Kommunikationskanal zu schaffen, ein anderer Teil ist es die Applikation daran anzupassen und tatsächlich Mehrspielerfähig zu machen. Für den zweiten Teil hat Prissi Vorarbeit geleistet, aber ich nehme an, dass es noch etliche Klippen zu umschiffen gibt, die man gar nicht erkennt bevor man ernsthaft mit der Netzwerkprogrammierung begonnen hat.


- fuchs - 13-07-2008

Da hier schon mein Name fiel, melde ich mich auch. Das wichtigste vorweg: Ich bin immernoch Simutrans-Fan und bewundere das, was das Team hier auf die Beine stellt. Großen Respekt und vielen Dank, das kann man nicht oft genug sagen.
Das nicht so schöne: Ich komme seit schon längerer Zeit nicht mal mehr zum spielen, privat programmieren ist schon gar nicht drin, da ich beruflich in den letzten 1,5 Jahren sehr eingespannt war.
Mein größtes Problem war, dass ich die Netzwerkprogrammierung zusammen mit 2 Freunden und dem hier kenngerlernten Hellmade angehen wollte. Die beiden Freunde haben leider ihre Begeisterung nicht in Taten umgesetz, Hellmade und ich haben eine Zeit lang Dinge ausgetauscht, ich war sogar mal soweit, einige Aktionen in zwei Simutrans parallel laufen zu lassen, hab aber dann irgendwann alleine diese Aufgabe nicht lösen können. Dafür entschuldige ich mich auch bei allen, bei denen ich leider zu unrecht Hoffnungen geweckt habe!

Zum Inhalt: Stand vor zwei Jahren war es schon so, dass prissi sehr auf eine mögliche Netzwerkumsetzung geachtet hat, das wird in der Zeit noch besser geworden sein. Wenn sich jemand mit Zeit und KnowHow findet, das Thema nochmal anzugehen, werde ich gerne mindestens mit meiner Erfahrung zur Seite stehen, vielleicht findet sich ja irgendwann sogar mal wieder Zeit, noch aktiver zu werden.


- aafgjklafgljkagb - 26-02-2011

umgesetzt Big Grin