[EVENT] Mehrfachspiel 2016 - schaue auch mal über den Tellerrand was es woanders gibt - Druckversion +- Deutsches Simutransforum (https://simutrans-forum.de/mybb) +-- Forum: Simutrans (https://simutrans-forum.de/mybb/forumdisplay.php?fid=3) +--- Forum: Wie spiele ich Simutrans? (https://simutrans-forum.de/mybb/forumdisplay.php?fid=6) +--- Thema: [EVENT] Mehrfachspiel 2016 - schaue auch mal über den Tellerrand was es woanders gibt (/showthread.php?tid=8536) |
- The Transporter - 12-10-2016 Und es ist doch wieder alles anders. Habe eben bei 2890 Einwohner in der größten Stadt, eine neue Industriekette erhalten. Aber diese Stadt hat nichts von der Industrie abbekommen, sondern die kleinste Stadt, hat den Endabnehmer bekommen. Auch die anderen Betriebe haben eher kleine Städte erhalten. Jetzt gibt es wieder was zu tun, endlich Schluß mit der warterei. Edit: Habe gerade gesehen, das ich in der simuconf vom Grafikset noch den Eintrag "industry_increase_every =1200" drin habe. Der dürfte daran "schuld" sein, ist nur etwas verspätet. Die 2400er Grenze ist schon gute 2 Spieljahre her. Wird wohl irgendwann nach überschreiten der Marke mal die Industreigenerierung angestossen. Also doch nicht vom pak64.german vererbt. Die Industriegenerierung kann doch nachträglich über einen geigneten Eintrag in der simuconf geregelt werden. - Wurzelgnom - 13-10-2016 Das ist der Punkt, bei Simutrans ist vieles stochern im Nebel weil die entsprechenden Informationen fehlen. - Freahk - 13-10-2016 Das ist eigenartig... Wenn ich den Spielstand lade und die Einstellungen öffne dann steht da bei mir sowohl im pak64 als auch im pak128, dass indutry_increase_every auf 3238 gesetzt sei. Es scheint also durchaus im Spielstand gespeichert zu sein. Ich werde bei Gelegenheit mal nach der Stelle suchen an der die Werte aus der Konfig und dem savegame geladen werden. Vielleicht wird der Wert ja im savegame gespeichert aber nicht geladen? Das wäre dann vielleicht einen Bug report Wert aber erstmal versuche ich das ganze nochmal komplett nachzuvollziehen. Aber wenn wir schon bei ungereimtheiten sind: Die Einträge growthfactor_villages, growthfactor_cities und growthfactor_capitals sind nicht wie etwa der Name vermuten lässt Faktoren (je größer sie werden, desto größer wird das Wachstum) Sondern Divisoren ( je größer die Zahl, desto langsamer wachsen die Städte) Nachtrag: Der Wert scheint jedenfalls nicht aus der simuconf zu stammen. Ich habe ein savegame mit indutry_increase_every=5000 gestartet und zusätzlich mit einem anderen pak128 mit indutry_increase_every=10 geladen. In beiden Fällen ist eine Industrie bei etwa 7500 und 15000 hinzugekommen. Ich habe dazu die Städte über das Tool wachsen lassen. Ich habe ein weiteres game mit indutry_increase_every=2000 erstellt. Dabei habe ich eine Stadt mit ursprünglich 874 Einwohnern wachsen lassen. Es gab bei etwa 2500, 4800, 9200 und 16800 eine neue Industriekette. Das 2^n*faktor scheint also in etwa zu stimmen, der genaue Wert scheint aber etwas zu variieren. Im code dazu habe ich erstmal nichts offensichtliches gefunden. Vielleicht werde ich mir das mal genauer ansehen, um genau herauszufinden wann eine Kette durch das Wachstum spawnt. Wenn wir Glück haben weiß Prissi das und verrät es uns. - prissi - 14-10-2016 Der Wert sind nicht die angezeigte Bevölkerungszahl sondern ein interner Zielwert names "bev". Dieser erhöht sich nur und wird niemals weniger. Sinn des Ganzen ist es, dass einen Stadt nicht bei genau 2500 etwas baut, man dann ein Haus abreißt und sofort wieder gebaut wird. Je nachdem wieviel Monument und Rathäuser(level) die Stadt hat und wieviel Häuser man abgerissen hat kann der Wert schon um +-500 und mehr von der angezeigten Einwohnerzahl abweichen. Gelesen wird der auch in den cityrules, zumindest in älteren Simutrans-Versionen. - bla_bla - 14-10-2016 Muss ich um Attraktionen zu erhalten eigentlich nochmals ein neues Spiel starten oder kann ich die irgendwie reinmogeln? :S Gruß Peter - The Transporter - 14-10-2016 Die Attraktionen werden mit der Zeit in den Städten gebaut. Für Sehenswürdigkeiten auf dem Land gibt es 2 Möglichkeiten: - selber bauen - fehlende Sehenswürdigkeiten in die compat.tab eintragen, und dann das Spiel nochmal starten. - bla_bla - 15-10-2016 Wie ist das eigentlich mit dem Sound, ich hab da wieder das Soundproblem? Normal umgehe ich dies, wenn ich beim installieren das andere, SDL oder so ähnlich anwähle, dann klappt das. Hier im Event hab ich jetzt wieder das Problem, kann ich das irgendwie lösen? Gruß Peter, der jetzt mit dem 64 angefangen hat, da gibt es Bäumchen. - Wurzelgnom - 15-10-2016 bla_bla,'index.php?page=Thread&postID=111982#post111982' schrieb:Wie ist das eigentlich mit dem Sound, ich hab da wieder das Soundproblem? Du kannst einfach die SDL-Version von Sorceforge drüber kopieren. Allerdings ist da auch die simuconf.tab orgiginal mit an Bord. Daher die vorhandene sichern und vor dem ersten Spielstart wieder rein kopieren. Oder nur die sdl-dll und die Programmdatei rein kopieren. - bla_bla - 16-10-2016 Vielen Dank! das kopieren war einfacher und hat geklappt. Wollte nur zusätzlich nochmals ne dll haben. Gruß Peter - Wurzelgnom - 01-11-2016 ich schreib es mal hier mit rein Wer sich über die ganzen Kakteen auf der Karte beim pak128 wundert, die sind als Grundobjekt definiert und ersetzen dadurch die Grundobjekte aus dem pak64.german ( wobei die definierte Klimazone Wüste ignoriert wird ). Da es keine anderen Grundobjekte im pak128 gibt zur Zeit, ist da auch per compat.tab nichts zu machen im Moment. Das das keine Tree-Objekte sind dürfte daran liegen das man nicht wollte das sich Kakteenwälder bilden. |