Balancing 3.0? - Druckversion +- Deutsches Simutransforum (https://simutrans-forum.de/mybb) +-- Forum: Simutrans (https://simutrans-forum.de/mybb/forumdisplay.php?fid=3) +--- Forum: Grafik (https://simutrans-forum.de/mybb/forumdisplay.php?fid=16) +---- Forum: pak192.comic (https://simutrans-forum.de/mybb/forumdisplay.php?fid=21) +---- Thema: Balancing 3.0? (/showthread.php?tid=9041) |
Balancing 3.0? - Flemmbrav - 04-08-2019 TOC Bisheriger Stand Sinn des Textes Spielziele Transportvorgaben Transportsysteme Einstellungen Warenkosten Einheitengrößen Finanzen Transportmengen Bisheriger Stand Das Pakset fühlt sich spielbar an. Es gibt eine Masse an Fahrzeugen für Schiene, die Landebahn und die Straße. Es exisitiert ein allgemeines Pricing auf Basis der Fahrzeugeinnahmen, auch Beladezeiten wird so berechnet. Industrieeigenschaften sind allerdings größtenteils einfach so, weil der Entwickler die Zahlen hübsch fand. Es fehlen Schiffe und die Magnetbahn sind grottig aus. Es fehlt ein Konzept für die Industriewerte, aber auch für das allgemeine Befinden des Spiels. Daraus leitet sich ein sehr gleichtöniges Spielgeschehen ab. Sinn des Textes Besagtes eintöniges Spielgeschehen möchte ich sehr gerne ändern. Dazu möchte ich einfach einmal meine Gedanken zu dem Spiel zusammenschreiben, so dass sich auf dieser Basis ein Konzept für das Pakset ableiten lässt. Ich möchte aber auch den anderen Entwicklern die Chance bieten, an meinen Gedanken teilzuhaben. Ich reiche hier im Thread dann noch nach, wie ich mir das konkret vorstelle. Spielziele Beginnen möchte ich mit der Auflistung der Spielziele. Simutrans in dem Sinne keine ``Win condition'', allerdings gibt es Herausforderungen, die sich dem Spielenden stellen. Diese Herausforderungen ergänzen sich im Verlauf des Spiels, nicht alle Spieler werden sich allen dieser Herausforderungen stellen. Dennoch geben sie einen guten Ansatz dazu, wie das Spiel gespielt wird und werden könnte. Ich möchte das Spiel an diese Herausforderungen anpassen, um den spielerischen Wert zu maximieren. Dazu gehört zu aller erst der Aufbau von Verkehr. Man sieht, wie sich die eigenen Fahrzeuge bewegen. Hierzu muss ein Verkehrsweg und Haltestellen gebaut und im Depot ein Fahrzeug gekauft, und ein Fahrplan erstellt werden. Anschließend gilt es zumeist, diese Verbindung wirtschaftlich betreiben zu können. Dafür müssen meistens noch weitere Verbindungen erstellt werden, so dass das Transportnetz groß genug ist, um Gewinn zu erwirtschaften. Ein größeres Transportnetzwerk wird oft vom Spielenden optisch aufgewertet, auch wenn dies wirtschaftlich nicht förderlich ist. Das Transportnetz wird expandiert. Teils getrieben aus den beiden oberen Gründen wird das Netzwerk so groß wie möglich, teilweise sogar bis zur Erschließung der gesamten Karte ausgebaut. Wenn das Transportnetz groß genug wird, wird auch der Verkehr selbst immer weiter zur Herausforderung. Zusammenfassend sind die Spielziele wirtschaftlicher Erfolg, ein optische schönes Transportnetzwerk, Erschließeung und die Bewältigung sämtlicher Transportmassen. Transportvorgaben Transportaufträge lassen sich anhand mehrer Parameter voneinander unterscheiden. Diese Parameter sind auch jene, die den Spieler selbst interessieren, und seine Transportlösung beeinflussen. Dazu gehören Transportart und Menge, Transportdistanz, die Lagergrößen aller beteiligten Stellen, und die Einnahmen und dadurch auch der Speedbonus. Transportsysteme Aus den Spielzielen und Transportvorgaben erschließen sich für den Spielenden relevante Eigenschaften von Transportsystemen. Dabei gehören sich die einzelnen Aspekte gegeneinander abgewogen. Den gerade ein Transportnetz aufbauen Spieler wird vor allem die Bedienung des Spiels interessieren. Zudem sollen die fahrenden Objekte an sich schon ein gewisses Interesse erwecken. Es muss ausreichend Bewegung im Spiel vorhanden sein, so dass das Spiel nicht als unendlich lang andauernde Aufgabe erscheint. Die sich drehende Windmühle, die durch die Stadt laufenden Passagiere und qualmende Industrien sind hier sehr gute Beispiele. Allerdings müssens ich die Fahrzeuge auch schnell genug bewegen. Wer das Spiel ohne Zeitraffer startet, und mit Pferden anfängt, wird sehr viel Geduld aufweisen müssen, um erste Erfolge sehen zu können. Wirtschaftlich besitzt jeder Transportträger montalich laufende, beim Transport anfallende und einmalige Kosten. die skallierung dieser ist von Transportträger zu Transportträger unterschiedlich, und stellt hier eine gute Abgrenzung dar. Auch der Platzverbrauch kann zu Kosten führen: Häuser abreißen kostst nicht nur einmalig, sondern verringert auch das Transportpotential. Zu beachten ist zudem die Netzwirkung. Nicht jeder Transportträger kann alle Warenarten befördern, und entsprechend gilt es auch die Auswahl zu fördern. Derzeitig haben wir mit der Eisenbahn das Problem, dass diese einfach zu gut ist; sie befördert so gut wie alles, und weist kaum Schwächen auf. Es gibt selten einen wirtschaftlichen Grund, dass Transportnetz um weitere Transportträger zu erweitern. Ausnahme sind hier Ölbohplattformen und die wenigen Waren, die die Eisenbahn nicht befördern kann. Die Optik der Verkehrsträger unterscheidet zwischen reinen punkt zu Punkt Verbindungen, zwischen denen Luft oder Wasser liegen, und man keinen Verkehrsweg einsehen kann, sowie solchen, bei denen der Verkehrsweg vom Spielenden gebaut werden muss, und sich aus diesem auch das Netz ablesen lässt. Letzteres ist in sofern von Vorteil, als dass der Spielende Netzwirkungen sofort erkennt. Wenn die viel befahrene Straße direkt an der Fabrik vorbei geht, ist dies eher ersichtlich, als dass über diese Flugzeuge fliegen. Auch ist es optisch belohnend, sich eine vollgebaute Karte anschauen zu können, nachdem man viel Aufwand in diese gesteckt hat. Erschließungstechnisch ist der Platzverbrauch in Haltestellennähe genau so relevant wie die Stationsabdeckung. Besonders gut lässt sich dieser teil des Spiels durch lange Be und Entladezeiten steuern. Auch der Platzverbrauch zwischen den Stationen wird dann relevant, wenn dieser potentiell vollgebaut sein könnte. Zusätzlich wollte ich noch einmal den Platzverbrauch ansprechen. Dieser skalliert je nach Transportträger sehr unterschiedlich an unterschiedlichen Orten. Eine zweigleisige Eisenbahnstrecke ist sehr viel Leistungsfähiger, als zwei eingleisige. Die Bahnhöfe sind lang und breit, aber nicht so groß wie ein vergleichbarer Flughafen. Haltestellen für Straßenfahrzeug skalieren größtenteils mit der Lagerwirkung der dort wartenden Fahrzeuge. So braucht eine Bushaltestelle in der Regel nur eine Kachel, ein LKW Ladeplatz aber deutlich mehr, so dass die dort in der Schlange wartenden Fahrzeuge nicht das restliche Netz blockieren. Einstellungen Pay for total distance dämpft die potenzierende Wirkung der Größe des Transportnetzes. Kleine Transportnetze lassen sich in der Regel aus sehr direkt verlaufenden Verbindungen zusammensetzen. Bei zunehmender Größe des Netzwerk werden Umwege immer wahrscheinlicher. Dieser werden in pay for total distance bestraft. Um die Herausforderungen des Spiels möglichst lange aufrecht zu erhalten, ist es nur sinnvoll, den Wert 2 als Voreinstellung zu verwenden. Auch Routing over overcrowded dämpft die synnergieeffekte eines großen Transportnetzwerks und ist daher sinnvoll. Just in time würde ich persönlich aus lassen, da die vorrausschauende gleichmäßige Belastung in meinen Augen ein spielerisches Plus ist. Die Karteneinstellungen werden in die Kosten für Kunstbauten eingehen müssen, und sind entsprechend vorher günstig festzulegen. Warenkosten Die Minimaleinheit des Geldes ist 0,01C. Daraus ergibt sich, dass pro Kachel und Wareneinheit nur vielfache von 0,01C verdient werden können. Die Preise sind so zu wählen, dass man hier nicht plötzlich große Rundungsfehler bekommt. Die EInheitenpreise sind dank Speedbonus zumindest teilweise nicht fest und mit diesem verrechnet und anschließend gerundet. Der Rundungsfehler müsste auch bei der Berechnung der Fahrkosten beachtet werden. Vielleicht lässt er sich sogar kreativ nutzen. So könnte man damit im Prinzip Preissprünge erschaffen und damit Beförderungsgeschwindigkeiten zwischen den Stufen stark sanktionieren. Das wäre aber auch nur bei einzelnen Waren aus Warenkategorien sinnvoll. Die Preisstufen lägen immer auf vielfachen Teilern des gemeinsam genutzten Speedbonusses. Das andere Ende der Preisspanne, vor allem interessant sind die maximalen laufenden Kosten eines Fahrzeuges. Das größte geplante Flugzeug ist hier vermutlich maßgebend. Sämtliche Kosten müssen sich zwischen den maximalen Preisen und der Minimaleinheit bewegen. Das gilt es bei der Preisgestaltung von vornherein zu beachten beziehungsweise zu definieren, welche Objekte diese Preise haben werden. Der Speedbonus stellt zwei Dinge dar. Zum einen die Inflation beziehungsweise Erlaubt einen finanziellen Vorteil modernerer Fahrzeuge. Zum anderen besteht die Möglichkeit der Bezuschussung schnellerer Fahrzeuge/Infrastruktur. Ich halte letzteres bei einigen Warenarten für sinnvoll, und bin auch der Meinung, dass dies nicht nur realisitischer ist, sondern auch spielerisch dem Spiel mehr Tiefe gibt und die fertig bebaute Karte den Spielzielen besser gerecht werden kann. Prinzipiell lässt sich der Speedbonus für jeden Weg einzeln definieren, es ist aber deutlich übersichtlicher, wenn davon nur mäßig Gebrauch gemacht wird, so dass Kosten vergleichbar sind. Einheitengrößen Die Lagerkapazitäten von Gütererweiterungen haben eine Kapazität abhängig von Einheiten. Es ist daher sinnvoll, die Einheitengröße von dem Lageraufwand (oder gewünschter Zwischenlagergröße) abhängig zu machen. Derzeit ist es relativ schwierig, Briefe umzuschlagen, da die Stationskapazitäten relativ zu den Fahrzeugkapazitäten deutlich geringer sind, als bei zum Beispiel Passagieren. Dies kann selbstverständlich auch genutzt werden, falls man laufend wartende Fahrzeuge erzwingen möchte. Finanzen Im Startbudget sollte die Infrastruktur/der nicht ans Vermögen angerechnete Teil der Ausgaben für die ersten zwei drei Verbindungen mit drin sein. (erstes Spielziel) Dabei sollte dann aber auch nicht so viel Geld übrig sein, dass die wirtschaftliche Herausforderung nicht mehr besteht. (zweites Spielziel) Laufende Einnahmen sollten davon abhängen, wie schnell nach Verbrauch des Startbudgets wieder erweitert werden sollte. Es macht wahrscheinlich sinn, keine allzu großen Durststrecken einzubauen. Da müssen dann aber auch Optimierungsversuche mit eingeplant werden. Optimierungen brauchen wahrscheinlich das gleiche an Zeit wie der Initalbau. Infrastrukturkosten gleichen sich mit den laufenden Einnahmen und nicht an das Vermögen angeschriebenen Fahrzeugkosten nach einer vorgegebenen Zeit aus. Sie bestehen aus laufenden und Baukosten. Die Baukosten teilen sich in die eigentlichen Kosten, Terraforming und Beseitigung von Baumen etc. Dabei kostet das Entfernen von Bäumen auch extra Zeit, die, wenn es sich nicht um den Initialbau handelt, ``bezahlte'' Spielzeit ist, und sich somit auch an dem während dessen erwirtschafteten Gewinn orientieren kann (Oder gar diese übersteigt). Sie sind aber auch auf das Startbudget aufzuschlagen. Das Bauen von Infrastruktur kann sich nicht früher rentieren, als der Verkehr auf dieser. Für die Maut heißt dies, dass diese nur Nebenverdienst sein, beziehungsweise es sich erst auf volleren Verbindungen loht, diese als reine Einnahmequelle zu bauen. (bei 50:50 Gewinnteilung also doppelt so viele Züge wie bei der Gewinnschwelle, wenn es aus einer Hand kommt.) Die Mautkosten ergeben sich also aus dem gewünschten Gewinn über der Gewinnschwelle eines nicht mautbelasteteten Weges und dem Gegenwert der Infrastruktur. Eine einseitige Bemautung nach Fahrzeuglaufkosten oder Infrastrukturkosten ist leicht auszunuetzen, daher sollte hier gemischt werden. Infrastrukturkosten skalieren mit teuren Brücken und Tunnel, reine Fahrzeuglaufkosten könnten dazu führen, dass letzendlich die Infrastrukur ausbremst, da die Einnahmen undabhängig von den Ausgaben sind. Haltestellen kosten Platz, Wege kosten Platz, Fabriken und Häuser brauchen Platz. Platz, der vom Spielenden benutzt wird, kann also nicht als Einnahmequelle fungieren. Platz hat also einen Wert, der stark davon abhängt, was dort anstelle dessen stehen könnte. Platzraubende Verkehrsträger sollten also günstiger sein, als solche, die mit wenig Platz auskommen. Die Kosten eines Verkehrsträgers sollten also mit 1/verbrauchten Platz skalieren. Der Platzbedarf von Stationen lässt sich durch die Beladezeiten anpassen. Signale verdoppeln, wenn mittig platziert, die Kapazität einer Strecke, und sind entpsrechend so wertvoll, wie eine weitere Strecke dieser Entfernung. Es ist sinnvoll, die Signalkosten an die flächenverbrauchunabhängigen Kosten einer zweiten Strecke bei dem gewünschten idealen Signalabstand anzupassen. Zu beachten ist außerdem, dass anfangs die Auslastung maximal 50% beträgt, und zusätzlich Umwege gefahren werden. Transportmengen Hier würde ich mich sehr stark daran orientieren, dem Spiel viel mitzugeben und wenig auf die ``Realität'' zu achten. Optisch ansprechend dürfte ein Fahrzeug pro Verindung und Bildschirm sein. Dabei würde ich von FullHD ausgehen. Daraus leitet sich ab, dass man für Industrieverbindungen sich eher ausdenkt, welches Transportmittel ideal wäre, und dann die Transportmengen so setzt, dass in etwa ein Fahrzeug pro Bildschirm unterwegs ist. Oder zumindest nicht deutlich weniger. Vergleichbares würde ich auch gerne mit Pax und Postverkehr probieren. Dafür müsste man die Stadtgrößen gar nicht anpassen, sondern kann auch (zusätzlich) die Verkehrsmengen pro Gebäude ändern. Aus dieser Vorgabe ergeben sich dann auch die Gewinnschwellen der einzelnen Verkehrsträger. RE: Balancing 3.0? - Leartin - 05-08-2019 (04-08-2019, Sunday-23:39:26 )Flemmbrav schrieb: Industrieeigenschaften sind allerdings größtenteils einfach so, weil der Entwickler die Zahlen hübsch fand.Es sind nicht ganz Zufallszahlen - Das Augenmerk liegt allerdings auf Verhältnissen. Dh die Produktivitäten einzelner Betriebe einer Kette sind hauptsächlich aufeinander abgestimmt, nicht auf die Fahrzeuge. An den Fahrzeugkapazitäten soll ja aber geschraubt werden, wäre also nicht besonders sinnvoll, auf die aktuellen Kapazitäten anzupassen. (04-08-2019, Sunday-23:39:26 )Flemmbrav schrieb: Es fehlen Schiffe und die Magnetbahn sind grottig aus.Ich weiß nicht, ob ichs hochgeladen habe, aber bei meinem Stand ist die Schwebebahn schon aus dem Menü verschwunden, und ich denke, die Magnetbahn kann bedenkenlos das gleiche Schicksal ereilen. Im Gegensatz zu Straße, Schmalspur und Normalspur, welche zumindest konzeptiell ihre eigenen Nischen haben, ist sie eigentlich überflüssig. Naja, außer eben, sie wird generell ausgebaut und dient in der Zukunft als Standard für den Personenverkehr, löst damit die Normalspur ab, welche dann eher zur Lokal/Güterbahn verkommt. Würde allerdings bedeuten, dass der Spieler in der Zukunft sein gesamtes Netz erneuern müsste, um up-to-date zu bleiben, und das wäre... gewagt. Schiffe... Ja. Ich schätze, wir werden uns 3-4 Schiffe zulegen, welche es dann in Varianten für alle möglichen Güter gibt. (04-08-2019, Sunday-23:39:26 )Flemmbrav schrieb: Beginnen möchte ich mit der Auflistung der Spielziele. [...] Zusammenfassend sind die Spielziele wirtschaftlicher Erfolg, ein optische schönes Transportnetzwerk, Erschließeung und die Bewältigung sämtlicher Transportmassen.Wirtschaftlichen Erfolg gibt es auf zwei Weisen: - Es ist schon ein Erfolg, wenn man überhaupt schwarze Zahlen schreibt, also nicht gleich Bankrott geht. Das ist aber ein eher binäres Ziel (entweder - oder), somit kein dauerhafter Motivator. - Erfolg kann aber auch darin bestehen, möglichst viel Geld zu scheffeln. Motivierend können dabei Meilensteine wirken - wenn man sich einen fetten Palast bauen kann, dieser aber einiges an Vermögen auffrisst. (04-08-2019, Sunday-23:39:26 )Flemmbrav schrieb: Derzeitig haben wir mit der Eisenbahn das Problem, dass diese einfach zu gut ist; sie befördert so gut wie alles, und weist kaum Schwächen auf.Nerf! (04-08-2019, Sunday-23:39:26 )Flemmbrav schrieb: So braucht eine Bushaltestelle in der Regel nur eine Kachel, ein LKW Ladeplatz aber deutlich mehr, so dass die dort in der Schlange wartenden Fahrzeuge nicht das restliche Netz blockieren.Das ist eher eine Unterscheidung zwischen Anlieferung und Ausgabe, wenn ein anliefernder LKW bloß seine Ladung abwirft dauert das nicht. Mich überrascht, dass du den Platzverbrauch ohne Kapazität ansprichst. Hier gibt es nämlich auch noch einen spannenden Effekt: Bei der Warenanlieferung ist Lagerkapazität völlig überflüssig, das Fahrzeug entlädt quasi direkt in die Fabrik. Bei der Warenausgabe ist Kapazität nicht zwingend nötig, aber wenn sie geringer ist, als die Fahrzeugkapazität, kann die Beladung länger dauern. Gerade bei Bahnhöfen erreicht man leider mit der Länge der Bahnsteige und deren Anzahl bereits eine höhere Kapazität, als eigentlich nötig wäre. Der Bedarf an einem Stationsgebäude entfällt damit - schade drum. Sinnvoll wäre es hier, wenn die Kapazitäten auf Bahnsteigen gering gehalten werden, und Stationserweiterungen eine günstigere Möglichkeit der Kapazitätserhöhung darstellen. (04-08-2019, Sunday-23:39:26 )Flemmbrav schrieb: Die Lagerkapazitäten von Gütererweiterungen haben eine Kapazität abhängig von Einheiten. Es ist daher sinnvoll, die Einheitengröße von dem Lageraufwand (oder gewünschter Zwischenlagergröße) abhängig zu machen. Derzeit ist es relativ schwierig, Briefe umzuschlagen, da die Stationskapazitäten relativ zu den Fahrzeugkapazitäten deutlich geringer sind, als bei zum Beispiel Passagieren.Für Post wäre das einfach, weil sie getrennt ist. Ein Postamt-Erweiterungsgebäude kann also jede beliebige Kapazität haben, ohne dass es Güter oder Passagiere beeinflusst. Bei den verschiedenen Gütern sieht das leider anders aus (*hust* https://forum.simutrans.com/index.php/topic,17531.msg167142.html#msg167142 *hust*) (04-08-2019, Sunday-23:39:26 )Flemmbrav schrieb: Hier würde ich mich sehr stark daran orientieren, dem Spiel viel mitzugeben und wenig auf die "Realität'' zu achten.Genau RE: Balancing 3.0? - Flemmbrav - 05-08-2019 Jupp, die Magnetbahn erfüllt so keinen Zweck, die kann ruhig schlafen. Neue Schiffe brauchen wir in jedem Fall, das gleiche gilt für Flugzeuge, imho. Ich würde da gerne den Maßstab an die restliche Welt anpassen. Dass es einen A380 gibt ist zwar toll, aber der ist auf der kleinen Karte genau so fehl am Platz wie Hochseeschiffe. Da hätte ich sehr viel lieber den Platz der Kachel von kleineren Fahrzeugen ausgenutzt, und dadurch ein schöneres Spielgefüge. Passende Flugzeuge ließen sich super umsetzen. Eine Kachel ist bei der Eisenbahn in etwa 35m (35,2m = 26,4m/12*16) lang. Das entspricht in etwa dem 37m langen A320 absolut typischen Mittelstreckenflieger, der auch schon bis zu 180 Pax mitnehmen kann und für die meisten Flughäfen total ausreichen sollte beziehungsweise für unsere Karten wohl ideal wäre. Dadurch würden die Flugzeuge etwa 30% größer werden, als derzeit, das Maximum von 192px Länge wäre dann bei etwa 70m Länge, das ist mehr als Beluga oder A350 benötigen. Für die maximalen Fahrzeugkosten gibt es nun mehrere Möglichkeiten: Man könnte von der Existenz der Tu-144 und Concord ausgehen; Man könnte aber auch den A320 nehmen, nach 1960 katapultieren, und damit deckeln. Für passende Kosten größerer / schnellerer Flugzeuge müsste man dann zwar mehrere Fahrzeuge aneinanderhängen, allerdings passen diese ja auch nicht in die Bucht, und sind somit eh aus dem Gefüge. Bei dieser Variante könnte es sogar sein, dass der Speedbonus der Flieger mit dem aller anderen Verkehrsträger übereinstimmen kann. - muss ich mal im Kopf durchspielen, wie man das am besten angeht. Zitat:Wirtschaftlichen Erfolg gibt es auf zwei Weisen: Ersteres verlangt, dass das Startkapital klein genug ist, um dies zu einer Herausforderung zu machen. Für Zweiteres haut Pay For Total Distance 2 richtig rein, da sich dadurch die ganzen Synergieeffekte wieder aufbrauchen. Am meisten betrifft das die Normalspur, da sie am teuersten pro Strecke ist. Bahnsteigkapazitäten müssen unbedingt runter, das stimmt. Klar ist die Post getrennt, sie ist aber zur Zeit auch einfach ein echt gutes Beispiel für das "Problem". So wären wohl "Koffer" oder "Schatzkisten" eine super Einheit für Wertgegenstände, da sie wohl ähnlich aufwendig zu lagern sind, wie Tonnen Schüttgut. Und natürlich auch viel comichafter klingen :thumbsup: Wertgegenstände in Schatztruhen Autos sind leider Stück Stückgut und Gefriergut sind Paletten? Kisten? Container in Fuß Flüssigkeiten in m³ Rieselgut und Holz in m³ Schüttgut in t Landwirtschaftlich würde ich auch in t messen Dann könnte man bei der Gelegenheit auch gleich die Transportmengen festlegen: Straße: Holzfäller, Autohaus, Comicladen, Beeren, Friedhof, Imkerei, Justizpalast, Vollzugsanstalt, kleines Stadtgeschäft, Krankenhaus, Pferdekopf Ölpumpe, Polizei, Rinderfarm, Windmühle, Äpfelfarm, Bäckerei mit Vorortverkauf, Cherryontop, Cider-Presse, Cleoprata, Coka Plantage, DIY1, Tankstelle, Getreidefarm, Hopfenfarm, Pub, Rum Destille, Schaffarm, Zuckerrohrplantage, Spielzeugladen, Weinhof, Ärztehaus NG: Autoteilefabrik, Bankendruckerei, Geldspeicher, Eismanufaktur, Farbwerk, Kaufhaus, Legofabrik, Limonadenfabrik, Milchprodukte, Möbel, Münzprägerei, Papiermühle, Saline, Schlachthof, Sägewerk, Farbdruckerei, Brauerei, Car Assembly, Kohlemine, Coka Fabrik, Maltworks, Sausagery, Zuckermühle, Textilfabriken, Tin Toy, Eisenbahn: Kohlekraftwerk, große Kohlemine, Oremine, Refinery, Sandquarry, Steelmill Schiff: Krakerich, Ölplattform, Kame-Haus Für Pax der Fabriken würde ich bei ländlichen Busse sehen, große Industrie eher per Schmalspur, und in der Stadt irgendwo dazwischen (Straßenbahn). Der Vorteil der Eisenbahn liegt dann vor allem in der Bündelung des Verkehrs. Zudem könnte man die Boosts so gestalten, dass einige Fabriken dann eine Katregorie aufsteigen. (zB die Rum-Destille oder das Car Assembly) Wollen wir eigentlich an Briefen festhalten? Oder zu Amazon2.0 übergehen? RE: Balancing 3.0? - Leartin - 06-08-2019 (05-08-2019, Monday-22:41:15 )Flemmbrav schrieb: Für passende Kosten größerer / schnellerer Flugzeuge müsste man dann zwar mehrere Fahrzeuge aneinanderhängen, allerdings passen diese ja auch nicht in die Bucht, und sind somit eh aus dem Gefüge.Braucht es nicht, du kannst im Prinzip beliebig große Flugzeuge gestalten. Damit hast zwar Probleme beim Clipping, aber Flughäfen sind für gewöhnlich flach genug, dass das nicht ins Gewicht fällt, wie bei Schiffen. Du kannst auch diese großen Flugzeuge so positionieren, dass sie in die vorhandenen Ladebuchten passen. Dann scheren sie in Kurven zwar aus, würde ich aber nicht so eng sehen. Generell will ich nämlich immer noch Luftschiffe haben. Zum Vergleich: Die Ju52 von '32 konnte 15 Passagiere transportieren, Reisegeschwindigkeit 180km/h. Graf Zeppelin von '28 schaffte 25 Passagiere auf 115 km/h. Von den Werten her wäre das fürs Pakset sicher kein Problem, aber Graf Zeppelin ist halt 240 Meter lang, nach deiner Skala drei Kacheln. Naja, Maximum würde ich 384px ansetzen und eben keine lineare Skala verwenden. (05-08-2019, Monday-22:41:15 )Flemmbrav schrieb: Bei dieser Variante könnte es sogar sein, dass der Speedbonus der Flieger mit dem aller anderen Verkehrsträger übereinstimmen kann. - muss ich mal im Kopf durchspielen, wie man das am besten angeht.Kann er eigentlich immer. Wenn man zB. für das Jahr 2000 eine Geschwindigkeit von 100km/h annimmt und mit einer Concorde 999km/h schafft, bekommt man zwar pro Passagier das zehnfache an Einkommen, aber die Concorde wird halt einfach entsprechend teurer sein als ein Bahnwagon. Der städtische Busverkehr hingegen verdient zwar pro Fahrgast nur die Hälfte, wird aber entsprechend günstig im Unterhalt sein. Der Speedbonus muss keinen Bezug zur Realität aufweisen. (05-08-2019, Monday-22:41:15 )Flemmbrav schrieb: Ersteres verlangt, dass das Startkapital klein genug ist, um dies zu einer Herausforderung zu machen.Sehe ich nicht so. Wenn das Startkapital niedrig ist, gelangt man bloß schneller an einen Punkt, wo man nix mehr machen kann. Wenn jede Linie, die man erstellt, rote Zahlen schreibt, dann verliert man irgendwann, egal wie hoch das Startkapital ist. Aber wenn genug da ist, kommt auch ein Anfänger dazu, ein paar Sachen zu bauen und zu experimentieren, bevor er gleich Bankrott geht. Dann hat er Spaß, obwohl er verliert. Wenn man gleich in den ersten paar Jahren verliert hatte man ja gar keine Gelegenheit, Spaß zu haben (05-08-2019, Monday-22:41:15 )Flemmbrav schrieb: So wären wohl "Koffer" oder "Schatzkisten" eine super Einheit für Wertgegenstände, da sie wohl ähnlich aufwendig zu lagern sind, wie Tonnen Schüttgut. Und natürlich auch viel comichafter klingen :thumbsup:Blöde Frage: Müssen denn alle Waren einer Gruppe die gleiche Metrik haben? Ich glaube, man kann Geldkoffer, Münzsäcke und Schatzkisten voller Gold haben. Die Metrik des Fahrzeuges dürfte davon abhängen, welches Gut dafür definiert wurde. Ich denke also, wenn man zB. Kunstwerke in der Metrik Stück hat, könnte man die Fahrzeuge davon überzeugen, dass sie "14 Stück" transportieren können, aber beladen sind mit "14 Koffer Banknoten" und "14 Säcke Münzen" und "14 Schatzkisten Gold". Müsste ich später mal testen, wie das genau geht. (05-08-2019, Monday-22:41:15 )Flemmbrav schrieb: Container in FußAlso so, dass ein Wagen mit einem Container "30 Fuß Container" transportiert? So rum ergibt das Sinn, aber wenn "5 Fuß Möbel" in der Haltestelle warten, denke ich mir meinen Teil. (05-08-2019, Monday-22:41:15 )Flemmbrav schrieb: Landwirtschaftlich würde ich auch in t messenHatten wir das Thema nicht schon? Dass die industriellen Schüttgüter eher nach Gewicht begrenzt sind, die landwirtschaftlichen hingegen vom Raummaß? (05-08-2019, Monday-22:41:15 )Flemmbrav schrieb: Wollen wir eigentlich an Briefen festhalten? Oder zu Amazon2.0 übergehen?Heißt was? RE: Balancing 3.0? - PappeTeeMaster - 06-08-2019 (05-08-2019, Monday-22:41:15 )Flemmbrav schrieb: Jupp, die Magnetbahn erfüllt so keinen Zweck, die kann ruhig schlafen. um nur mal das Thema Flugzeuge aufzugreifen, weil ich auf Grund der Textlänge mal wieder nur die hälfte gelesen habe: Wir hatten mal größere Flugzeuge, die mir persönlich auch besser gefallen haben als die kleinen von Heute. Warum auch immer die ausgetauscht wurden Hat sicher jemand rumgejammert, dass sie die Kachel überragen und an engen Flughäfen ineinander stehen... Die aktuell verwendeten könnte man so auch an Pak96.comic übergeben. Wo es grad um große Änderungen geht: Bei Straßenbahn und beim Stadtbus gehören Stehplätze zur Transportkapazität. Das ist bei eingen Fahrzeugen anscheinend noch nicht der Fall. Dadurch macht einen Wechsel von KT4d zu modernen Fahrzeugen oft keinen Sinn. Theoretisch auch bei S- und U-Bahnen. Beim Fernverkehr kann man darauf verzichten - auch wenn ich im ICE schon des öfteren stehend reisen musste nur so am Rande erwähnt, weils auch irgendwo damit zu tun hat RE: Balancing 3.0? - prissi - 06-08-2019 Was die Einnahmen pro Kachel angeht: Die kleinste Einheit sind 0.003333333, 0.01/3. Wenn man keine Routen über überfüllte Plätze zulässt, dann nimmt man ja Herausforderung raus, nämlich ausreichend Transportkapazität zu bestellen. RE: Balancing 3.0? - Leartin - 06-08-2019 (06-08-2019, Tuesday-17:27:15 )prissi schrieb: Wenn man keine Routen über überfüllte Plätze zulässt, dann nimmt man ja Herausforderung raus, nämlich ausreichend Transportkapazität zu bestellen. Wenn man das Ziel hat, ausreichend Transportkapazität zu bestellen, dann hat man es ja schon alleine dadurch nicht erreicht, dass da ein überfüllter Platz ist. Wenn man es dann endlich schafft, dass dieser eine Platz nicht mehr überfüllt ist, erhöht sich plötzlich die Anzahl an Fahrgästen, die ihn bereisen - dh. die Herausforderung bleibt stets erhalten, bis man wirklich ein System hat, das den Passagierzahlen gewachsen ist. Zudem- sind diese Fahrgäste nicht trotzdem unzufrieden? Wenn man die "Herausforderung" als bewältigt ansieht, weil Fahrgäste ohne Route nicht spawnen, ist sie ja schon bewältigt, bevor man die erste Linie baut - nirgendwo ein Fahrgaststau Man beachte auch, dass es hier rein um Umschlagplätze geht. Eine typische Spielweise ist es ja, dass man Bahnhöfe mit Zügen verbindet, und für jeden Bahnhof ein Busnetz existiert. Wenn weder no_routing_over_overcrowded noch avoid_overcrowding aktiv sind, dann gibt es einfach keinen Grund, diesen Bahnhöfen irgendwas an Kapazität zu geben - der einzige Nachteil bei Unterkapazität wäre, dass keine neuen Fahrgäste im Einzugsbereich spawnen, allerdings ist das für Umschlagplätze völlig irrelevant (Und für Güter sowieso) Zitat:man kann Geldkoffer, Münzsäcke und Schatzkisten voller Gold haben. Die Metrik des Fahrzeuges dürfte davon abhängen, welches Gut dafür definiert wurde.Jop, unterschiedliche Metriken sind möglich RE: Balancing 3.0? - Flemmbrav - 06-08-2019 Ich würde paksetseitg keine Flugzeuge in Übergröße bereitstellen - die sehen auf dem Feld komisch aus. Ich denke aber auch, dass man mit einem A320 eigentlich alles erfüllt, was man so von Flugzeugen braucht, und entsprechend würde ich die Skalierung langfristig wieder auf den sonstigen Standard anheben wollen. Es gibt Maximalkosten pro Fahrzeug, weswegen das Geldbereich pro Kachel sich zwischen 1/300 und in etwa 350 befindet (Faktor 10^5). Wenn das hinhaut, dann brauchen wir keinen extra Speedbonus für unterschiedliche Wege. Wenn das nicht hinhaut, dann ist wahrscheinlich wieder das Flugzeug dran. Schiffe können auch in diesen Bereich kommen, würde aber auch dort versuchen, an der Skalierung zu drehen, und langfristig eher Binnenschiffe im Set haben, dann kommt man auch nicht an die Grenze 'ran. Die Kapazitäten der Straßenbahnen hatte ich damals einfach stumpf per Formel berechnet, so dass die untereinander gut passen. Allerdings gibt es auch nicht wirklich viele Möglichkeiten, mehr Stehplätze zu schaffen als Querbänke an der Seite + viele Türen, deswegen müssten Kapazitäten eigentlich auch relativ konstant bleiben. RE: Balancing 3.0? - Flemmbrav - 08-10-2019 Ich wollte hier eigentlich wieder ein wenig weiter machen, bin aber total auf'm Schlauch, und sortiere ein wenig im Kopp; Also erst mal das ToDo zusammen schreiben... ToDo ist? Letztendlich sollen die Spielziele ermöglicht werden: > Zusammenfassend sind die Spielziele > - wirtschaftlicher Erfolg > - ein optische schönes Transportnetzwerk > - Erschließung > - die Bewältigung sämtlicher Transportmassen. Dazu braucht es: - ein Wirtschaftssystem - hübsche Objekte und ausreichend Mindestverkehr, unterschiedliche Verkehrsträger? - Herausforderungen in der Karte - Begrenzungen in der maximal möglichen Verkehrskapazität Die ineinander greifen. Unabhängig voneinander lassen die sich dadurch nicht entwickeln. Im Prinzip müsste man wohl zuerst die gegenseitigen Anforderungen definieren, und danach einzeln fertigstellen. Aktueller Stand: - Wirtschaftssystem Maximal und Minimalkosten sind irgendwie bekannt beziehungsweise leicht zu ermitteln. Daraus sind die Möglichen Einnahmen und Kosten zu ermitteln. Grundsätzlich muss man sich hier noch mit dem Speedbonus auseinandersetzen. Was kostet Platz? Signalkosten? - Hübsche Objekte Die Grafiken fasse ich hier nicht an, allerdings sollten zum Beispiel Städte hübsch entstehen, die Klimazonen richtig eingestellt werden usw. - Mindestverkehr Es gibt die Überlegung, dass Fabriken mindestens ein Fahrzeug pro Bildschirminhalt erzeugen. Vergleichbares muss noch für Pax/Post geschehen. - Verkehrsträger unterscheiden Ist eigentlich schon fast geschehen, der Rest müsste im Pricing laufen. - Herausforderungen in der Karte Tangiert die Kartenerstellung, aber auch welche Kunstbauten zur Verfügung stehen usw. - Verkehrskapazitäten Ladezeiten und Platzverbrauch - auch von Haltestellenkapazitäten. Signalkosten? Kann man an Fahrdynamiken mehr ändern, als nur die Beschleunigung? Passt das soweit? Die Vorlesung Dienstag morgens ist echt zum Schlafen, dann schreibe ich spätestens nächste Woche inhaltlich weiter. RE: Balancing 3.0? - Leartin - 08-10-2019 Arrr! Dieser Thread ist gekapert! (Ein bisserl Offtopic-Gedanken, die mir da gekommen sind) (08-10-2019, Tuesday-11:14:11 )Flemmbrav schrieb: > Zusammenfassend sind die Spielziele [...] ein optische schönes Transportnetzwerk [...] Dazu braucht es: [...] hübsche Objekte und ausreichend Mindestverkehr, unterschiedliche Verkehrsträger? Ich befürchte, "hübsche Objekte" sind nicht ausreichend. Zumindest nicht, wenn man nicht will, dass der Spieler 'nur' eine Modelleisenbahn aufbaut. Vielmehr wäre es notwendig es so hinzubekommen, dass ein optisch schönes Transportnetzwerk und ein effizientes Transportnetzwerk sich gegenseitig begünstigen. Beispiel: Bei gezogenen Zügen verbraucht die Lok Haltestellenfläche, bei geschobenen Zügen nicht. Es ist effizienter, die Lok hintenan zu stellen, weil man sich dann Haltestellenkacheln einsparen kann bzw. mehr Wagons in der Haltestelle be- und entladen können. Schöner ist es aber, wenn die Lok vorne steht. Somit arbeiten hier zwei Ziele gegeneinander - eine solche Situation sollte nach Möglichkeit vermieden werden. Im Idealfall ist die schönste Variante auch die effizienteste. Dh. entweder, man entfernt/nerft alle effizienteren Varianten, oder man vergibt der schönsten Variante einen Bonus. In der Theorie gäbe es da zB. folgende Möglichkeiten: 1) Loks als erstes Fahrzeug in einem Konvoi haben 10% mehr Zugkraft. 2) Loks können gar nicht schieben, ihre Kraft wirkt sich nur auf angehängte Wägen aus 3) Vor Loks können nur Fahrzeuge gespannt werden, welche entweder selbst Loks sind oder vor sich ein Fahrzeug erfordern, welches entweder eine Lok ist oder vor sich ein Fahrzeug erfordert, welches entweder eine Lok ist oder vor sich ein Fahrzeug erfordert, welches... 4) Züge können nur an Bahnsteigen halten, in die sie inklusive Lok passen. 5) Züge ohne Lok (oder Steuerwagen) vorne dran dürfen maximal 30km/h fahren Für den Pakdesigner ist hier zwar nur die dritte Variante machbar (und selbst die nur mit säuberlich gesetzten manuellen Constraints, also nicht wirklich), aber ich möchte das trotzdem als Beispiel verwenden, um verschiedene Methoden zu beleuchten. Variante 1 ist ein Modell, wie es in Spielen gerne verwendet wird, bei dem die vom Designer gewünschte Verwendungsart schlicht einen Bonus erhält. Insbesondere fallen Setboni darunter - obwohl derartiges meist einen recht sanften Lösungsansatz bietet ist es für Simutrans eher ungeeignet, da es dem Simulationsaspekt wiederspricht. Variante 2 ist spannend, weil es eine Lösung ist, die tatsächlich auf dem Konflikt zwischen schieben und ziehen beruht. Es ist die einzige der fünf Lösungen, welche tatsächlich geschobene Züge verbietet - also auch dann, wenn eine Alibilok vorne dran ist. Aber das ist halt gar nicht Ziel der Sache. Es geht ja nicht darum, dass Züge niemals geschoben werden dürften, sondern darum geschobene Züge dort zu verhindern, wo sie nicht sein sollten. Variante 2 ist damit zu strikt. Variante 3 klingt furchtbar kompliziert. Aber im Wesentlichen bedeutet es nur "Vorne ist immer eine Lok", mit Constraints-Logik beschrieben. Eigentlich ganz einfach, aber wie Variante 2 auch zu strikt, wenn es bloß darum geht, geschobene Züge etwas unattraktiver zu machen. Variante 4 kann als "Think outside the box" angesehen werden. Anstatt den Spieler zu motivieren, Wägen hinter die Lok zu hängen, obwohl es anders sinnvoller ist, kann man auch dafür sorgen, dass es anders eben nicht mehr sinnvoller ist. Wenn der ganze Zug reinpassen muss ist egal, ob die Wägen vorne oder hinten sind. Könnte man natürlich noch verfeinern - etwa, indem zwischen "Haltebereich" und "Ladebereich" unterschieden würde, und zwar der gesamte Zug stehts im "Haltebereich" sein müsste, aber dennoch nur im "Ladebereich" Ladung angenommen wird. Das könnte gar dazu führen, dass der günstige "Haltebereich" doppelt so lange ist wie der Zug, weil der teure "Ladebereich" nur eine Kachel lang ist und der Zug immer wieder etwas vorfährt, sobald ein Wagen be/entladen ist und könnte sogar zu dezidierten "Ladebereichen" für einzelne Güter führen. Variante 5 schließlich ist irgendwo mein Liebling. Es ist nicht wie Variante 3 zu strikt, denn nichts wird komplett verboten, nur eingeschränkt. Im Gegensatz zur Variante 1 wird kein willkürlicher Wert verändert, sondern das Bahngesetz simuliert. Und im Vergleich zu Varianten 2 und 4 wäre es vergleichsweise simpel umzusetzen. Ich muss nochmal erwähnen: Das hier ist als Denkanstoß gedacht, über andere Probleme auf ähnliche Weise nachzudenken und zu überlegen, wie sich "Schön" und "Effizient" in Einklang bringen lassen. Ich glaube nicht, dass geschobene Züge in Simutrans ein ernstzunehmendes Problem sind, um das man sich kümmern müsste. |