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Fahrkartenpreisveränderung
#11
Eine variable Preisgestaltung würde recht niedrige Preise für Anschaffung, und vorallem den Unterhalt erfordern. Es muß ja Spielraum für niedrige Preise vorhanden sein.
Als Folge würden die Einnahmen noch mehr expoldieren, als sie es jetzt schon tun.
Wenn der jetzt verwendete Preis das Optimum darstellen soll, braucht auch nichts geändert werden, da früher oder später jeder wieder den selben Preis verwendet, weil mit dem die optimale Auslastung erreicht wird. Aber durch die dabei erforderlichen niedrigeren Unterhaltskosten, würden die Einnahmen wesentlich höher sein als jetzt.

Fazit:
Viel Aufwand um höhere Einnahmen zu gestalten.
Das geht auch wesentlich einfacher, indem man die goods.dat mit höheren Preisen füttert.
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#12
Wer hat denn gesagt, dass die Anschaffungspreise runter müssen?
Wer teure Anschaffungen finanzieren will sollte nur versuchen Dumping zu bieten, wenn er noch Geldreserven hat.

Wofür denn das Ganze? zum einen, weil es Spaß macht, das ausprobieren zu können, zum anderen:

Wenn ich günstige Tickets anbiete
=> fahren mehr Leute
=> höhere Auslastung
=> bessere Anbindung
=> höheres Stadtwachstum
=> langfristig höherer Gewinn

Wenn ich teurere Tickets anbiete
=> fahren weniger Leute
=> was aber zb. bei überlasteten Netzen kaum eine Rolle spielt, aber
=> die Leute, die fahren zahlen mehr
=> höherer Gewinn
außerdem würden ggf. Trassen für den Güterverkehr frei werden, was zu Platzersparnissen führt, welche im späteren Spielverlauf immer wertvoller werden.

Wenn ich normale Tickets anbiete
=> beste kurzfristig in einem Standardspiel erreichbare Marge

Ach, nebenbei...
Wer Geld braucht schaltet den Anfängermodus ein, oder Bankrott aus, dafür bräuchte niemand auch nur eine dat zu verändern, und das will auch keiner, hier geht es um mehr Spielspaß, und weniger um geschenkte Milliarden.
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#13
Zitat:Wenn ich günstige Tickets anbiete
=> fahren mehr Leute
=> höhere Auslastung
=> bessere Anbindung
=> höheres Stadtwachstum
=> langfristig höherer Gewinn
Gerade der letzte Punkt stimmt nicht.
Da die Fahrzeuge auf eine ganz bestimmte Auslastung balanciert sind, machen sie bei niedrigeren Ticketpreise keinen Gewinn. Ganz im Gegenteil, sie machen dann heftige Verluste.
Da hilft dann auch eine evtl. höhere Auslastung nicht mehr.
Zudem müßten alle Stadtgebäude geändert werden.

Ich glaube nicht, das die Änderungen den Aufwand lohnen. Besonders in dem Hinblick, das der jetzige Preis als Optimaler Preis angesehen werden soll.
Für mich macht es keinen Sinn, wenn mit einem großem Aufwand bei Programmierer und Grafiksetersteller, was neues eingeführt werden soll, das dann noch mit großem Aufwand beim Spieler wieder zu dem führt, was wir jetzt auch schon haben.
Gerade die Programmierer und Grafikstersteller haben sowieso schon genügend Arbeit.
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#14
Flemmbrav,'index.php?page=Thread&postID=107563#post107563' schrieb:Wofür denn das Ganze? zum einen, weil es Spaß macht, das ausprobieren zu können, zum anderen:

Wenn ich günstige Tickets anbiete
=> fahren mehr Leute
=> höhere Auslastung
=> bessere Anbindung
=> höheres Stadtwachstum
=> langfristig höherer Gewinn

Wenn ich teurere Tickets anbiete
=> fahren weniger Leute
=> was aber zb. bei überlasteten Netzen kaum eine Rolle spielt, aber
=> die Leute, die fahren zahlen mehr
=> höherer Gewinn
außerdem würden ggf. Trassen für den Güterverkehr frei werden, was zu Platzersparnissen führt, welche im späteren Spielverlauf immer wertvoller werden.

Im Prinzip richtig, aber was bedeutet das in der Praxis?

Wenn ich das Spiel beginne
==> fahren mir meistens zu wenig Leute
==> wodurch meine Fahrzeuge nicht ausgelastet sind
==> was ich durch erhöhtes Stadtwachstum ändern kann
==> weshalb ich immer den niedrigstmöglichen Preis fahren werde
==> welcher jedoch oft der aktuelle Preis sein wird, wenn die Fahrzeuge auf volle Kapazität gebalanced sind

Später im Spiel
==> Habe ich Platzmangel
==> Wachsen die Städte durch die höhere Vernetzung von selber wie verrückt
==> Sind Linien ständige ausgelastet
==> Weshalb ich den höchstmöglichen Preis fahren werde
==> Welcher einem niedrigeren Preis in jeder Hinsicht überlegen ist, daher gibt es keine andere Entscheidung.
==> Obwohl das Geld ohnehin nicht gebraucht wird, weil man in diesem Stadium ohnehin in Geld schwimmt

Ergo: Auf diese Weise eingebaut, wären es nicht wirklich "Ticketpreise", die man einstellt, sondern die "Passagierspawnrate", welche man zurückstellen kann und dafür noch eine kleine Entschädigung einfährt.



Damit Ticketpreise sinnvoll eingeführt werden könnten, müssten sie das Routing beeinflussen, und das wäre einfach zu viel. Aber trotzdem mal, was ungefähr geschehen müsste:
1) Jeder Fahrgast hat die Möglichkeit, selber mit dem Auto zu fahren oder sonstwie an sein Ziel zu gelangen. Dazu wird einfach die Distanz ermittelt, die er überbrücken will, und mit einem pak- und Jahreszahlabhängigen Wert multipliziert, um herauszufinden, welchen Stellenwert diese Möglichkeit für den Fahrgast hat.
2) Nach dem Ermitteln der Route werden die Kosten für diese Route ermittelt (außer bei pay_for_total_distance=0 ist das kein Problem), sowie die "Qualität" der Route. Dieser Wert könnte etwa von der Art der Verkehrsmittel abhängen, aber vor allem von den Umstiegen und Zwischenhalten.
3) Dies ist ein optionaler Zwischenschritt: Passagiere könnten unterschieden werden nach Touristen, Arbeiter und Sonstige, wobei Touristen eher auf Qualität achten, Arbeiter eher auf den Preis. Ein Arbeiter ist dabei jeder Pax, der zu einer Industrie möchte, ein Tourist jeder, der zu einer Attraktion möchte. Oder von dort in ein Wohngebiet. Je nachdem, wird der Wert der Route anders ermittelt.
4) Der Wert der Route (Eine Multiplikation der Kosten und der Qualität, jeweils mit Anpassungsfaktoren) wird verglichen mit dem Wert, welcher nur durch die Distanz ermittelt wurde. So wird entschieden, ob der Pax tatsächlich mit den Öffis fahren will.

Zunächst mal wäre das eine halbe Alternative zur pay_for_total_distance-Einstellung. Verwenden müsste man entweder 1 oder 2, also gibt es sie immer noch. Wählt man jedoch 1, so sind Wegverlängerungsspiralen trotzdem nicht mehr möglich, man hätte als den Vorteil von 2 gleich mit dabei. Umgekehrt kann man bei Einstellung 2 weniger leicht Geld durch unerwünschte Querverbindungen verlieren, da diese Routen eine zu niedrige Qualität hätten und nicht befahren würden.
Bei einem solchen System kann aber auch eine Preisumstellung sinnvoll sein, da diese nicht generell die Pax-Produktion erhöht oder vermindert. Man kann auch so bauen, dass trotz höherer Preise gleich viele Pax hinzukommen, wobei man dazu wahrscheinlich mehr Investieren müsste.
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#15
Am besten dann gleich wie in cities Skylines mit stadtfahrzeugen ohne sinnlosen Routen und wenns schon eh gemacht wird mit parkfunktion am Straßenrand? Big Grin



Manchmal wünsche ich mir echt ein Spiel was ein Mix aus cities Skylines und simutrans ist...
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#16
DogstarLetsPlay,'index.php?page=Thread&postID=107584#post107584' schrieb:Am besten dann gleich wie in cities Skylines mit stadtfahrzeugen ohne sinnlosen Routen und wenns schon eh gemacht wird mit parkfunktion am Straßenrand? Big Grin
Manchmal wünsche ich mir echt ein Spiel was ein Mix aus cities Skylines und simutrans ist...

Nein, denn dazu braucht es massenhaft Routing. In Simutrans kann man ohnehin nicht so viel anpassen bezüglich Kapazitäten des Straßennetzes, vor allem innerstädtisch, also wäre sowas auch völlig sinnfrei. Aber vielleicht macht Ters das ja in Simutrans 2.0 Tongue
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