Flemmbrav,'index.php?page=Thread&postID=107563#post107563' schrieb:Wofür denn das Ganze? zum einen, weil es Spaß macht, das ausprobieren zu können, zum anderen:
Wenn ich günstige Tickets anbiete
=> fahren mehr Leute
=> höhere Auslastung
=> bessere Anbindung
=> höheres Stadtwachstum
=> langfristig höherer Gewinn
Wenn ich teurere Tickets anbiete
=> fahren weniger Leute
=> was aber zb. bei überlasteten Netzen kaum eine Rolle spielt, aber
=> die Leute, die fahren zahlen mehr
=> höherer Gewinn
außerdem würden ggf. Trassen für den Güterverkehr frei werden, was zu Platzersparnissen führt, welche im späteren Spielverlauf immer wertvoller werden.
Im Prinzip richtig, aber was bedeutet das in der Praxis?
Wenn ich das Spiel beginne
==> fahren mir meistens zu wenig Leute
==> wodurch meine Fahrzeuge nicht ausgelastet sind
==> was ich durch erhöhtes Stadtwachstum ändern kann
==> weshalb ich immer den niedrigstmöglichen Preis fahren werde
==> welcher jedoch oft der aktuelle Preis sein wird, wenn die Fahrzeuge auf volle Kapazität gebalanced sind
Später im Spiel
==> Habe ich Platzmangel
==> Wachsen die Städte durch die höhere Vernetzung von selber wie verrückt
==> Sind Linien ständige ausgelastet
==> Weshalb ich den höchstmöglichen Preis fahren werde
==> Welcher einem niedrigeren Preis in jeder Hinsicht überlegen ist, daher gibt es keine andere Entscheidung.
==> Obwohl das Geld ohnehin nicht gebraucht wird, weil man in diesem Stadium ohnehin in Geld schwimmt
Ergo: Auf diese Weise eingebaut, wären es nicht wirklich "Ticketpreise", die man einstellt, sondern die "Passagierspawnrate", welche man zurückstellen kann und dafür noch eine kleine Entschädigung einfährt.
Damit Ticketpreise sinnvoll eingeführt werden könnten, müssten sie das Routing beeinflussen, und das wäre einfach zu viel. Aber trotzdem mal, was ungefähr geschehen müsste:
1) Jeder Fahrgast hat die Möglichkeit, selber mit dem Auto zu fahren oder sonstwie an sein Ziel zu gelangen. Dazu wird einfach die Distanz ermittelt, die er überbrücken will, und mit einem pak- und Jahreszahlabhängigen Wert multipliziert, um herauszufinden, welchen Stellenwert diese Möglichkeit für den Fahrgast hat.
2) Nach dem Ermitteln der Route werden die Kosten für diese Route ermittelt (außer bei pay_for_total_distance=0 ist das kein Problem), sowie die "Qualität" der Route. Dieser Wert könnte etwa von der Art der Verkehrsmittel abhängen, aber vor allem von den Umstiegen und Zwischenhalten.
3) Dies ist ein optionaler Zwischenschritt: Passagiere könnten unterschieden werden nach Touristen, Arbeiter und Sonstige, wobei Touristen eher auf Qualität achten, Arbeiter eher auf den Preis. Ein Arbeiter ist dabei jeder Pax, der zu einer Industrie möchte, ein Tourist jeder, der zu einer Attraktion möchte. Oder von dort in ein Wohngebiet. Je nachdem, wird der Wert der Route anders ermittelt.
4) Der Wert der Route (Eine Multiplikation der Kosten und der Qualität, jeweils mit Anpassungsfaktoren) wird verglichen mit dem Wert, welcher nur durch die Distanz ermittelt wurde. So wird entschieden, ob der Pax tatsächlich mit den Öffis fahren will.
Zunächst mal wäre das eine halbe Alternative zur pay_for_total_distance-Einstellung. Verwenden müsste man entweder 1 oder 2, also gibt es sie immer noch. Wählt man jedoch 1, so sind Wegverlängerungsspiralen trotzdem nicht mehr möglich, man hätte als den Vorteil von 2 gleich mit dabei. Umgekehrt kann man bei Einstellung 2 weniger leicht Geld durch unerwünschte Querverbindungen verlieren, da diese Routen eine zu niedrige Qualität hätten und nicht befahren würden.
Bei einem solchen System kann aber auch eine Preisumstellung sinnvoll sein, da diese nicht generell die Pax-Produktion erhöht oder vermindert. Man kann auch so bauen, dass trotz höherer Preise gleich viele Pax hinzukommen, wobei man dazu wahrscheinlich mehr Investieren müsste.