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Was tun wenn sich 400.000t Kohle angesammelt haben.
#11
Falls keine Fabrik (mangels Platz) gebaut werden konnte, dann wird als letzte Notlösung mit einer vorhandenen Farbik verküpft, auch wenn die eigentlich nicht genug freie Kapazität hat. Die Alternative wären kaputte Fabrikketten.
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#12
(22-07-2018, Sunday-15:32:54 )prissi schrieb: Falls keine Fabrik (mangels Platz) gebaut werden konnte, dann wird als letzte Notlösung mit einer vorhandenen Farbik verküpft, auch wenn die eigentlich nicht genug freie Kapazität hat. Die Alternative wären kaputte Fabrikketten.

Ja gut.

Nur das eine Papierfabrik 90% aller Wälder anbindet ist dann doch etwas komisch.

Analog bei den Müllverbrennungen. Die haben bis ca 80% Sammelhöfe der Karte angebunden. Da reichten die Fabrikfenster kaum noch aus in der Höhe.

Ich hab es nicht gezählt aber Richtung 20! Versorger ging das da.

Bei Kohle und Erz hingegen war es deutlich weniger, zumindest bei Stahlwerken. Bei einem Stahlwerk war es genau 1 Kohlegrube und 3 Erzgruben.

[Bild: simscr06.png]
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#13
Wie sind denn die Parameter "crossconnect_factories=" und "crossconnect_factories_percentage= " eingestellt?
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#14
(22-07-2018, Sunday-18:09:21 )The Transporter schrieb: Wie sind denn die Parameter "crossconnect_factories=" und "crossconnect_factories_percentage= " eingestellt?

Damit dürfte das weniger zu tun haben.

Eher hat es damit zu tun, das die Vorgabe der Lieferanten ( InputSupplier ) völlig ignoriert wird. Es gab mal eine Aussage das das nur als Orientierung dient und die Lieferantenzahl an Hand der Produktionsraten bestimmt wird.

Und diese Produktionsratenbestimmung scheint irgendwie schief zu gehen hab ich das Gefühl.

Zumindest bei der Müllverbrennung/Papierfabrik vom pak64 liegt es am InputSupplier[0]=0 ( alles vorhandene wird verbunden + fehlende ). Fragt sich nur warum noch etliches dazu gebaut wird wenn es schon 15+ gibt.

Macht halt nur keinen Sinn, weil dort kein Sammeltransport per Eisenbahn gewinnbringend möglich ist mit Müll. Gibt nur einen Eisenbahnwagen mit 75km/h. Bei 0,08 Cr pro Einheit ist jede Lok mit mehr als 1 Cr Betriebskosten zu teuer.

Ähnliches gilt für Papier. Da aber über alle Verkehrsmittel. Nur wenige Kombies pegeln sich da um 0 oder leicht drüber ein.
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#15
(22-07-2018, Sunday-20:36:07 )Wurzelgnom schrieb: Macht halt nur keinen Sinn, weil dort kein Sammeltransport per Eisenbahn gewinnbringend möglich ist mit Müll. Gibt nur einen Eisenbahnwagen mit 75km/h. Bei 0,08 Cr pro Einheit ist jede Lok mit mehr als 1 Cr Betriebskosten zu teuer.

Ähnliches gilt für Papier. Da aber über alle Verkehrsmittel. Nur wenige Kombies pegeln sich da um 0 oder leicht drüber ein.

Balancing Fehler in Pak64?

In Pak128.german haben wir gerade den ganzen Fuhrpark überarbeitet, so daß kein Fahrzeug über 50% der Einnahmen als Betriebskosten hat. (Mit ganz wenigen bewussten Ausnahmen) Der Großteil zwischen 30% und 40% liegt, so daß der Profit auch nicht in den Himmel wächst. Unter 25% Betriebskosten haben wir auch kein Fahrzeug. Die 25% Fahrzeuge haben dann auch alle Einschränkungen bei der Geschwindigkeit oder sonst schwächen.

Hier in der Spalte rcost%e steht dieser Prozentwert. Nicht eingerechnet ist allerdings die Zugmaschine soweit sie extra ist.
http://makie.de/translator/script/pakset...ood=Papier

In pak128.german kosten allerdings (Güterzug) Lokomotiven nicht viel, so daß sich an den % Werten nicht viel ändert.

Ganz grundsätzlich sollte jede Linie bei einer oneway Auslastung von 100% ertragreich sein (->50%). Es auf der anderen Seite sollte es aber auch keine versteckten Profit Überflieger geben. So was frustriert vor allem Anfänger, wenn sie gerade zufällig mit einer Linie beginnen die gar keinen Ertrag abwerfen kann. Und man  erst mit dem Taschenrechner nach profitabel nutzbaren Fahrzeugen und Waren suchen muß. Wenn man die Werte aus dem Spiel erst mal in ein Exel Tabelle übertragen muß, um auf einen grünen Zweig zu kommen, das macht keinen Spaß.


Man sollte allerdings  vielleicht die Diskussion um das Balancing in Pak64 Unterforum verlegen.
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#16
(22-07-2018, Sunday-22:30:23 )makie schrieb: ...

Balancing Fehler in Pak64?

...
Man sollte allerdings  vielleicht die Diskussion um das Balancing in Pak64 Unterforum verlegen.

Darüber braucht man nicht Diskutieren. Alles seit zig Jahren bekannt. Verschiedene Ansichten eben.
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#17
(18-07-2018, Wednesday-23:10:53 )makie schrieb: Leider hab ich auch eine Lebensmittelfabrik in der Stadt. Die braucht Massen von Fleisch und Geflügel. Sad
Derzeit fahren 15 Frachter Typ Esslingen, aber es reicht nicht. Confused Das Ding ist einfach zu klein.
Ich könnte eine Navegantes für Kühlwaren brauchen. Angel

Da fährt sie die Navegantes für Kühlcontainer Big Grin

[Bild: kn1.png]
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#18
InputSupplier[0]=0 heißt mitnichten alles verbinden. Er heißt solange verbinden, bis die nominelle Produktionskapazität erreicht ist. Wobei schon verbundene Fabriken einen Beitrag Prduktion/Abnehmer leisten und maximal zehn Abnehemr zugelassen sind. Da zuerst vorhandenen Fabriken bevorzugt werden, hat man schnell nur Mimubeiträge und daher werden dann, mit zunehmender Industriedichte erstmal einen Menge kleckerbeiträge verbunden.

Es war schon mal ein anderes Modell in Planung, dass den Globalbedarf der jeweiligen Waren erst einmal aufsummierte und dann daraus sinnvollere (und nähere) Paarungen erstellt. leider kann man das praktisch nicht mit InputSupplier[0]>0 zum Funktionieren bringen.
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#19
(26-07-2018, Thursday-00:10:16 )prissi schrieb: InputSupplier[0]=0 heißt mitnichten alles verbinden. Er heißt solange verbinden, bis die nominelle Produktionskapazität erreicht ist. ...

Schön zu erfahren, steht nämlich seit zig Jahren dann falsch im Wiki.

Hab trotzdem den Eindruck das da zu viel verbunden wird. Wenn ich mir die Zahlen in den Klammern ansehe und die Lagergröße dazu ( hinter Verbrauch ), dann würden die Industrien ständig überfüllt werden wenn alles verbunden ist.

Und das eine Sägewerk wird bereits von 2 Wäldern überfüllt ( waren 2 lange Züge und ein kurzer ).

Kannst aber selber noch mal nachsehen.

client3-network.sve pak64 - Sim 120.3 ~1,5 MByte
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