11-03-2015, Wednesday-01:27:30
Pixeln dürfte bei solchen Strukturen ungleich schwieriger sein: Da die Flugzeuge meist einen in der Form recht konstanten Rumpf haben, braucht man den eigentlich nur an verschiedenen Stellen unterschiedlich skalieren.
Tragflächen und Rumpf haben (vereinfacht) ein Profil am Rumpf und eines am gegenüberliegenden Ende. Die lassen sich mit bisschen Erfahrung schnell freihändig "malen". Alles, was ihr zwischen diese Profile aufwendig pixeln müsst, lässt sich im Modeller entweder quasi auf Knopfdruck durch die Verbindung der zwei Profile erzeugen oder auch mit zwei Knopfdrücken mehr gleich die komplette Tragflächenstruktur aus einem Quader "hauen" (bei mir meist Letzteres). Rest macht die Textur, incl. Glanz (letzterer wird mit einem Graustufenbild realisiert - heller im Bild, mehr Glanz auf dem Objekt).
Größter Aufriss ist eh meist die Vorbereitung der Texturierung. Um ein 2D-Bild auf ein 3D-Objekt zu bekommen, braucht es halbwegs vernünftige Abwicklungen vom 3D-Objekt. Und die verschlingen einen großen Teil der Zeit, auch wenn es eine recht anspruchslose Aufgabe ist.
Modellierung von Schienenfahrzeugen ist kein Thema, aber die haben eine eigene Skalierung. Die fertig modellierten Schiffe mit Anhang schiebe ich btw deswegen auch schon eine Weile: Damit die Schleppkähne sauber angehängt werden können, braucht es dort eine auf den Achsen leicht unterschiedliche Skalierung. K.A. warum das so ist, widerstrebt mir jedenfalls irgendwie, ein 1:1-Modell zum Schluß zu verzerren. Viellicht zu lange in der Konstruktion gearbeitet, da kam sowas, wenn, als Fehler vor - ausversehen die falsche Funktion erwischt .
Im Anhang sieht man die Albatros L58 incl. der oben erwähnten Abwicklungen. Im Vergleich zu anderen Modellen sind die Flugzeuge allerdings nicht sonderlich komplex. Solche Abwicklungen lassen sich in diversen Bildformaten rausrendern, die sich dann z.B. auch an Vielfarbvariantenwünscher weitergeben liessen, auf dass sich diese ihre gewünschten Farb-Version selbst kreieren. Aber das nur nebenbei .
Tragflächen und Rumpf haben (vereinfacht) ein Profil am Rumpf und eines am gegenüberliegenden Ende. Die lassen sich mit bisschen Erfahrung schnell freihändig "malen". Alles, was ihr zwischen diese Profile aufwendig pixeln müsst, lässt sich im Modeller entweder quasi auf Knopfdruck durch die Verbindung der zwei Profile erzeugen oder auch mit zwei Knopfdrücken mehr gleich die komplette Tragflächenstruktur aus einem Quader "hauen" (bei mir meist Letzteres). Rest macht die Textur, incl. Glanz (letzterer wird mit einem Graustufenbild realisiert - heller im Bild, mehr Glanz auf dem Objekt).
Größter Aufriss ist eh meist die Vorbereitung der Texturierung. Um ein 2D-Bild auf ein 3D-Objekt zu bekommen, braucht es halbwegs vernünftige Abwicklungen vom 3D-Objekt. Und die verschlingen einen großen Teil der Zeit, auch wenn es eine recht anspruchslose Aufgabe ist.
Modellierung von Schienenfahrzeugen ist kein Thema, aber die haben eine eigene Skalierung. Die fertig modellierten Schiffe mit Anhang schiebe ich btw deswegen auch schon eine Weile: Damit die Schleppkähne sauber angehängt werden können, braucht es dort eine auf den Achsen leicht unterschiedliche Skalierung. K.A. warum das so ist, widerstrebt mir jedenfalls irgendwie, ein 1:1-Modell zum Schluß zu verzerren. Viellicht zu lange in der Konstruktion gearbeitet, da kam sowas, wenn, als Fehler vor - ausversehen die falsche Funktion erwischt .
Im Anhang sieht man die Albatros L58 incl. der oben erwähnten Abwicklungen. Im Vergleich zu anderen Modellen sind die Flugzeuge allerdings nicht sonderlich komplex. Solche Abwicklungen lassen sich in diversen Bildformaten rausrendern, die sich dann z.B. auch an Vielfarbvariantenwünscher weitergeben liessen, auf dass sich diese ihre gewünschten Farb-Version selbst kreieren. Aber das nur nebenbei .