@nikMohr: bei den Gärten denke ich an alle Zeiten, welches das Spiel abdeckt. die schrebergarten Bewegung gibt es seid ca der Mitte des 19 jhdt. aber auch davor gab es schon kleine parzellierte Gärten. Bezeichnen wir es jetzt einfach als Kleingärten, welche im Laufe der Zeit ihre Gestalt von der reinen Nahrungsversorgung zum Erholungsgebiet wandeln.
Deine Vorschläge sind gut. einige waren schon geplant.
Nun einmal generell zur Verteilung der niedrigen Gebäude. Was haltet ihr davon, wenn man Kleingärten etc bei den Wohngebäuden einordnet um auch in frühen Jahren ein Ortsbild hat, welches sehr Landwirtschaftlich aussieht. Bei den Industriegebäuden würde ich die vorgeschlagenen Gebäude ohne Eingrenzung reinstellen, um Felder zu erzeugen. dies wären dann streuobstwiesen und weiden. wenn wir jetzt anfangen "Cluster"zu benutzen und die beiden Kategorien in jeweils einem seperaten Cluster drinstecken, haben wir Bereiche mit Streuobstwiesen und Bereiche mit Weiden. dazu sollte man diese Felder/Gebäude über zum Beispiel 3 bis 4 Level streuen, sodass sie eine Zeit lang dieses Feld zusammen bilden. Wenn sie dann ein höheres Level haben werden sie durch ein handwerkliches Industriegebäuden ersetzt und das Dorf fängt an eine indutry Elle Entwicklung einzuschlagen.
weitere Themen kann man durch zusätzliche cluster einfach hinzufügen und es ist wahrscheinlicher, dass eine Gruppe von Feldern ihr Thema behält bis es richtig zugebaut wird.
Die Gebäude können ruhig für alle 3 Stadtgebäudearten verwendet werden, besonders für die frühen Jahre.
Später, wenn genügend andere Gebäude mit Level 0 + 1 vorhanden sind, kann man ja noch Änderungen an der Aufteilung vornehmen.
Das hört sich gut an. Aber wie kann das technisch gehen? Ich bin bisher davon ausgegangen, dass die Simulation zufällig eine Kachel auswählt - wobei die Wahrscheinlichkeiten unterschiedlich zu sein scheinen - und dann wiederum nach dem Zufallsprinzip ein Gebäude darauf setzt. Ich nehme an, dass eine Kachel immer mit einem Gebäude der nächsthöheren Stufe bebaut wird. Oder liege ich da falsch?
Prinzipiell wird die Kachel schon zufällig ausgewählt. Gibt aber einen Parameter, mit dem man die wahrscheinlichkeit erhöhen kann, dass verschiedene Stadtgebäude direkt nebeneinander gesetzt werden.
Kann es gerade nicht kontrollieren: Sollte bei dem im screenshot z.B. so sein, das ist im Spiel schon vorhanden. Die Blöcke bestehen aus einem End- und einem Mittelstück, die natürlich vorzugsweise zusammen stehen sollten.
Zitat:Ich nehme an, dass eine Kachel immer mit einem Gebäude der nächsthöheren Stufe bebaut wird. Oder liege ich da falsch?
Meint, dass die Gebäude beim Wachstum keine Stufe überspringen können? Habe ich noch nie hinterfragt, nach meinen Beobachtungen sollte dem so sein.
ich würde die Gebäude mit niedrigem Level jetzt schon zielgerichtet angehen. Vorallem die natur nahen Sachen sind sehr zeitlos und man braucht nicht so viele. Wenn ich 5 streuobstwiesen und 5 weiden fertig habe, mach ich mal nen versuch. Com würde ich erst ab höheren Level starten lassen damit es auch im ausgebauten Bereich angesiedelt wird.
nun die engine kann mehr als nur Zufall. es gibt einige Faktoren mehr als Chance, womit man das Wachstum beeinflussen kann. zB ob ein ind neben ein res gebaut wird, wie hoch die Wahrscheinlichkeit einer Renovierung ist oder aber auch das bestimmte Gebäudegruppen sich mit höherer Wahrscheinlichkeit neben ihres gleichen ansiedeln.
EDIT: Hier mal ein versuch, bei dem ich die Werte so gedreht habe, damit die Zusammengehörigkeit fast schon erzwungen wird. Mit die blauen Häuser rotten sich zusammen und bilden eine große Fabrik, das gelbe Haus ist ein Beispiel das es nicht immer funktioniert. Aber es lassen sich theoretisch ganze Fabrikkomplexe erschaffen, wenn man die Grafiken auf eine Clusters aufeinander abstimmt. Über 10 Level verteilt hat man dann eine sich entwickelnde Fabik in der Innenstadt. Durch Höhenunterschiede wird die Optische Illusion aber wieder zerstört. (Hierzu musst irgend ein Züricher Fabrikkomplex herhalten und wurde zerstückelt.)
Je nach Stadtlevel werden auch die Gebäude gesetzt.
Grundsätzlich werden aber immer auch Gebäude mit niedrigen Level gesetzt, der Stadtlevel ist wohl eine Begrenzung nach oben hin. Besonders kleine Städte brauchen deshalb Niedriglevelgebäude, und da auch COM.
Wird ein Haus wegen Stadwachstum ausgebaut wird m.W. nach der nächste (verfügbare, und erlaubte) Level benutzt.
Was beim erstellen der Karte gebaut wird, hängt von mehreren Faktoren ab:
- Stadtgröße
- Chance
- gewünschter Level
- vorhandener Level
ZUm Übersrpingen, wenn es keine passenden Gebäude gibt, können bis zu sechs Stufen überspringen werden. Mal pakTTD anscheuen, da OpenTTD nur 27 Gebäude insgesamt hatte.
Das ist ja höchst interessant. Dann könnte man für den Außenbereich auf dem untersten Level ein variablen Bauernhof konzipieren. Auf jeweils einer Kachel ein Hauptgebäude, Großviehstall, Kleinviehstall, Scheune mit jeweils niederiger Chance und die Begleitflächen Obstwiese, Feld, Weide, Brache mit hoher Wahrscheinlichkeit. Die Zeitachse leiße sich durch Akzessoires wie Pferdegespann, Traktor ... visualisieren.
Etwas moderner dann ein reiterhof mit Hauptgebäude, Reithalle, Parcour imd Pferdekkoppeln.
Zu den Beispielen noch eine Frage. Läßt Sich die Orientierung der Kacheln beeinflussen?
Die modularen Industrien haben wir auf dem Schirm, aber sie sind nicht ganz unproblematisch. Die Anordnung der Zusatzkacheln läßt sich nicht steuern. Damit ist kein gezielter ausbau möglich, geht alles nur nach dem Zufallsprinzip.
Da wir hier aber über die Stadtgebüde reden, gelten noch ein paar andere Regeln.
Die 3 Stadtgebäudearten haben 3 Funktionen:
- Passagier erzeugen, und "verbrauchen"
- Post erzeugen, und "verbrauchen"
- das Stadtbild aufzulockern
Das Stadtwachstum wird durch den Transport erzeugt.
Woher weißt du, was für Objekte ich auf dem rechner habe. Konnte da jetzt mal einen Test durchführen ob das mit dem Bauernhof klappt. Hier ein paar Screenshots:
(zur Erklärung: Streuobstwiesen Level 1-4, Bauernhaus L3, Stall L4, Güllegrube L2, die ersten Industrien L3 und L5)
Bei der Ausrichtung kann man nur die Orientierung zur Straße bestimmen