20-09-2016, Tuesday-21:07:24
Da sich die Geister beim Balancing immer wieder scheiden hier mal ein Thread mit Grundlagen. Da es weniger um ein bestimmtes Set gehen soll steht der unter Dokumentation.
Vorweg: es gibt kein perfektes Balancing für jede Lebenslage
Worauf gründet sich diese Aussage?
Darauf das sich die Spielweisen zu sehr unterscheiden. Einige Beispiele:
Dazu kommt, das es nur eine begrenzte Anzahl Kostenfaktoren gibt.
Daraus folgt, das man für ein Balancing zuerst die Eckwerte festlegen muss. Und da kommt es darauf an, ob man ein Balancing für seine eigene Spielweise machen möchte oder ob man einen größeren Spielerkreis mit unterschiedlichen Vorlieben erreichen möchte/muss.
Denn einige Einstellungen haben globale Bedeutung und verändern sehr viel.
Im folgenden möchte ich noch ein paar Aussagen aufgreifen, die in der Vergangenheit gemacht wurden. Also ich versuche das neutral zu betrachten, weshalb ich vermeide bestimmte Sets zu nennen.
Aussage: Vorprodukte dürfen Verluste machen da das Endprodukt den Gewinn einbringt.
Bewertung: Halte ich für sehr fragwürdig. Das verlangt, das man alleine die volle Industriekette erschließen muss. Also Netzwerkspiele wo man sich Ketten teilen kann sind dadurch nicht möglich. Des weiteren schlagen die Verluste um so stärker zu Buche, je weiter die Ware mit Verlust befördert werden muss und je kürzer die Strecke der profitablen Ware ist.
Das Ganze ggf noch verstärkt durch den Geschwindigkeitsbonus.
Beispiel
Aussage: Kurze Strecken sollen LKW fahren und lange Strecken sollen Züge übernehmen.
Bewertung: Nun ja, was ist da kurz und lang an Strecke. Streckenlängen sind in Relation zur Kartengröße zu betrachten. 100 Felder auf einer 256er Karte sind durchaus als lang anzusehen. Diese 100 Felder auf einer 1024er oder größeren Karte sind dann eher als kurz anzusehen.
Ausage: Gewinnschwelle von Fahrzeugen zu hoch/zu niedrig
Bewertung: Da sind diverse Abhängigkeiten zu betrachten.
Eine hohe Gewinnschwelle zwingt zur 100% Beladung.
Aussage: Kauf-/Baupreise zu hoch/niedrig
Bewertung: Auch hier gibt es verschiedene Perspektiven. Startet man mit großen Karten möchte man auch relativ zügig voran kommen. Was eben nur geht, wenn die Kosten in Relation zum Startkapital günstig sind. Kleine Karten erschließt man dadurch natürlich um so schneller.
Auch hier kommt es auf den Spielverlauf in einem bestimmten Jahr an. Also ob man schon ein Transportnetz hat oder gerade erst startet.
Aussage: Geschwindigkeitsbonus das Mittel der Wahl
Bewertung: Von der Grundidee nicht so schlecht. Hat aber auch diverse Nachteile was den Spielverlauf beeinflusst. Vor allem wird man dazu neigen die Fahrzeuge nur nach ihrer Geschwindigkeit zu wählen und nicht nach dem benötigten Transportbedarf. Des weiteren wird man gezwungen immer wieder seinen kompletten Fuhrpark auszutauschen. Was bei großen Karten und vielen Fahrzeugen sehr viel Zeit beanspruchen kann. Auch wird man dadurch immer wieder im eigenen Spielfluß ( Umstrukturierung, Ausbau ) unterbrochen.
Verpasst man eine Modernisierungsrunde wird man mit herben Verlusten bestraft.
Man wird auch mit Verlusten bestraft, wenn für bestimmte Waren gar keine schnelleren Fahrzeuge zur Verfügung stehen. Und das ist ein Punkt, wo man als Spieler gar keine Wahl hat.
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Das soll für einen groben Überblick erst mal reichen. Ihr dürft aber weitere Dinge hier zusammen tragen.
Vorweg: es gibt kein perfektes Balancing für jede Lebenslage
Worauf gründet sich diese Aussage?
Darauf das sich die Spielweisen zu sehr unterscheiden. Einige Beispiele:
- Kartengröße ( groß vs klein )
- Vorlieben für bestimmte Verkehrsträger
- Vorlieben bei Einstellung pay_for_total_distance
- Gegebenheiten der Karte ( bergig vs flach )
- Geschwindigkeitsbonus
- Stadtgrößen ( große vs kleine )
- Anzahl Städte/Industrien
Dazu kommt, das es nur eine begrenzte Anzahl Kostenfaktoren gibt.
Daraus folgt, das man für ein Balancing zuerst die Eckwerte festlegen muss. Und da kommt es darauf an, ob man ein Balancing für seine eigene Spielweise machen möchte oder ob man einen größeren Spielerkreis mit unterschiedlichen Vorlieben erreichen möchte/muss.
Denn einige Einstellungen haben globale Bedeutung und verändern sehr viel.
Im folgenden möchte ich noch ein paar Aussagen aufgreifen, die in der Vergangenheit gemacht wurden. Also ich versuche das neutral zu betrachten, weshalb ich vermeide bestimmte Sets zu nennen.
Aussage: Vorprodukte dürfen Verluste machen da das Endprodukt den Gewinn einbringt.
Bewertung: Halte ich für sehr fragwürdig. Das verlangt, das man alleine die volle Industriekette erschließen muss. Also Netzwerkspiele wo man sich Ketten teilen kann sind dadurch nicht möglich. Des weiteren schlagen die Verluste um so stärker zu Buche, je weiter die Ware mit Verlust befördert werden muss und je kürzer die Strecke der profitablen Ware ist.
Das Ganze ggf noch verstärkt durch den Geschwindigkeitsbonus.
Beispiel
- Ware mit Verlust über 200 Felder
- Ware mit Gewinn über 20 Felder
Aussage: Kurze Strecken sollen LKW fahren und lange Strecken sollen Züge übernehmen.
Bewertung: Nun ja, was ist da kurz und lang an Strecke. Streckenlängen sind in Relation zur Kartengröße zu betrachten. 100 Felder auf einer 256er Karte sind durchaus als lang anzusehen. Diese 100 Felder auf einer 1024er oder größeren Karte sind dann eher als kurz anzusehen.
Ausage: Gewinnschwelle von Fahrzeugen zu hoch/zu niedrig
Bewertung: Da sind diverse Abhängigkeiten zu betrachten.
- Generierung: Ist die Generierung von Waren/Personen/Post zu gering, dauert die Beladung recht lange. Je länger die Beladung dauert um so weniger Fahrten sind im Monat möglich. Monatlich werden aber die Instandhaltungskosten fällig.
- Veränderung durch Geschwindigkeitsbonus: Auf Grund der sich ändernden Referenzgeschwindigkeit verschiebt sich die Gewinnschwelle nach oben. Es kommt sogar dazu, das kein Gewinn mehr erwirtschaftet werden kann, wenn Fahrzeuge zu langsam werden.
- Spielverlauf: Betrachtet man ein bestimmtes Spieljahr, so macht es durchaus einen Unterschied, ob der Spieler schon ein größeres Transportnetz hat oder gerade erst das Spiel beginnt.
Eine hohe Gewinnschwelle zwingt zur 100% Beladung.
Aussage: Kauf-/Baupreise zu hoch/niedrig
Bewertung: Auch hier gibt es verschiedene Perspektiven. Startet man mit großen Karten möchte man auch relativ zügig voran kommen. Was eben nur geht, wenn die Kosten in Relation zum Startkapital günstig sind. Kleine Karten erschließt man dadurch natürlich um so schneller.
Auch hier kommt es auf den Spielverlauf in einem bestimmten Jahr an. Also ob man schon ein Transportnetz hat oder gerade erst startet.
Aussage: Geschwindigkeitsbonus das Mittel der Wahl
Bewertung: Von der Grundidee nicht so schlecht. Hat aber auch diverse Nachteile was den Spielverlauf beeinflusst. Vor allem wird man dazu neigen die Fahrzeuge nur nach ihrer Geschwindigkeit zu wählen und nicht nach dem benötigten Transportbedarf. Des weiteren wird man gezwungen immer wieder seinen kompletten Fuhrpark auszutauschen. Was bei großen Karten und vielen Fahrzeugen sehr viel Zeit beanspruchen kann. Auch wird man dadurch immer wieder im eigenen Spielfluß ( Umstrukturierung, Ausbau ) unterbrochen.
Verpasst man eine Modernisierungsrunde wird man mit herben Verlusten bestraft.
Man wird auch mit Verlusten bestraft, wenn für bestimmte Waren gar keine schnelleren Fahrzeuge zur Verfügung stehen. Und das ist ein Punkt, wo man als Spieler gar keine Wahl hat.
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Das soll für einen groben Überblick erst mal reichen. Ihr dürft aber weitere Dinge hier zusammen tragen.