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Tutorial Modellierung für Simutrans (vorzugsweise mit 3dsMax)
#1
Da ich die nächsten Tage Besuch habe und weder zocken noch modellieren werde, mal ganz was anderes Smile. Das kann ich die Woche (hoffentlich) weiterschreiben.

Tutorial Modellierung für Simutrans (vorzugsweise mit 3dsMax)

Grundlagen Polygonmodeller

Poly- in Polygonmodeller bringt uns gleich mittenrein und zu einigen Problemen: Poly=viel, mehrere; d.h. unsere Objekte bestehen allesamt aus Flächen mit mehr oder weniger Ecken. Für die Grafikkarte werden sämtliche Polygone zudem in Dreiecke zerlegt, die Polygonart mit der geringsten Eckenanzahl. Braucht uns uns i.d.R. nicht kümmern, erzeugte Polygone werden automatisch in Dreiecke zerlegt(1).
Logisch scheint, dass man damit nur eckige Objekte bauen könne, niemals gerundete(2).

(1) Der Computer weiss leider nicht, was der Anwender genau will, deswegen müssen wir in einigen Fällen nachhelfen. Bild 1 zeigt zwei verschiedene Polygonarten, nennen wir das linke ein konvexes Polygon, die anderen beiden konkav. Bei der Zerlegung in Dreiecke werden die vorhandenen Punkte verbunden – beim linken Polygon werden diese Verbindung immer innerhalb der Fläche liegen, egal welchen Punkt wir mit einem anderen verbinden. Das können wir dem PC überlassen, gibt ja auch noch andere Hobbys. Beim mittleren sieht die Sache anders aus: Eine Verbindungsline zwischen zwei Punkten kann theoretisch auch ausserhalb der Fläche liegen und zu Darstellungsfehlern führen. Solche Flächen sollten wir also selbst so teilen, dass jede entstehende Fläche problemlos in Dreiecke zerlegt werden kann. Im rechten Beispiel ist die Fläche komplett in Dreiecke unterteilt, das ist allerdings, wie erwähnt, nicht zwingend nötig, Hauptsache wir erzeugen Flächen, bei denen Punktverbindungen immer innerhalb liegen.

[Bild: bild1_konvex-konkavrejxi.png]
Bild 1

Da Objekte oft durch Gittermanipulation entstehen, wir also vorhandene Punkte im Raum verschieben, führt uns das zum nächsten Problem. Bild 2 zeigt links das ursprüngliche Polygon (1). Von diesem Polygon verschieben wir den hinteren rechten Eckpunkt in die Höhe (Bsp. 2). Bei der Zerlegung in Dreiecke mit den vorhandenen Punkten gibt es zwei Möglichkeiten (Bsp. 3 und 4). Da die Grafikkarte ja nicht wissen kann, welche dieser Möglichkeiten wir wollen, sollten wir uns für Bsp. 3 oder 4 entscheiden. 3 gibt einen „Berg“ in der Mitte der Fläche, 4 ein „Tal“. Btw wird in den Grafiken für Simutrans die Darstellung entweder gleichbleibend falsch oder richtig sein, in 3D-Welten wird ggf. regelmäßig zwischen beiden Möglichkeiten gewechselt, das gibt dann im Zweifelsfall eine flackernde Fläche im 3D-Spiel.

[Bild: bild2_punktverschiebu9ujz6.png]
Bild 2

T-Verbindungen: Genau drei Flächenverbindungen treffen sich in einem Punkt, gezeigt in Bild 3. Der erste Fall ist unproblematisch, die T-Verbindungen sind nur am Flächenrand zu finden. Beim zweiten Beispiel findet sich eine solche Verbindung in der Fläche, auch das kann zu Darstellungsfehlern führen. Also stellen wir entweder den Zustand aus Bsp. 1 her oder den aus Bsp. 3.

[Bild: bild3_t-verbindungen8kky3.png]
Bild 3

(2) Wir wollen natürlich auch Objekte abbilden, die nicht eckig sind. Theoretisch gibt es dafür zwei Möglichkeiten. Die schlechtere: Wir unterteilen unsere Fläche so oft, dass auch mit den vielen entstehenden Teilflächen der Eindruck entsteht, wir hätten eine Rundung und keine Ecke. Die bessere: Wir nutzen sogenanntes Smoothing, eine Technik die erlaubt, auch eckige Formen rund abzubilden. Im Standardfall steht die Flächennormale senkrecht auf der Fläche, beim Smoothing wird eine Normale für jeden Punkt in der Fläche berechnet, so dass der Eindruck entsteht, die eckige Fläche sei rund. Wie viele Flächen wir genau brauchen, hängt von der Objektgröße und vom persönlichen Geschmack ab. Für Simutrans müssen es für Zylinder selten mehr als zwölf sein.
Smoothing muss man nicht auf ganze Objekte anwenden, man könnte zB. Auch eine Hälfte des Zylinders rund darstellen, die andere eckig.

Bild 4 zeigt links einen achtseitigen „Zylinder“, der in der Mitte hat 48 Seiten und sieht damit schon annähernd rund aus. Erzeugt leider auch mehrmals so viele Daten. Der rechte Zylinder hat acht Seiten und wurde mit Smoothing versehen. Die Mantelflächen wirken damit deutlich runder, als Bsp 1. Hinnehmbares Manko ist, dass die Deckflächen weiterhin eckig wirken. Achtet in 3D-Spielen darauf, fällt bei Vasen, Töpfen, etc. immer mal wieder auf.
Tip zu zylindrischen Körpern: Wenn man als Flächenzahl der Mantelfläche immer eine durch vier teilbare wählt, erleichtert dies die Bearbeitung. Solange der Zylinder nicht verdreht, liegen dann immer vier der Flächenkanten des Mantels auf den Hauptachsen.

[Bild: bild4_smothingd8kc3.png]
Bild 4

Verdeckte Flächen: Bild 5 zeigt einen Würfel, der auf einer Grundplatte steht, in Simutrans könnte dies ein Haus sein, das auf der Grundkachel steht. Zu sehen ist genaugenommen aber kein Würfel, sondern nur drei Flächen davon. Da in Simutrans die Ansicht allerdings gedreht werden kann, brauchen wir fünf der Würfelflächen. Die Grundfläche ist niemals zu sehen, sollte also unbedingt gelöscht werden, spart bei unserem Beispielwürfel immerhin 1/6 der Flächen.

[Bild: bild5_flaechenloeschepbkor.png]
Bild 5

Detailgenauigkeit: Wir rechnen mal kurz: Eine Simutranskachel in pak128.german (bei Gebäuden) soll ca. 20x20m abbilden. Die Grafik dafür ist 128x128 Pixel gross. Die Kachel liegt allerdings in isometrischer Ansicht darin, also wir brauchen die Diagonale der Kachel. Nach Pythagoras wären das D²=(20m)²+(20m)²gibt ~28,3m für die Diagonale. Dies durch die 128Pixel Seitenlänge geteilt, gibt ~220mm/Pixel. Da sich einerseits Pixel in der Fotobearbeitung nicht teilen lassen, andererseits z.B. Schatten und/oder das später besprochene Ambient Occlusion Objekte optisch verbreitern, modelliere ich selbst Details meist >100mm. Alles was kleiner ist, wird weggelassen. Zusätzliches Problem ist, dass der Renderer i.d.R. kleinere Objekte nicht komplett verwirft, von einem Balken mit meinetwegen 80mm sind im Rendering ggf. dann einige wenige Pixel zu sehen.
Zusätzlich sollte man sich noch dazu entscheiden, nicht alle Details >100mm ins Modell zu „kneten“. Dachrinnen an Häusern sind so ein Beispiel, die lasse ich immer weg. Relativ hoher Aufwand für wenig Wirkung.
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#2
Grundlagen Fotobearbeitung

Nach der Erstellung des Gitters braucht unser Modell ein mehr oder weniger realistisches Aussehen. Texturen kann man direkt im Polygonmodeller erstellen oder als Bitmap-Grafik in der Fotebearbeitung seines Vertrauens selbst erstellen. Da Letzteres deutlich flexibler, gehe ich auf die erste Möglichkeit nicht ein.

Texturformate: Üblich ist heutzutage .dds, das stammt von Nvidia und geht mit den Ressourcen der Grafikkarte am sparsamsten um. Da das für die Ein- bis Mehrkachel-Miniwelten in Simutrans nicht sonderlich von Bedeutung, ist die Wahl des Bildformates hier fast frei. Man kann selbst Videos auf Oberflächen mappen.
Ich selbst verwende als Texturformat .png, meine Uralt-Fotobearbeitung kennt kein .dds.
Z.B. Photoshops .psd lässt sich in 3dsMax auch direkt als Textur verwenden, angesichts der Größe von Grafikdateien mit gespeicherten Ebenen empfiehlt sich das imo aber, wenn denn gewünscht, nur während der Erstellung, um jede Änderung quasi live verfolgen zu können. Vor dem Rendern sollte man das Bildformat aber ändern.

Während der Erstellung der Grafiken ein Format zu verwenden, das Ebenen in der Datei speichert, empfiehlt sich schon deshalb, weil spätere Änderungen an der Textur dann deutlich einfacher sind. An Programmen, die dies unterstützen, seien hier Photoshop und Gimp beispielhaft genannt.

Weiterer Grund ist, dass wir im Modeller ein 3D-Modell erstellen, auf das eine (2D-)Grafik aufgebracht werden soll. Hierfür benötigen wir Abwicklungen unserer Objekte. Diese werden in eine Grafik gerendert. Bei Formaten mit gespeicherten Ebenen können wir die Materialien unter die Ebene mit den Abwicklungen bauen. Bild 6 und Bild 7 zeigen ein Modell und die zugehörigen Abwicklungen über der Textur (die grünen und weissen Linien der Abwicklungen werden später natürlich ausgeblendet).

[Bild: bild6_modell_abwickluqij8k.png]
Bild 6

[Bild: bild7_abwicklungentskhx.png]
Bild7

Es gibt zwei grundlegende Möglichkeiten, seine Abwicklungen mit Material zu füllen: Der Königsweg ist sicherlich, jedes Material selbst in der Fotobearbeitung zu malen, das kostet aber recht viel Zeit und braucht auch einige Erfahrung.
Bei der zweiten, auch in Bild7 verwendeten Möglichkeit nehmen wir Fotos von entsprechenden Materialien und füllen damit unsere Abwicklungen.

Entweder man nutzt für Texturvorlagen entsprechende Bildportale (z.B. imageafter.com – zwar keine Texturen, aber viele brauchbare Fotos) oder fotografiert selbst. Halbwegs wichtig dabei: Strahlende Mittagssonne gibt harte Schlagschatten, für Texturvorlagen ist bedeckter Himmel die bessere Beleuchtung.
Verzerrungen wollen wir möglichst nicht im Material, also besser das Normalobjektiv oder leichter Tele zwischen 80-100mm, als das Weitwinkelobjektiv.
Die Kamera möglichst senkrecht auf die zu fotografierende Fläche richten, spart wieder Zeit in der Fotobearbeitung.

Große gleichtönige Flächen sehen am Modell langweilig aus. Gilt für mit einer Farbe gefüllte Flächen, wie in Bild8 dargestellt, ebenso wie für großflächige gekachelte Grafiken (z.B. eine vielfach kopierte Dachziegel, um ein Dach zu texturieren).

[Bild: bild8_dirtmapw8kbh.png]
Bild 8

In Bild 8 wird die rechte, einfarbig rote Fläche mit der mittleren, sogenannten Dirtmap, im Mergemode multiply überlagert, gibt dann die rechte rote und marmorierte Fläche.

Texturgrößen: Kantenlänge der Texturen sollte immer n2 Pixel betragen. Das nutzt den Speicher der Grafikkarte optimal. Ist in der Texturdatei dann noch Platz – stört nicht, bei etwaigen Änderungen können wir dann noch zusätzliche Objekte im Modell mit der Textur belegen.
Ich selbst verwende Texturen in den Größen 1024x1024, 2048x2048 und 4096x4096 für die Simutrans-Objekte. Für die kleinen Renderings, die in Simutrans verwendet werden, wären sicherlich auch kleinere Texturen brauchbar, arbeitet sich imo aber entspannter, wenn die Grafiken etwas schärfer.
Pixelratio: Damit alle Objekte gleichbleibend gut oder auch schlecht aussehen, sollte man eine einheitliche Pixelratio festlegen. Diese bestimmt, wieviele Pixel pro Meter verwendet werden. Bei mir sind es 40Pixel/Meter für Gebäude, 80Pixel/Meter bei Fahrzeugen. Damit kommt man dann auch meist automatisch auf die oben genannten Texturgrößen, bei sehr großen Objekten können es auch mal mehrere Texturen mit 4096Pixeln Kantenlänge werden (noch größere Texturen empfinde ich persönlich unübersichtlich während der Bearbeitung, also lieber mehrere).
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#3
Wir erstellen eine Vorlagedatei für Gebäude

Da ich gelernter Schlosser, nutze ich als Einheit generell Millimeter, üblich sind in der Modellierung allerdings Meter. Dies als Hinweis, falls sich jemand über recht hohe Zahlenwerte wundert.

In die Vorlage speichern wir alles, was wir für jedes Objekt brauchen: statistische Anzeigen, Grundkachel, Kamera, Licht, ggf. immer wieder verwendete Texturen.

Bild9: Hilfreich für die Modellierung ist eine jederzeit einsehbare Anzeige der aktuellen und ausgewählten Anzahl an Polygonen/ Dreiecken. Falls man sich selbst Vorgaben für eine max. Zahl an Polygonen für ein Model macht, hat man damit bessere Kontrolle, beim auswählen von Objektteilen sieht man so recht schnell, ob zu viel/zu wenig in der Auswahl.

In 3dsMax verbirgt sich im viewport links oben hinter dem kleinen [+] ein Einstellungsdialog (1).
Unter Statistics werden Polygon Count, Triangle Count, Edge Count, Vertex Count und Total+Selection aktiviert. Frames per Second wären ggf. auch interessant, bei mir sinken die frames per seconds in komplexeren Szenen allerdings merklich, wenn ich diese Option aktiviere Smile.
Wichtig ist natürlich auch, Show Statistics in Activ View einzuschalten.

Für die Bodenkachel erzeugen wir eine Ebene (2) → Create→ Standard Primitives → Plane. Im Command Panel unter Modify (3) können wir die Größe festlegen, bei mm als Einheit entspricht 20000x20000 einer Simutrans Bodenkachel. Beim Parameter Längen- und Breitensegmente reicht jeweils der Wert 1 für eine Bodenkachel. Wichtig hierzu: Normalerweise konvertieren wir alle Objekte in editable Polys. Die Bodenkachel lassen wir in der Vorlagedatei ausnahmsweise parametrisch. Falls wir zukünftig für ein Objekt mehr als eine Bodenkachel brauchen, haben wir so immer noch Zugriff auf die Ebenenparameter und können deren Größe und Unterteilung schnell ändern.

Die Ebene soll zusätzlich noch in x,y,z=0,0,0 liegen. Da die Datei vorher leer, können wir beim Erzeugen der Ebene schlechterdings Punkte gefangen haben, damit sollte z=0 schon stimmen. Im Koordinatenfenster (4) die beiden anderen absoluten Koordinaten auf Null setzen, dann sollte die Ebene wie gewünscht im Raum liegen.

[Bild: bild9_vorlagedatei9oki6.png]
Bild 9

Licht: Die beiden Lichtquellen sind nur ein Vorschlag, kann man zumindest teilweise auch anders lösen. Für die Hauptlichtquelle [Bild10(1)] verwenden wir create → lights → Standard → mr Area Omni und schieben sie auf die Koordinaten x,y,z=0,-200000,170000. Die zugehörigen wichtigen Parameter sind in Bild 10 rechts zu sehen. Die Hauptlichtquelle soll natürlich unbedingt Schatten erzeugen.
Zusätzlich setzen wir ein Skylight (2) auf x,y,z=0,0,egal. Dieses dient nur der Aufhellung, also soll es selbst keine Schatten erzeugen. Parameter sind im Bild10 links zu sehen.
Da das Licht beim rendern auch gerechnet wird, wenn die Lichtquellen selbst nicht angezeigt werden, schalten wir diese zum Schluß in der Layersteuerung aus (3).

[Bild: bild10_licht9gj9q.png]
Bild 10

Kameras (Bild11) finden sich in 3dsMax unter Create → Cameras. Ob target oder free ist prinzipiell egal, bei der TargetCam lässt sich der Zielpunkt allerdings separat verschieben, die Ausrichtung ist also einfacher. Kamera wird auf x,y,z=100000,-100000,82000 geschoben, das Ziel ist der absolute Nullpunkt x,y,z=0,0,0. Wichtig ist die eingeschaltete Option orthographic projection, um eine Verzerrung durch die Brennweite zu verhindern. Brennweite wird vorläufig auf 62,3mm gesetzt, das sollte für Einkachelobjekte passen. Für größere Objekte passe ich die Kamerabrennweite an. Könnte man auch anders lösen und den Objektmaßstab größerer Objekte ändern.

Kamera kann in der Layersteuerung auch auf unsichtbar geschaltet werden, es lässt sich trotzdem auf die Kamerasicht schalten.

[Bild: bild11_kamera4zjoy.png]
Bild 11

Rendersetup (Bild12): Als Renderer habe ich 3dsmax.scanline.no.advanced.lightning.high gewählt. Das ist aber kein Dogma.
Wichtige Einstellungen:
<Common>
Renderbreite 128Pixel (für Einkachelgebäude)
Renderhöhe 128 Pixel (bei z.B. Hochhäusern muss der Wert erhöht werden)
Force 2-Sided einschalten (Normalerweise wird die Textur von einer Flächenseite gezeigt, von der anderen Seite sind die Flächen transparent. Bei geschlossenen Körpern ist der Parameter egal, falls wir aber z.B. einen Zaun nur aus einer Fläche bauen, wollen wir die Textur natürlich von beiden Seiten sehen)
<Renderer>
Antialiasing (Kantenglättung) habe ich ausgeschaltet. Führt bei den Minigrafiken schnell zu einem matschigen Bildeindruck.
Hintergrund: Rendered framed window → environment and effect dialog → background → color, hier tragen wir die Werte RGB=231,255,255 ein, das ist die Farbe, die in Simutrans transparent dargestellt wird. Wer den Hintergrund transparent will (unterstützt Simutrans mittlerweile auch), kann dies später beim speichern der .png etc. als Option setzen (das Bildformat muss natürlich den Alphakanal unterstützen).

Speichern, fertig?

Sicherheitshalber rendern wir die Vorlage noch, (icon rechts neben rendered framed window) das Ergebnis sollte wie in Bild13 aussehen. Vorher, um in die Kamerasicht zu kommen, braucht es Taste <c>. Um aus der Kamerasicht wieder zurückzuschalten, btw <u> für othografische Ansicht oder für die perspektivische Ansicht <p>.

Mit dem Mausrad lässt sich direkt im Renderfenster zoomen. Wenn die Kachel links und Rechts jeweils in einer zwei Pixel breiten Spitze ausläuft und die untere Ecke 4Pixel breit, dann ist alles richtig. Der Kachelrand sollte dann immer in Schritten von zwei Pixel nach links oder rechts und ein Pixel nach unten oder oben springen.

[Bild: bild12_rendereinstellhbklv.png]
Bild 12

[Bild: bild13_rendering_vorlc9jrv.png]
Bild 13

Bei mir ist für die Texturierung des Schnees noch eine Materialdefinition in der Vorlage, Erstellung von Texturen wird aber später beschrieben.

Wir bauen ein Haus
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#4
Danke Pumuckl999 für das Tutorial.

Mein Problem ist:
Ich habe weder Probleme mit Performens noch mit Darstellungsfehlern. Mein Programm der Wahl ist, oder wäre Blender. Ich glaube auch nicht, dass Blender den Speicher meiner Grafikkarte irgendwie nutzt. Ich kann in Blender Würfel und auch andere Formen als Gitter erstellen. Zum Beispiel, wenn man nicht aufpasst dann sitzt da schnell ein Affe auf der Fläche. Ich kann die Flächen auch mit Farben oder Muster belegen und das dann via Kamera rendern und als png speichern. Aber ich bin weit davon entfernt gezielt meine Vorstellungen umzusetzen. Nach viel probieren hier und da, nein das geht so nicht, versuche ich das da, aha interessant, aber das war auch nicht was ich gerade haben wollte. Der Würfel hat jetzt eine Maserung wie Holz, hat eine Stirnfläche und diagonale offensichtlich durchs Material gehende Fasern. Ich wollte aber eigentlich ein Haus. Nach vielen Versuchen hat er mein png doch auf die Fläche aufgezogen. Warum es plötzlich doch funktioniert hat, keine Ahnung. Blender hat die viereckige Fläche in zwei Dreiecke aufgeteilt, soweit gut, auch auf beiden Dreiecken ist mein png, aber warum ist es auf einem Dreieck um 90 Grad gedreht. Auf einer Fläche meines Würfels ist mein png verzerrt. Blender hat es so hinbekommen, mein Würfel sieht mit dem png das grobe Pflastersteine zeigt, wieder aus wie ein Holzklotz und die Pflasterstein Maserung zieht sich wieder genial durchs Holz. Nein, es sind eigentlich zwei dreieckige Holzklötze, die um 90 Grad gedreht, zu einem viereckigen Pflasterstein-Holzklotz zusammen geleimt sind.

Kurz: es ist ein Unterschied ob man durch herum klicken irgendwie ein genial aussehendes irgendwas produziert.

Oder ob man es schafft mit einem Plan, gezieltem Vorgehen, Schritt für Schritt, genau das Ergebnis zu produzieren, das man sich vorher im Kopf so vorgestellt hat.

Ich muss wohl in Blender erst noch viel Zeit stecken, dass mir das Tutorial nützlich wäre.
Ich verstehe derzeit weder die Organisation der Daten in Blender, noch das Zusammenwirken der Bedienelemente der Oberfläche.
Wenn ich das recht verstehe ist das 3ds-Max auch nicht einfacher, aber anders.

Noch mal Danke für das Tutorial, es könnte aber etwas dauern bis ich es nutzen kann.
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#5
Moin makie,

ich vermute mal das du beim Erstellen der uv map es dir so einfach wie möglich machen wolltest und nur die Automatik von Blender verwendet hast. Hierbei gibt es 2 verschiedene Möglichkeiten das zu tun aber beide sind nicht so toll, mit ein paar kleinen Handgriffen kannst du dort wesentlich bessere Ergebnisse erzielen.

Grade bei komplexeren Sachen würdest du nicht drum herumkommen dem Computer genauere Anweisungen zu geben was er eigentlich zu tun hat. In deinem fall bedeutet das ihm zu sagen, wo er den die Schnittkanten setzen soll, damit er das 3d Modell entsprechend auffalten kann. Blender bezeichnet diese Schnittkante als seams und die Funktion um sie zu setzen als Mark seam.

Was das ende deines Textes betrifft, ich würde so weit gehen und sagen das man mit etwas Hilfe von jemandem der sich mit Blender einigermaßen auskennt in der Lage ist, innerhalb von 2–3 stunden die Grundlagen zu erlernen und erste einfache Häuser von der Idee bis zum einfachen Modell mit Textur zu erstellen.

Hierfür ist es jedoch hilfreich über ein Mikrofon zu verfügen so wie beispielsweise ts, damit ist es einfacher dinge zu erklären und auch fragen zu stellen.

Ich kann mich gerne mal dran setzen und ein grundlegendes Tutorial zu der Thematik schreiben, was dich betrifft, können wir das auch gerne mal per ts machen (benutze selber noch die Blender Version 2.79 zumindest für sowas da ich die Bedienoberfläche angenehmer finde und mich an das alte Layout gewöhnt habe)

Gruß Alrik


PS: Das mit dem matschigen texturen problem aus max gibt es in einer ähnlichen form auch in Blender allerdings ist dort eher das problem das die uv an sich vom modell noch skaliert werden kann. Da kann es besonders durch die automatik passieren das manche flächen zu klein sind und so "eine geringere" auflösung annehmen.Das kann man aber im uv image editor von blender von hand ausbessern
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#6
Das ist tatsächlich weniger als Anleitung für Blender&Co gedacht, auch wenn man dort einiges sicherlich ähnlich machen kann. Aber alleine unterschiedliche GUIs werden verhindern, dass man gleiche oder ähnliche Funktionen an den selben Orten findet. Aber vielleicht will ja auch mal ein Max-Nutzer für ST oder speziell pak128.german Objekte bauen.....

Sowas wie die oben beschriebenen Fehler, sind allerdings in jedem Modeller zu vermeiden. Die haben nichts mit 3dsMax zu tun, die kann man in jedem Modeller machen. Oder auch nicht Smile.

So wie Alrik sagt, liegen die Fehler wohl an falsch oder nicht bearbeiteten UVs (Abwicklungen). In Max gibt es noch eine Fehlerquelle: Beim Texturieren werden die Materialien für den viewport automatisch auf m.W. 256x256Pixel runtergerechnet (also nur für die Ansicht, nicht für´s rendern). Damit sieht natürlich fast alles matschig bis seltsam aus, bis man es umgestellt hat und die Texturen in Originalgröße verwendet werden.
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#7
Danke Alrik, die angebotene Hilfe ist nett,

aber ich glaube ich habe mich vor lauter Höflichkeit missverständlich ausgedrückt.
Ich weiß nicht warum oder für wen Pumuckl das Tutorial schreibt, aber ich glaube die Idee ist entstanden als ich von meinen missglückten ersten Blender Versuchen berichtet habe. Ich glaube er schreibt das auch für mich. Leider ist es schade um Mühe die er in sein Tutorial steckt, zumindest im Bezug auf mich. Meine Probleme mit Blender sind viel fundamentaler.  Es kann sich niemand für mich darin einarbeiten, da hilft auch kein Teamspeak. Ich habe Version 2.79 und Version 2.80 ausprobiert. Für mich war die 2.80 intuitiver, ich bin damit etwas besser zurecht gekommen. Da du Alrik die alte Version bevorzugst, zeigt die Einarbeitung ist erheblich. Man möchte das einmal Erreichte und Gewohnte nicht so gerne wieder aufgeben. Man muss sich also einarbeiten. Man muss Übung bekommen. Man muss Ruhe dazu haben. Als ich zwei Wochen später wieder Zeit und Ruhe hatte, um einen Versuch zu starten, bin ich wieder wie der Ochs vorm Berg gestanden. Man muss also auch dabei bleiben, um die Übung nicht zu verlieren. Ich sehe unter meinen derzeitigen Bedingungen da derzeit kein Land. Deshalb im Bezug auf mich, schade um die Mühe. Möge sich jeder hier melden, dem es hilft, ich fürchte wir werden wenig Resonanz haben

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Aber andere Sache: Alrik, wenn du dich in Blender etwas auskennst. Wir könnten jede Hilfe gebrauchen. Als freier Mitarbeit oder als Mitglied im Team. Du kannst dir die Aufgabe selbst aussuchen, oder wenn du nicht genau weißt was du machen könntest, ich weiß da jede Menge.
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#8
Es ist eher so das ich beide Versionen nutze, es kommt aber immer auch ein wenig auf die müdigkeit drauf an xD
Dadurch das ich das alte interface lange verwendet habe denke ich in der alten version nicht mehr darüber nach sonder kann mich mehr auf das modellieren konzentrieren. Ich kenn aber das ganze auch in der 2.8, da kommt es aber hin und wieder vor das ich eben noch mal nachdenken muss wo das ist was ich suche.

Wenn ich schnell was basteln möchte oder müde bin dann ist für mich eben die alte version besser/schneller auf grund der gewohnheiten.

Ich hatte tatsächlich schon überlegt für pak128 ger modelle zu erstellen, war mir aber nicht sicher was und wen ich da am besten anschreiben kann und auf welchem wege.Aus anderen bereichen kenn ich das so das dort immer bestimmte leute angeschrieben werden sollen und man dort nicht unbedingt begeistert reagiert wenn man den falschen weg nimmt oder die falsche person erwischt (grande katastroph wenn beides falsch ist) xD

Auf wunsch kann ich gerne schon mal ein rohmodell erstellen und hochladen damit ihr ungefähr seht wo mein aktueller stand ist, gerne auch ein gezieltes objekt, dazu müsste ich nur wissen was =).

Mal allgemein dazu wären den ein allgemeines gespräch über ts machbar? dann könnte man das ein oder andere kurz besprechen und schauen ob alles passt, grade weil es schneller geht und es einfacher ist bei rückfragen. (kenne ein ts das man zum sprechen nutzen könnte dafür).

Und Sorry Pumuckel999 das wir deinen "bereich" dafür grade ein wenig zweck entfremden
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#9
Tja wenn ich könnte dann würde ich den Thread abspalten, egal dann hier weiter. Wink 
Ich bin kein Freund von TS weil ich eine Familie um die Ohren habe und deshalb asynchrone Kommunikation bevorzuge, aber die anderen vielleicht. Angel

Ach so, die anderen aktiven PAK128.german Entwickler. Also da wären Pumuckl999, NNW, unser alter Chef Michelstadt der derzeit wenig Zeit hat und naja ich. Smile Die Liste ist recht übersichtlich wie ich finde. Angel   

Dazu noch Altix der gelegentlich testet, oder etwas beiträgt. Das gleich gilt für Alrik Big Grin
Zitat:Auf wunsch kann ich gerne schon mal ein rohmodell erstellen und hochladen damit ihr ungefähr seht wo mein aktueller stand ist, gerne auch ein gezieltes objekt, dazu müsste ich nur wissen was =).

Ein Objekt das dringend ersetzt gehört:

https://makie.de/translator/script/edit...._id=129749
Das soll eigentlich wieder das gleiche wieder werden, also ein Bauernhof mit 1 oder 2 Silos weil das eine Fabrik ist die Tierfutter (Siloware) herstellt.
Aber Ansichten von 4 Seiten damit man die Karte drehen kann und wenn es geht mit Schnee für den Winter.
Das andere Objekt das eigentlich auch ersetzt gehört:
https://makie.de/translator/script/edit...._id=102663
Daraus ist das andere auch entstanden. Die Zwei Fabriken gehören zusammen, die obere ist eine Weiterentwicklung der unteren.
Gewisse Ähnlichkeiten zwischen den beiden Bauernhöfen (mit Silo) wäre erwünscht.

oder aber

Pumuckl hat einen Fränkischen Bauerhof (Mittelgebirge) als 4 Kachel Stadtgebäude erstellt. Da sich gerade die Bauernhöfe je nach Region doch stark unterscheiden, bräuchten wir da noch einen Norddeutschen, Ostdeutschen, Voralpenland (eher Getreide) und in den Alpen (Alm, Viehbauer)
https://www.simutrans-forum.de/mybb/show...#pid116632
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#10
Kurz was zu deinem letzen bauernhof, diese bautechnik wurde so auch in norddeutschland angewand. Fachwerk aus holz mit Ziegelsteinen, aber auch rehtdach kann man hier auch finden. der hof wäre also auch für Norddeutschland anwendbar.

Habe leider keine möglichkeit ein bild davon zu machen aber hier wo ich wohne stehen vereinzelt noch gebäude die genau diese bautechnik verwenden.

Wäsche klammern gibt es schon sehr lange, bis in die 1960ger waren diese aus holz und sehr einfach gemacht (eher ein einfaches stück Holz mit schlitz zum festklemmen) danach kamen die Plastik Wäscheklammern in mode mit feder.


Ich habe hier mal ein bild für euch, es ist eine vereinfachte version eines hofes (ersatz der tierfutter produktion). Natürlich fehlen noch die details aber es soll erst mal die grundstruktur darstellen, da ich mir nicht ganz sicher bin ob es nicht doch etwas zu modern geworden ist.

Links oben bekommt der Hof eine scheune aus holz

Rechts oben ein Eckhaus aus fachwerk mit rehtdach, wobei das gebäude auf einem "naturstein sockel steht"

Unten rechts ist ein offener Unterstand aus Holz

Unten Links Die silos

Das ganze ist etwas größer als das original (statt 2x2 3x3 kacheln)

Das ganze ist von einer Naturstein Mauer eingerahmt

Würde gerne eure meinung dazu hören ob das so ok wäre oder ob es lieber kleiner werden soll und ob es schon zu modern geworden ist.

[Bild: 30106d-1572548649.jpg]

wie oben erwähnt fehlen die kleinigkeiten und details die es lebendiger wirken lassen
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