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Realistische Schiffgröße
#1
Ich habe gerade einen Test gestartet. Und gesehen das selbst große Schiffe (256) zu klein aussehen und falsch platziert sind.

Es ist möglich, Schiffe in mehrere "Einheiten" (Fahrzeugen) zu erstellen und diese als Konvoi zusammen zu stellen.

Wäre es nun möglich einen Parameter in der dat einzubauen, der verhindert das der Konvoi erst nach und nach um die Kurve fährt? Also der gesamte Konvoi dreht sich mit einmal, falls genug Platz da ist!?
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#2
Hallo Sojo

Hast du dies schon gesehen?
http://forum.simutrans.com/index.php?topic=551.0

Oder willst du Schleppschiffe machen, an denen man Schlepp-Plattformen anhängen kann? Dann würde es aber besser aussehen, wenn der Konvoi erst nach und nach um die Kurve fährt?

Gruss
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#3
Den Thread habe ich gesehen und mit diesem Schiff habe ich auch experimentiert. Es sieht meiner Meinung nach für pak96.comic nicht gut aus.

Das Schiff ist noch immer viel zu klein.

Aber ich sollte die Schiffe einfach kleiner machen. Es wird dann wohl keine Supertanker und Superliner geben. Wobei ich da eine Idee habe. *grübbel*
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#4
Die Proportionen stimmen sowieso nicht, auch nicht was Flugzeuge angeht. und mit jedem Stück, das über einen Kachel ragt, nehmen die Grafikfehler systembedingt zu ...
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#5
Ich nehme mal an:
- Für grössere Schiffe müsste man nicht nur alle 45 Grad eine Grafik haben, sondern je nach dem alle 22.5 Grad oder alle 11.25 um ein Springen der Grafik in der Kurve zu vermeiden.
- Das Objekt muss für die ganze länge als solches angesehen werden, um zu vermeiden, dass die Grafik sich über andere Grafiken legt.

Prissi, ist so eine Programmierung überhaupt möglich & realistisch?
Und wenn ja, was müsste grundsätzlich zuerst alles beendet/abgeschlossen sein um auf solche Projekte wie dieses als nächstes einzugehen?
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#6
Zitat:Original von maister
Prissi, ist so eine Programmierung überhaupt möglich & realistisch?

Eine Lösung wäre spannend, denn ich habe das Problem von Grafikfehlern durch große Objekte auch in meinen neueren Projekten.

Aus meiner Sicht ist mit einer kachel-orientierten Grafik eine korrekte Behandlung übergroßer Objekte nur schwer machbar. Die Winkel sind nicht das Problem, das Problem sind fehlerhafte Verdeckungen/Überlappungen von Grafikteilen.

Aber wie gesagt, Ideen wie man das generall lösen kann sind sehr willkommen Smile
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#7
Die einzige Lösung, die ich sehe, ich übergroße Objekt aus entsprechen vielen kleineren Zusammenzusetzen, die dann auch die richtige Kachel "besetzen" müssen.

Oder man macht eine Isometrische 3D Engine, wie es für RollercoasterTycoon/Locomotion gemacht wurde, d.h. man mal halt überlappenden Kacheln evt. zweimal, je nach Tiefe.
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#8
Zitat:Original von prissi
Die einzige Lösung, die ich sehe, ich übergroße Objekt aus entsprechen vielen kleineren Zusammenzusetzen, die dann auch die richtige Kachel "besetzen" müssen.
Genau das sehe ich auch so. Nur führen Objekte die bis an den Kachelrand gehen doch auch zu überlappenden Grafikfehlern.
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#9
Objekte, sie genau maximal eine halbe Kachel groß sind, und richtig ausgerichtet sind, führen zu keinen Grafikfehlern, da in die hinteren Richtungen die Objekte die nächste Kachel erst betreten, wenn die vorige komplett verlassen haben und umgekehrt. Die massiven Garfikfehler im pak128.japan sind halt daher. (Ich hatte mal versuchweise Wagen dort aus zwei Hälften zusammengesetzt, und nur die Kurven waren entweder nur erster oder letzter Wagen. Sah aber auch sehr merkwürdig aus.)
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