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Passagiere
#1
Liebes Forum,
ich stelle erst einmal einen kurzen Dialog zur Schau, den ich mit Prissi führte.Mein Vorschlag sah so aus:

Hallo Prissi,

ich wähle einmal den direkten Kontakt zu dir, weil ich immer den Eindruck habe, dass du meine Beiträge als Attacken empfindest und auch versuchst dich vor der Allgemeinheit zu verteidigen.
Ich habe einen Vorschlag zum Thema Passagiergenerierung/Routing, der allerdings völlig neu wäre. Wenn ich das Spiel recht verstanden habe, rühren die Probleme, der exponentiell wachsenden Gewinne daher, dass die Passagiere immer zurückfahren wollen und ständig neue produziert werden. Hier beginnt mein völlig neuer Grundansatz:

- Passagiere werden nur noch einmal ins System eingespeist. Wenn ich ein neues Gebäude ans Verkehrsnetz anschließe oder eine Stadt wächst, erhalte ich neue Passagiere. Jeder Passagier, der sich in Simutrans bewegt, ist also mit einem festen Punkt verbunden. Die Routen aller Passagiere sehen so aus, dass sie sich von ihrem Startort ein Ziel suchen, danach mit geringer zeitlicher Differenz wieder zurückfahren möchten und sich dann ein neues Ziel suchen.

- Was passiert, wenn das System einen Passgier verliert (überfüllte Bahnhöfe, Unzufriedenheit) ?
Dieser Passagier setzt nun eine Zeitlang aus. Bei Wiederholung könnte sich die Strafe verlängern, bis zum kompletten Verlust des Passagiers. Nach Ende der Strafzeit beginnt er eine neue Route vom Startpunkt.

Zu welchen Veränderungen würde eine solche Regelung im Spiel führen?

1. Es entsteht eine extrem interessante Wechselbeziehung zwischen Passagieren, Transportgeschwindigkeit und Profiten. Vor allem die Anzahl der eingesetzten Züge ist nun eine sehr interessantes Element, da es nicht mehr ausschließlich darum geht, Warteschlangen abzuarbeiten.

2. Die Gesamtzahl der Passagiere sinkt deutlich. Dies muss wahrscheinlich durch völlig neue Werte bei den Gebäuden usw. ausgeglichen werden. Trotzdem soll eine Verlagerung stattfinden weg vom Abarbeiten von Warteschlingen hin zum schnellen Transport und damit höherem Gewinn.

3. Nahverkehr wird deutlich lukrativer. Dem sollte auf zwei Arten Rechnung getragen werden. Kurze Verbindungen sollten bei der Routenfindung bevorzugt werden, hier lassen sich bestimmt mehrere Lösungen finden. Möglicherweise wird der Nahverkehr dabei sogar zu lukrativ. Sonderpreise für längere Reisen könnten dies ausgleichen, wenn nötig.

4. Exponentiell wachsenden Passgierzahlen bei wachsendem Verkehrsnetz sollte hiermit der Garaus gemacht sein, oder übersehe ich etwas?

Ich weiß, dass mein Vorschlag nicht einfach eine kleine Änderung wäre, sondern fast ein neues Spiel. Ich habe auch keine große Hoffnung, dass daraus etwas wird. Ich würde mich aber sehr über eine Meinung zu dem Vorschlag freuen. Ich kann ihn natürlich auch ins Forum stellen.

VG Partyschreck

Das hier war die Antwort:
RE: Passagiergenerierung

Zitat:

ich wähle einmal den direkten Kontakt zu dir, weil ich immer den Eindruck habe, dass du meine Beiträge als Attacken empfindest und auch versuchst dich vor der Allgemeinheit zu verteidigen.


Ich habe damit eh kein Problem damit, und empfinde es nicht als Attacke.

Zitat:

rühren die Probleme, der exponentiell wachsenden Gewinne daher, dass die Passagiere immer zurückfahren wollen und ständig neue produziert werden.

Das Problem liegt daran, dass Passagiere Ziele haben. Je mehr Verbindungen ich habe, umso wahrscheinlicher ist es, dass ein Passagier eine Route findet. Diese Wahrscheinlichkeit steigt exponential.

Das Passagiere ewig leben, löst dieses Problem nicht wirklich. Denn auch jetzt in Simutrans ist die Gesamtzahl aller Reisenden konstant und nimmt nicht während des Spielverlaufs exponentiell zu.

Wenn es keine nichterreichbaren Ziele gäbe, dann würden von Anfang an soviele Passagiere fahren, wie die Haltestelle hergibt (minus Überfüllung). Da diese aber mit zunehmender Verneztung weiter entfernte Ziele erreichen können, nähme auch hier der Gewinn mit zunehmender Vernetzung zu (vielleicht nur halb so stark).

Programmtechnisch müssten die Haltestellen eine Liste mit erreichbaren Halten führen. Habe ich mal für OpenTTD gemacht und ist auch in Simutrans schnell zu realisieren. Sozusagen Anfängermodus für Passagiere.


Da mir das mit Quote zu mühsam wird:
"1. Es entsteht eine extrem interessante Wechselbeziehung zwischen Passagieren, Transportgeschwindigkeit und Profiten. Vor allem die Anzahl der eingesetzten Züge ist nun eine sehr interessantes Element, da es nicht mehr ausschließlich darum geht, Warteschlangen abzuarbeiten."
Wieso? Transportiere ich Passagiere nicht, dann sinkt der Gewinn. Egal nach welchem Muster die Zeile und Passagiere erzeugt worden sind.

"2. Die Gesamtzahl der Passagiere sinkt deutlich. Dies muss wahrscheinlich durch völlig neue Werte bei den Gebäuden usw. ausgeglichen werden. Trotzdem soll eine Verlagerung stattfinden weg vom Abarbeiten von Warteschlingen hin zum schnellen Transport und damit höherem Gewinn."
Die Gesamtzahl der Passagiere ist in beiden Systemen konstant. Die Zahl der Passagiere in Transportmitteln ist allerdings höher, wenn es keine unerreichbaren Ziele gibt.

"3. Nahverkehr wird deutlich lukrativer. Dem sollte auf zwei Arten Rechnung getragen werden. Kurze Verbindungen sollten bei der Routenfindung bevorzugt werden, hier lassen sich bestimmt mehrere Lösungen finden. Möglicherweise wird der Nahverkehr dabei sogar zu lukrativ. Sonderpreise für längere Reisen könnten dies ausgleichen, wenn nötig."
Das ist völlig unabhängig von der Passagiererzeugung. Du kannst dir sehr einfach eine Version erzeugen, wo es mehr Nahverkehr gibt. Dazu sind drei Zeilen im Programm zu ändern.

"4. Exponentiell wachsenden Passgierzahlen bei wachsendem Verkehrsnetz sollte hiermit der Garaus gemacht sein, oder übersehe ich etwas?"
Die Beförderungsfälle werden immer noch exponentiell zunehmen. Am Anfang wird man aber deutlich mehr Geld machen, wenn unerreichbare Ziele wegfallen. Insgesamt wird das Wachstum etwas schwächer ausfallen (Faktor 2 oder so).

Stell deinen Vorschlag ruhig ins Forum, ruhig auch mit meiner Antwort.

Ciao, Markus


Danke Markus für deine Antwort. So wie du das mir erklärt hast, war die zentrale Annahme, die das Fundament meines Vorschlages war, leider falsch. Ich ging davon aus, dass ständig weiter Passagiere produziert werden. Wenn ich dich jetzt richtig verstehe, funktioniert es so, dass die Gesamtmasse von Bevölkerung/Gebäuden in meinem Netz einen Passagierwert bestimmt (der konstante Wert von dem du sprichst). Bei Vollendung eines Transports wird also ein neuer generiert. Tja, dann ist mein Vorschlag tatsächlich nicht so neu. Dass bei meinem Vorschlag die unerreichbaren Ziele wegfallen war ein notwendiges Übel, um die Passagiere am Leben zu halten, so toll fand ich das auch nicht.Den größten Vorteil, den ich hier sehe, ist dass man stärker an der Preisschraube drehen könnte, ohne das Spiel zu Beginn unspielbar zu machen. Andererseits soll sich das Erschließen der Karte ja schon lohnen, dieser Widerspruch scheint nicht zu lösen zu sein.
Ich verstehe jetzt aber immer noch nicht, warum das schnellere Abwickeln von Transporten nicht finanziell lukrativer ist, als es mir scheint. Das wollte ich ja mit meinem Vorschlag erreichen. Und warum braucht man dann eigentlich diesen Geschwindigkeitsbonus, denn wenn das System mit diesen festen Gesamtpassagierzahlen arbeitet, müsste doch schon allein die kürzere Fahrzeit für mehr Profite sorgen.Wenn du mir das noch klarmachen könntest, wäre ich dir noch verbundener, aber schon jetzt einen Dank für deine gute Erklärung.

Gruß Partyschreck

Nachtrag: Wie geht das, mit der Änderung zu mehr Nahverkehr, kann man das selber machen?
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#2
Geschwindigkeitsbonus ist als Anreiz zu verstehen, neuere Fahrzeuge einzusetzen, weil man ansonsten Verluste macht. Der Zweck ist, den Einsatz veralteter Fahrzeug unrentabel zu machen.

Mehr Nahverkehr ist in der Routine simcity.cc
Code:
/* this function generates a random target for passenger/mail
* changing this strongly affects selection of targets and thus game strategy
*/
koord stadt_t::finde_passagier_ziel(pax_zieltyp* will_return)
{
    const sint16 rand = simrand(100);

    // about 1/3 are workers
    if(  rand < welt->get_einstellungen()->get_factory_worker_percentage()  &&  arbeiterziele.get_sum_weight() > 0  ) {
        const fabrik_t* fab = arbeiterziele.at_weight(simrand(arbeiterziele.get_sum_weight()));
        *will_return = factoy_return;    // worker will return
        return fab->get_pos().get_2d();
    } else if(  rand < welt->get_einstellungen()->get_tourist_percentage() + welt->get_einstellungen()->get_factory_worker_percentage()  &&  welt->get_ausflugsziele().get_sum_weight() > 0  ) {
        *will_return = tourist_return;    // tourists will return
        const gebaeude_t* gb = welt->get_random_ausflugsziel();
        return gb->get_pos().get_2d();
    }
    else {
        // if we reach here, at least a single town existes ...
        const stadt_t* zielstadt = welt->get_random_stadt();

        // we like nearer towns more
        if(  koord_distance( zielstadt->pos, pos ) > 120  ) {
            // retry once ...
            zielstadt = welt->get_random_stadt();
        }

        // long distance traveller? => then we return
        *will_return = (this != zielstadt) ? town_return : no_return;
        return zielstadt->get_zufallspunkt();
    }
}

Im letzten else könnte man noch eine Bedingung einfügen, dass für 80% eine zufällige Stadt gewählt wird und für 20% die eigene. Das könnte man dann in der nächsten Version einbauen, wenn es gewünscht ist.
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#3
Im Moment steht für zufällige Stadt, 100%?

20% für die eigene Stadt fände ich etwas hoch, 10 % sollten auch reichen.
Ein besser planbarer Nahverkehr kann nicht schaden.
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#4
Zitat:Original von prissi
Im letzten else könnte man noch eine Bedingung einfügen, dass für 80% eine zufällige Stadt gewählt wird und für 20% die eigene. Das könnte man dann in der nächsten Version einbauen, wenn es gewünscht ist.
Das wär ne tolle Sache, besonders wenn man die % dann in der simuconf.tab einstellen könnte Wink
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#5
Naja, da die Wahrscheinlichkeit einer Stadt, als Ziel ausgewählt zu werden, mit ihrerer Größe zunimmt, ist in größeren Städten automatisch mehr Nahverkehr dabei. Außerdem werden Verbindungen mit Distanzen kleiner 120 deutlich bevorzugt.
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#6
Ich schließe mich hier auch sofort in beiden Punkten an.
Das wäre super und ich würde auch gerne den Wert einstellen können.
Ich vermute eine Einstellung von 20% führt eher noch dazu, dass der reale Nahverkehr bei unter 10% liegen dürfte (so pi mal Daumen), da ja die Fahrzeiten so kurz sind.
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#7
Die Idee von Paco finde ich auch sehr gut!

Edit:
Zitat:Ich vermute eine Einstellung von 20% führt eher noch dazu, dass der reale Nahverkehr bei unter 10% liegen dürfte (so pi mal Daumen), da ja die Fahrzeiten so kurz sind.
Es sind 20% bzw 10% der Passagiere für den Nahverkehr vorgesehen. Warum sollen dann statt 20% doch nur 10% da sein?
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#8
Wenn das Programm für jeden fünften Fahrgast ein Nahverkehrsziel wählt, dieses Fünftel dann aber höchsten halb so lange unterwegs ist, dann beträgt der Anteil des Nahverkehrs höchstens 10%, obwohl es 20% der Passagiere sind.
Wie wir hier sehen, sind die Geschmäcker verschieden, daher wäre das mögliche Einstellen des Wertes echt Klasse.
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#9
Der Anteil des Nahverkehrs wird auch ganz entscheidend davon abhängen, was sonst noch an Zeilen in der Karte vorhanden ist, und wie groß die Stadt ist. Bein nur zwei Städten ist der Anteil des Nahverkehrs logischerweise um 50% (wenn sie halbwegs gleich groß sind). Bei sehr kleinen Städten ist dann jedes Ziel in Reichweite des Stops, und man hat 20% transportiert ohne überhaupt einen Bus zu fahren ...

Aber da wir momentan nicht mehr die Savegameversion anfassen wollen, bleibt das jetzt erst mal außen vor, bis zum nächsten Stable (was hoffentlich noch vor Weihnachten erscheint.)
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#10
Zitat:Original von prissi
Bei sehr kleinen Städten ist dann jedes Ziel in Reichweite des Stops, und man hat 20% transportiert ohne überhaupt einen Bus zu fahren ...
Find ich eigentlich auch gut so, in einem kleinen Dorf geht man eben zu Fuß zur Kirche/Greißler/Arzt/... Big Grin
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