Zitat:Kann man eigentlich aufeinander aufbauen? Das also der Spieler bei "seiner" Karte bleibt?
Ja, das geht.
Unterteilung Szenario in Kapitel und je Kapitel mehrere Schritte, wobei ein Schritt eine Wort für Wort Anleitung ist was der Benutzer machen soll und sofern Möglich auch im Szenario Fortschritt angezeigt wird.
Aus euren Vorschlägen entnehme ich:
Karte 128*128 (finde ich zwar klein, aber okay)
Karte hat Städte und Industrie
Wirtschaftliche Belange nachrangig beachten
Kapitel Vorschläge
zwei Bushaltestellen mit einem BUS (ohne Linie)
mehr Stationen inkl. Stationsabstände und aus Einzelfahrzeug Linie machen
Land-Industrien mit BUS-Hub versehen und Brückenbau
Alle Linien richtig takten / Wartezeit einrichten
LKW für Warentransport, Hinweis auf erlaubte Güter je Haltestelle
Aufbau eines Stromnetzes
Warentransport Industrie mit Eisenbahn , LKW Linie ersetzen
Ausbau Eisenbahn mit mehr Betrieben und mit Signalen für Ausweichsteckens
weitere Industrie mit Eisenbahn mit einfachen Tunnelbauten(gerade eine Ebene) anbinden
Bau einer U-Bahn Linie mit Höhenwechsel unter Wasser
Warentransport Wasser inkl. Kanalhalt, Seehafen und Umladen auf Eisenbahn
Ausbau Eisenbahn mit Überholung für Schnellzüge elektrisch
Also ich faende kleine abgeschlossene Aufgaben besser. Das kann man dem Spieler ja immer noch als Befoerderung verkaufen Einzelne Kapitel als eigenstaendiges Szenario sind vermutlich auch schneller erstellt und einfacher zu warten.
Ich kann mir auch vorstellen, eine Funktion zu erstellen, die nach Bezwingen eines Szenarios dann dem Spieler das naechste Level erlaubt zu spielen.
Mit verschiedenen Aufgaben auf ein und derselben Karte: kann auch in die Hose gehen, wenn das Skript etwas verlangt, was aufgrund der Spielweise schon gar nicht mehr funktionieren kann.
Zitat:Einzelne Kapitel als eigenstaendiges Szenario sind vermutlich auch schneller erstellt und einfacher zu warten.
Ja, nur dann haben wir sehr viele Szenarien im Szenarienordner nur für Tutorials. Sofern wir eine ordentliche Logik einhalten, kann man getrennte Scripte auf einer Karte entwickeln und später zusammen fügen. Wenn die Karte nicht zu kompliziert wird (128*128) kann man sich sogar die Arbeit machen diese für ein anderes PAK-Set manuell zu kopieren.
Zitat:Mit verschiedenen Aufgaben auf ein und derselben Karte:kann auch in die Hose gehen
Ja, die Aufgaben müssen halt frei genug gestellt sein und je Kapitel müssen dann ausreichend Tools und Aktionen verboten werden, damit der Nutzer nichts falsches macht.
Zitat:die nach Bezwingen eines Szenarios dann dem Spieler das naechste Level erlaubt zu spielen.
Was verstehst Du darunter? Automatisches Laden eines neuen Szenario? Das wäre unschön, da man dann sein erreichtes Werk nicht mehr ansehen oder gar speichern kann.
Also ich finde, Deine Liste klingt schon ziemlich gut.
Ich wäre auch eher dafür, alles auf einer Karte zu machen, da der Spieler dann seine bisher erzielten Erfolge vor Augen hat und darauf aufbauen kann - und nicht jedesmal wieder ganz von vorne anfangen muß.
Die größte Schwierigkeit dürfte nun sein, eine Karte zu basteln, auf der das alles so zu machen ist.
Ich habe selbst mal auf einer 128x128 Karte gespielt - dabei ging es um einen kleinen Wettbewerb im internationalen Forum - das war zwar ungewöhnlich, aber man freundet sich sehr schnell mit seiner kleinen Welt an. Ich habe die Karte dann später noch weitergespielt, aber für die Verwendung als Tutorial wäre sie glaube ich eher weniger geeignet.
Ich finde auch kleine abgeschlossene Aufgaben besser. Dafür habe ich mehrere Gründe.
- Jeder Spieler driftet mit der Zeit vom vorgegebene Pfand ab. Das summiert sich dann so, das dann spätere Szenarien nicht mehr machbar sind.
- Wenn jemand das Szenario nach dem erfüllen der Aufgabe weiterspielt, aber dann erst viel später feststellt, das er für die folgenden Szenarien (die er evtl. garnicht spielen wollte) diesen einen Spielstand braucht, dann hat er unter Umständen ein Problem. Es geht nicht mehr, und er muß von vorne anfangen.
- nicht jeder will alle Szenarien spielen, sondern sich auf 1 oder 2 Aufgaben konzentrieren.
- alle sind beim Start einer neuen Aufgabe an genau dem selben Punkt.
Edit: Zur Liste hätte ich noch ein paar Ideen und Fragen
- ich würde die Fracht an den Anfang setzen. Ist einfacher und wird für die finanzierung des Anfangs nicht rentablen Passagierverkehr benötigt.
- immer nur 1 Thema angehen
- auf "Just in Time" eingehen, ist ein sehr oft übersehenes Thema
- Timeline berücksichtigen
zu 3. Landindustrien mit dem Bus anfahren macht erst richtig Sinn, wenn da auch Fracht transportiert wird. Ein Hub (Umsteigepunkt) gehört in die Stadt. Brücken sind ein eigenes Thema.
zu 4. Das ist gehobener Passagierverkehr, das ist deutlich später erst nötig.
zu 7. Linien ersetzen sollte ein eigener Schritt sein
zu 8. +13. sollte ein eigenes Thema nur für Signale sein.
Mein Gedankengang war:
- den Spieler soweit an die Hand zu nehmen, das er genau die Vorgabe erfüllen kann. Im Script sind dann je Kapitel die anderen Funktionen gesperrt.
-ein weiterspielen im Kapitel nach dem Erreichen des Ziels ist grundsätzlich nicht möglich, da dann ja bereits das nächste Kapitel anfängt
- Um nur bestimmte Aufgaben/Kapitel zu lösen, kann man beim neu laden ja eine Abfrageauswahl anbieten.
Das ja die wirtschaftlichen Gesichtspunkte nicht im Vordergrund stehen ist die Frage ob man mit Personenverkehr oder Güterverkehr anfängt die Frage nachdem was einfacher ist. Mit ist es gleich.
Was verstehst Du unter "Just in Time" bei einem Tutorial?
Mit Timeline berücksichtigen meinst Du ersetzen von Wegen und Fahrzeugen zum Zeitpunkt X? Dies könnte man mit einer bereits bestehenden Linie bequem umsetzen.
"Just in Time" ist die belieferung einer Industrie mit Ware zum richtigen Zeitpunkt, mit der richtigen Menge. Damit wird ein überlaufen der Eingangslager und gleichzeitig eine blockierung von Strecken verhindert.
"Timeline" ist das spielen mit Epoche. Dabei werden nur die zum aktuellen Zeitpunkt verfügbaren Objekte genutzt.
Das Tutorial sollte schon ein wenig auf die wirtschaftlichen Belange eingehen. Der Spieler soll ja daraus lernen wie Simutrans funktioniert, nicht nur eine einzelne herausgelöste Funktion. Ansonsten gibt es nachher noch mehr Fragen, die sollten ja durch ein Tutorial reduziert werden.
Klar spielt die Wirtschaftlichkeit auch eine Rolle, aber was wirtschaftlich sinnvoll ist, hängt stark vom verwendeten Pakset ab, von den getroffenen Einstellungen, und manchmal auch von der Simutransversion generell mit der gespielt wird, wenn da an den Parametern was geändert wird.
Ich kann mich durchaus an Spiele erinnern, in denen man Geld scheffeln konnte, indem man Waren völlig sinnlos quer über die ganze Karte kutschierte, ehe man sie dann abgeliert hat
Ich könnte mir aber auch zwei Tutorials - oder zwei Teile vorstellen, eines für elementare Grundlagen, und eins für anspruchsvollere und taktische Aufgaben. Im zweiten Teil könnten dann Fragen wie Wirtschaftlichkeit, just in time, usw. behandelt werden.