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Einführungs-Guide für baldige Entwickler [pak192.comic]
#1
// hier ensteht was, gedulde dich noch ein wenig!
// das hier kommt (wenn es fertig ist) auch ins Wiki, wenn entschieden ist, wie es dort weitergeht



Allgemeines


Diese Anleitung gilt für das Pak192.comic!
Das bedeutet, das vieles nicht einfach auf andere Grafiksets übertragbar ist!

bevor man anfängt ein Objekt für Simutrans zu fertigen, sollte man sich überlegen, was es denn sein sollte.
Dabei ist es ziemlich klug, nicht gleich mit runden Sachen anzufangen, da Rundungen schwer zu zeichnen sind.
Außerdem sollte man sich überlegen, ob man etwas sehr bekanntes zeichnet, da dort die Ansprüche sehr viel höher ausfallen.

Danach sollte man sich die Möglichkeit verschaffen, das entstehende zu "pak-en", es also in eine .pak Datei zu verwandeln (deswegen auch ohne "c"),
damit wir es auch ausprobieren können!

wir brauchen:
  • Bild (als .png)
  • eine Datendatei (.dat)
  • ein neues Makeobj oder vergleichbares wie Pakhelper
Wichtig ist hier: Makeobj lässt sich nicht einfach so ausführen, wir müssen es mit ein paar Parametern starten!
am besten macht man das von der Commandozeile aus, sonst kann man sich je nach Betriebssystem auch ein kleines Programm etc. basteln, welches das übernimmt.
Wen das zu aufwändig ist, der sollte mal ein blick auf Programme wie Pakhelper werfen.
in unseren Wiki gibt es auch eine Seite dazu: Link ins Wiki
Das wir als Größe "pak192" festlegen sollte hier selbstverständlich sein.
eine .dat kann man super ( auch aus den bald auch hier erscheinenden Beispielen) klauen, dann muss man sie nur noch so verändern, dass sie zu den erstellten Objekt passt.
Damit man das bewerkstelligen kann, kann man sich hier über die möglichen Parameter informieren: Link ins Wiki


Stil


Wir basteln an einen Comicset, das bedeutet für uns folgendes:
  • man darf sich den ein oder anderen Scherz erlauben
  • wir zeichnen schwarze Linien, und zwar:
    Bei sich nicht bewegenden Objekten werden alle "Waagerechten" und alle äußeren Kanten schwarz Umrahmt
    Bei sich bewegenden Objekten werden nur die äußeren Kanten schwarz umrahmt
  • alles wird Pixel für Pixel gepixelt, es wird weder von Hand gezeichnet oder gemalt, noch wird gerendert


Pixeln


Für das pixeln an sich, was eigentlich der Haupteil bei der erstellung einen Objektes sein müsste,
kann ich vergleichsweise wenig sagen,
denn jeder sollte in seinen Stil und mit seinen Lieblingsprogramm etc. pixeln.

// soll ich hier überhaupt etwas reinschreiben?


Tutorials


Häuser Pixeln von Leartin (Grundlagen, Text)
Häuser Pixeln von Leartin (Video)
Repaints mit GIMP und Flemmbrav (Text, noch stichpunktlastig)

// hier könnte ruhig mehr stehen....


Vorlagen


Hiergibt es für die wichtigsten Dinge Vorlagen,
falls etwas fehlen sollte, gebt uns Bescheid!

Man kann aber auch schon fertige Werke als Vorlage benutzen,
in diesen Fall muss man sich dann natürlich die Erlaubnis mit den ursprünglichen Ersteller einholen,
und vereinbaren, was in den "copyright" Parameter steht.


.dat Dateien bearbeiten


Wenn unser neues Objekt fertig ist, fällt auf, dass es noch wie die Vorlage heißt und irgendwie auch die falschen technischen Daten beherbergt.
Was nun? -wir bearbeiten einfach die .dat Datei!
Dafür öffnen wir sie mit eine beliebigen Texteditor, und stellen fest, dass hier Klartext steht,
das ist natürlich super praktisch, denn dann kann man kaum was falsch machen, was bei den ganzen Möglichkeiten, die man hat sehr wertvoll ist.
Eine gut sortierte Übersicht sämtlicher Möglichen Eigenschaften, Optionen und Möglichkeiten findest du hier im Wiki.
Allerdings hat unser Pakset auch einige eigene Parameter parat, und zwar einmal die Warenund die Sounds- und Emissionen-Liste.

Falls trotz allen irgendwelche Probleme auftreten sollten, stehen wir hier im Forum gerne zur Verfügung! denn daran soll es nun wirklich nicht scheitern!


2-3 kurze Tipps


Es lohnt sich fast immer Kanten zu "glätten", also durch einige Pixel die weder die farblich zwischen den beiden sich Treffenden Farben liegt, die Linien als "gerade" anzudeuten.
Da das schwer mit Worten zu erklären ist, kommt hier ein Bild.

Dazu gibt es zu bedenken, dass fast nichts in absolut knalligen Farben einzupinseln ist, da
  • Die Farbe nie so perfekt ist
  • Die Beleuchtung selten derartiges zulässt
  • Farbe nach relativ kurzer Zeit ein wenig verblasst
deswegen empfiehlt es sich, immer ein wenig grauere Farben zu nutzen, als man sich sie vorstellt.

Außerdem lohnt es sich die Perspektive zu beachten.
Das bedeutet, dass man immer daran denkt, dass man das Objekt von schräg oben sieht, und dem entsprechend immer ein wenig Dach zeigt.
Das gilt auch für Schräge Mauern / Wände.

Wenn man Bilder in einen extra (unter)Ordner speichert, spart man sich oft lange Suchereien,
Allerdings muss man in der .dat das auch festlegen, das geht, in dem man den Ordnernamen und ein "/" vor die Bildangabe schreibt.

Schaut euch auch mal die Liste der Spezialfarben an!
Wiki
Übersichtliche englische Farbpalette


Orte zur Inspiration


wer inspirierendes Material braucht, sollte mal einen Blick in die folgenden Threads werfen!
lasst euch aber den Mut nicht nehmen Wink (Alphabetisch nach Nutzernamen sortiert, mit geschätzten Schwerpunkt)

// Ich suche das langfristig mal zusammen, und schreibe immer 1-2 Sätze dazu, das kann alles noch dauern, bis es fertig wird!
// wenn euch noch was einfällt, schreibt es hier drunter!
// bitte schaut auch nochmal, ob das alles stimmt, was ich hier schreibe, nicht das hier völliger Stuss drin steht :S
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#2
Feiner Ansatz, Flemmbrac! Gefällt mir!

Direkt nen Vorschlag: Nicht "zukünftige Entwickler", sondern "Pakset-Entwickler".
Das ist ja offensichtlich das, was Du meinst. Und warum "zukünftig"? Hier könnten
bestimmt auch Tips stehen, die für schon Aktive sinnvoll sind.

Mal so ausm Ärmel:

"Templates" ("Vorlagen"?): unbedingt mit Daten dazu: Welchen Bereich kann man
bei welchen Parametern mit welchen Werten nutzen? Da kriege ich immer noch
regelmässig Pickel, weil das System sich nicht so verhält, wie nach der mageren
Doku zu erwarten ist. Wo ist zum Beispiel das Ende des nutzbaren Bereiches bei
"steam"?

"Stil" finde ich schwierig allgemein zu definieren. Ist wohl eher pakset-abhängig.
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#3
danke danke!

das das paksetabhänig ist, weis ich, schau mal wo der Thread liegt Wink

klar kommen da .dats zu, das man sich das auch gleich .paken kann, man will ja nicht gleich mit Hindernissen kommen...

und lass dir gesagt sein, die die zum "Team" gehören werden hier kaum was neues finden, das ist eher an zukünftige Teammitglider gerichtet Big Grin
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#4
Zitat flemmbrav: das das paksetabhänig ist, weis ich, schau mal wo der Thread liegt

Urgs. Ist mir das peinlich. : -/
Is schon gut, ich halte schon die Klappe, und verziehe mich. : - )
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#5
Der Editor im Forum hat eine Zitatsfunktion, und Smilies gibt es sogar als Grafik. Sieht einfach besser aus, wenn die Funktionen verwendest.
Kannst ja über den "Bearbeiten" Button unten rechts Deinen Beitrag nochmal überarbeiten.
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#6
meinetwegen kann es sowas gerne für alle hier vertretenden Paksets geben, es darf auch hierdraus geklaut werden, solange ich zurückklauen darf Tongue
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#7
Einführungs-Guide für baldige (Pakset)-Entwickler... prima Idee. Smile

Ich hätte aber eine Bitte dabei: wenn so etwas gemacht wird fangt bitte beim "Urschleim" damit an.

Ich hatte für EEP seinerzeit ein paar Modelle entwickelt, da war das Ganze relativ einfach zu durchschauen - sofern man im Besitz des entsprechenden Konstruktionsprogramms war. Texturen erstellen, diese auf diverse Teile aufbringen, zusammensetzen, Bewegungen definieren die Eigenschaften des Modells mittels *.txt Dateien definieren und das Ganze in das Spiel einsetzen - fertig.
Hier erscheint mir das Ganze wesentlich komplexer und wenn ich hier über diverse Parameter, pixeln oder rendern, Balancing und *.dat, *.pak, *.tab sonstigen Programmieraufwand lese, brummt mir erst mal der Schädel - und ich verstehe nicht mal mehr Bahnhof. :wacko:
So weit ist aber klar: Bei Simutrans scheint es bei der Entwicklung von Teilen für ein PakSet/eines PakSets eine ganze Reihe von Dingen zu geben, die man zu beachten hat, wenn das Ganze was Vernünftiges werden soll.
Ich bin jemand, der, wenn er sich eine Weile mit einer Sache beschäftigt, auch teilhaben - sprich mitmachen möchte. Aber um das zu können muß man das, womit man sich beschäftigen möchte, auch erst mal verstehen...

Daher die Bitte an die Ersteller des Guides: bitte alles schön der Reihe nach und nicht in Hardcore-(Fach-)Chinesisch, sondern auf eine Art und Weise, damit man als Standart-Mitteleuropäer zum (Fach-)Chinesen werden kann... Wink

Dank und viele Grüße
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#8
das ist doch das Ziel des ganzen Wink

EDIT: ich glaube, ich habe soweit alles außer der Bilder fertig, gibt´s weitere Vorschläge?
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#9
Die EInbindung einer Grafik in ein pakset wird am besten vom jeweiligen Verwalter unternommen, der kann recht Schnell anhand seienr (hoffentlich) vorhandene Tabellen was vernüftiges aus dem Ärmel schütteln.

Die meiste Arbeit bei Simutrans ist das erstellen der Grafik und das asurichten, der Rest geht eigentlich sehr fix.
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#10
Ich stimme In64Ri vollkommen zu.

Eine Anleitung ist nicht nur höchst willkommen, sie ist die Voraussetzung dafür, daß sich weitere Leute beteiligen.
Ich selber kann 3D-Objekte konstruieren, habe aber keine Ahnung, wie in Simutrans importieren.

Ich würde mich sehr gerne beteiligen, zumal das pak-128-German bisher das beste ist, was ich gesehen habe - und! es fehlen noch so viele Dinge.
Ich habe aber keine Lust, die Leute hier ununterbrochen zu nerven.
pak128-German Spieler
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