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Einführungs-Guide für baldige Entwickler [pak192.comic]
#11
Siehe http://forum.simutrans.com/index.php?topic=6709.0

Fuer Blender diese Templates runterladen: http://forum.simutrans.com/index.php?act...tach=14665 und http://forum.simutrans.com/index.php?act...tach=14667 und umbenennen nach jeweils Template.7z.001 und Template.7z.002

Dann muss es in dem Bild eine Kamera names "Cam" und eine Lichtquelle names "Sol" geben und schon laeuft alles automaisch. Steht da jedenfalls, ich kenne mich mit Blender nicht aus.

Die lange Anleitung: http://forum.simutrans.com/index.php?topic=12717.0
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#12
Hilfreich wären links auf die Sourcen, oder falls bekannt, ein Hinweis, dass bei dem und dem Pakset keine Sourcen öffentlich verfügbar. Allgemeine Vorlagen sind prinzipiell recht hilfreich, aber gerade am Anfang ist eine .dat eines ähnlichen Fahrzeuges...Objektes schneller geändert, als sich durch die Parameter zu kämpfen und bei gleich großen Objekten ist die entsprechende .png aus den Sourcen besser, als eine allgemeine Vorlage mit Min-/Max-Maßen.

Mein Leo2, nach einer allgemeinen Vorlage aus dem Wiki, rollt jedenfalls zwei Nummern zu klein durchs Land, Ausrichtung stimmt auch nicht Wink.
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#13
keine sorge, ich mache noch passende Vorlagen...

@Gölsdorf dieser Thread befast sich mit den pak192.comic , Grafiken für das pak128.german zu erstellen ist was völlig anderes Wink
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#14
Super Idee, In64Ri hat es auf den Punkt gebracht, Paksetbau für Dummies. Das ist was ich brauche! Interessieren würd es mich auch.
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#15
Gölsdorf,'index.php?page=Thread&postID=99429#post99429' schrieb:Eine Anleitung ist nicht nur höchst willkommen, sie ist die Voraussetzung dafür, daß sich weitere Leute beteiligen.
Ich selber kann 3D-Objekte konstruieren, habe aber keine Ahnung, wie in Simutrans importieren.
Wie wäre es, wenn du uns einmal vier Ansichten so zuschickst, wie sie aus deinem Programm kommen? Es sollten z.B. png-Dateien sein, Proprietäres könnte Probleme bereiten. The Transporter und ich bereiten einige der noch nicht passenden Renderexporte von Lemuria und RedRabbit auf, ohne dass man erkennt, wer was gemacht hat. Das Ergebnis zählt.

Sollten Lichteinfall, Blickwinkel etc. unbekannt sein, leisten wir gerne Unterstützung Rolleyes
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#16
ich sehe das richtig, das ihr sowas auch für euer Set macht? Wink
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#17
Wenn du mit "sowas" 3D-Entwicklung meinst, kann ich mit ja antworten. Wobei nur Lemuria und RedRabbit rendern.


EDIT:
@Gölsdorf und alle, die es interessiert, ein paar Links:

Erstellen von Grafiken mit Solidworks - Step by Step
http://forum.simutrans.com/index.php?topic=12717.0
Habe mein erstes Werk ge-Blender-t! Big Grin
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#18
ich dachte bei "sowas" an ein Anfängergiude....
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#19
Schritt 1: Wie sieht ein Haus aus?

Klingt komisch, aber wie sieht denn ein Haus überhaupt aus? Vielleicht so?

[Bild: haus01.png]

Ganz klar ist hier ein Haus zu erkennen, trotz des hohen Abstraktionsgrades. Es ist ja alles dran, was man sich von einem Haus wünscht: Schutz vor der Außenwelt durch die Wand, Schutz vor Regen durch ein Dach, es gibt eine Tür, also ist man nicht eingesperrt, es gibt Fenster, also Licht, und durch den Schlot ist es sogar warm. Im Kopf der meisten Menschen formt sich dieses oder ein ähnliches Bild zum Begriff „Haus“, die Abstraktion wird nicht bewusst wahrgenommen. Klar ist: Wer mit diesem Bild im Kopf lospixelt, dessen Ergebnis sieht etwa so aus:

[Bild: haus02.png]

...und das entspricht nicht ganz dem Qualitätsstandard. Wink

Daher muss man sich zunächst klar machen, dass man nicht „irgendein“ Haus erstellt, denn „irgendein“ Haus ist der generische Prototyp ohne Details und kein richtiges Haus. Hierbei gilt: Google ist dein Freund. Es gibt genügend Immobilienagenturen welche ihre Mietobjekte mit Bildern ins Internet stellen, es reicht also schon, „Haus“ in der Google-Bildersuche einzutippen. In diesem Tutorial sehen wir uns folgendes Fertigteilhaus an:

[Bild: haus03.png]

Schritt 2: Größenverhältnisse


Im Pak192.Comic ist ein Stockwerk ca. 20 Pixel hoch. Niemand wird nachmessen, gerade bei Hochhäusern kann ein Stockwerk auch niedriger sein, aber zu starke Abweichungen würden auffallen. Ausgehend von diesen 20 Pixeln kann man die Vorlage vermessen. Zu genau muss man das aber nicht nehmen. Einerseits darf das Haus ja größer oder kleiner als die Vorlage sein, andererseits kommt es später ohnehin auf den Eindruck an. Meist reicht daher eine Vermessung nach Augenmaß.

[Bild: haus04.png]

Übrigens, „Pak192“ weißt darauf hin, dass eine der isometrischen Kacheln an ihrer breitesten Stelle – vom Südwest-Eck (links) zum Nordost-Eck (rechts) – 192 Pixel aufweist. Einer der Kachelränder ist also 96 Pixel breit und 48 Pixel hoch. Dabei ist die Perspektive zu beachten – eine waagrechte Linie von 100 Pixel Länge wäre etwa nur ca. 72 Pixel breit und 36 Pixel hoch, sobald man sie der Perspektive gemäß ausrichtet. Die folgende Grafik zeigt eine leere Kachel (mit Gehsteigstruktur), darüber schwebt ein Bogen, der die perspektivische Verkürzung einer Linie anzeigt.

[Bild: haus05.png]

Wenn man sich diese Gedanken über Größenverhältnisse im Vorfeld macht umschifft man übrigens ein weiteres häufiges Problem: Kachelgroße Quaderbauten, bei denen die Mauern des Gebäudes direkt am Rand der Kachel beginnen – siehe auch den Fehlversuch weiter oben. Wozu ein Fenster einbauen, wenn 5cm hinter der Scheibe Mauerwerk des Nachbarns ist? Schöner anzusehen ist es, wenn ein wenig Abstand besteht, und zB. Gärten Platz finden.
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#20
Schritt 3: Die ersten Pixel

Bevor endgültig Pixel gesetzt werden sollte noch kurz die Frage der nötigen Software geklärt werden. Für den Hobbypixler gilt: Man nehme, was da ist – selbst MS Paint ist ausreichend. Umfangreichere Software (Gimp, Photoshop) bietet zwar viele zusätzliche Effekte und eine Menge Tricks, im Gegenzug ist es aber auch schwieriger, die Programme zu erlernen und herauszufinden, warum etwas nicht funktioniert. Grundsätzlich ist zu empfehlen, mit mehreren Ebenen zu arbeiten, wenn diese Funktion unterstützt wird, bzw. bei MS Paint Einzelteile außerhalb des eigentlichen Arbeitsbereiches vorzufertigen und häufig Kopien anzulegen.

Einen guten Einstieg bietet es, mit einer Gebäudegrundform zu beginnen. Also einem oder mehrerer Quader, welche die Größe erahnen lassen.

[Bild: haus06.png]

Man beachte dabei, dass die Linie im Vordergrund zwei Pixel breit ist. An dieser Stelle wird später keine Kontur verwendet, deshalb ist es vorteilhaft, wenn die Kante genau zwischen zwei Pixeln verläuft, nicht auf einem Pixel.
Die Position des Quaders ist so bestimmt, dass möglichst viel des Freiraumes vor ihm liegt, man hat also die Möglichkeit den Garten zu bestaunen. Natürlich kann dies bis zum Schluss noch angepasst werden.
Der Quader kann nun so erweitert werden, dass er dem Haus der Vorlage entspricht.

[Bild: haus07.png]

Unterschiedliche Farben helfen dabei, Konstruktionslinien und spätere Konturen zu unterscheiden. Besteht erst einmal ein Grundgerüst wie dieses hier, so können die Flächen – zunächst mit Platzhalterfarben – ausgefüllt werden. Diese Platzhalter sind zunächst rein flächig aufgetragen und ohne jede Struktur. Einzig zu beachten gilt, dass das Licht von Süden bzw. Südsüdost kommt. Das bedeutet, die Südfront (links) ist heller als die Ostfront (rechts). Am Dach sind „hinteren“ Teile – Westen und mehr noch Norden – dunkler.

[Bild: haus08.png]

Nun wäre auch ein guter Zeitpunkt, sich Gedanken zur Gestaltung des Gartens zum machen, dieser kann auf ähnliche Weise provisorisch angelegt werden. Eine Parkgelegenheit sollte übrigens durch das Gehsteigmuster realisiert werden, bzw. durch einen sanften Übergang von diesem.

[Bild: haus09.png]

Der Realismus dieser Mauer lässt zu wünschen übrig, schließlich könnte hier jeder einfach so in den Garten spazieren. Die Mauer durchzuziehen würde allerdings sehr viel verdecken, weshalb hier ein niedriger Zaun besser geeignet scheint. Dieser wird erst in einer späteren Phase ergänzt, da er halbtransparent sein wird, also zum durchschauen. In diesem Fall ist es sinnvoll, erst das dahinterliegende zu gestalten.

Schritt 4: Farbe und Struktur

Oft reicht ein sehr simples Muster um etwas mehr Struktur und damit Plastizität in eine Grafik zu bringen. So kann etwa eine einfache Ziegel-Struktur etwas Leben ins Mauerwerk bringen. Der Kontrast zwischen den dafür verwendeten Farben sollte nicht zu hoch sein, damit das Muster weniger bewusst wahrgenommen wird als vielmehr als „lebendige Farbfläche“.
[Bild: haus10.png]

Hier wurde Gartenmauer und Hauswand mit der Struktur versehen, welche links oben vergrößert und kontrastreich dargestellt wird (bzw. mit der Spiegelung dieser Struktur). Dies ist die Billigmethode – es sieht schon mal besser aus, als wäre es nur eine Farbfläche, noch besser wird es allerdings, wenn man manuell manche Stellen noch zusätzlich hervorhebt, wie im nächsten Bild zu sehen.

[Bild: haus11.png]

Ebenso kann man bei anderen Strukturen vorgehen. Hier sind auch Dach und Holzterasse ergänzt, oben zu sehen die verwendeten Muster.

[Bild: haus12.png]

Auch Fenster sind mehr als nur leere Löcher. Es gibt einen Fensterstuhl, und man darf nicht darauf vergessen, dass das Fensterglas nicht plan mit der Hausmauer ist. Das bedeutet, dass der Fensterstuhl ebenso wie die Wand in verschiedenen Abstufungen gestaltet werden muss, um Tiefe darzustellen. Im folgenden Beispiel wurde wieder ein Fenster vergrößert, zudem die Farben kontrastreicher gewählt. Der Fensterstuhl ist einen Pixel breit und einen Pixel tief, deshalb sind am linken Fenster links und unten je zwei Pixel, am rechten Fenster hingegen rechts und unten. Der Würfel dient zur Verdeutlichung.

[Bild: haus13.png]

In diesem Fall wurde ein weißer Fensterstuhl gewählt, der Plan zur Wand ist, vorrangig damit die Fenster noch schmäler werden. Meist ist es eine bessere Idee, den Fensterstuhl einen Pixel nach innen zu rücken. Dann wäre am linken Fenster links und unten noch ein Pixel breit Mauer, allerdings mit anderer Beleuchtung, und rechts kein Fensterstuhl mehr zu sehen.
Die Fensterfarbe ist übrigens eine der speziellen Leuchtfarben, dazu später mehr.

Um Erdboden darzustellen gibt es zwei Möglichkeiten. Zum einen kann man die entsprechende Stelle transparent lassen (=Hintergrundfarbe, E7FFFF), dadurch kann die darunterliegende Bodenkachel erblickt werden. Allerdings kann dies unschön sein, etwa in höheren Regionen. Wer hat schon einen komplett braunen Garten?
Daher ist es besonders bei eingezäunten Gärten günstiger, selbst für das nötige Grün zu sorgen. Eine Möglichkeit hierzu ist, sich am vorhandenen Gras des Paks zu bedienen – zB. Mit einem Screenshot.

[Bild: haus14.png]

Schritt 4: Feinarbeit

Nachdem alles eingefärbt ist könnte man meinen, man sei schon fertig – Nein, im Gegenteil. Das Haus zu bauen war ja nur ein bisschen Konstruktionsarbeit, jetzt kommt der kreative Teil: Die Details. Diese sind an keine Raster gebunden, und auch die Perspektive setzt hier oft aus. Es gibt erschreckend wenige Anhaltspunkte, deshalb ist hier mehr Experimentierfreudigkeit gefordert. Zum Beispiel kann der Garten mit organischen Formen – Büschen, Blumen, Bäumen – ausgefüllt werden. Hier muss man so lange probieren, bis ein ansehnliches Ergebnis sichtbar ist. Oft ist es auch sinnvoll, zu Beginn Kleinteile anderer Pixelarbeiten auszuleihen und als Grundlage für die eigenen Details zu verwenden. Damit umgeht man horror vacui – die Angst vor leeren Flächen – denn es ist ja schon da. Man setzt nur noch einen Pixel. Und noch einen. Und diese Farbe sollte anders sein...

[Bild: haus15.png]

Nicht zu vergessen: Der Zaun, von dem schon weiter oben gesprochen wurde. Dafür reichen zwei vertikale Stützen, die durch einige Pixel miteinander verbunden sind. Es muss nicht ganz gerade sein, dafür ist das Gußeisen ohnehin zu klein. Letztenendes gilt auch hier, dass man es erst machen muss, und dann per Sichtprobe entscheidet, ob es passt.

[Bild: haus16.png]

Schritt 5: Winter Wonderland

Schneeflöckchen, Weißröckchen... Die Winteransicht kann einen manchmal zur Verzweiflung bringen. Insbesondere dann, wenn man sie vergessen hat und dachte, man sei schon längst fertig.

Für eine Wintergrafik muss man sich zunächst fragen, was komplett anders aussehen muss. Im Beispielhaus etwas müssen Sonnenschirm und Liege gehen, ebenso sind die Blumen im Winter nicht besonders sinnvoll.
Anschließend gilt als Faustregel: Wo oben ist, ist Schnee. Flache Dächer können komplett Schneebedeckt sein, bei steilen Dächern ist der Schnee wahrscheinlich schon runtergerutscht und der Giebel lugt nackt hervor.
(Hier wurde ein Rauschfilter verwendet. Das muss aber nicht sein, man erhält auch auf andere Weise ansprechende Effekte – wenn man sich die Zeit nimmt)

[Bild: haus17.png]

Schritt 6: Die Glühwürmchenjagd: Es werde Licht!

Für die Nachtbeleuchtung in Simutrans sorgen spezielle Leuchtfarben. Für Fenster sind die Farben mit den Hex-Codes #57656F und #4D4D4D gut geeignet. Für den Anfang also alle Fenster in einer dieser Farben einfärben (Für Lichter siehe Farbtabelle) Dies haben wir bereits mit vorbedacht erledigt.

Nun kommt ein Tool zum Einsatz – Der Glühwürmchenjäger 6000, auch bekannt als shades. Darin kann man auf Nachtsicht stellen oder sich alle Spezialfarben anzeigen lassen.

[Bild: haus18.png]

Wir hatten Glück: Hier gibt es keine Glühwürmchen (= einzelne Leuchtpixel, vor allem in Schnee anzutreffen). Nun stellt sich die Frage: Wer hat Nachts alle Lichter an? Mit dem „Special Color Ereaser“ lässt sich ganz leicht das Licht abschalten. Hierbei sollte man sich überlegen, wie die Räume im Inneren wohl aussehen. Denn nicht jedes Fenster hat eine eigene Lichtquelle.

[Bild: haus19.png]

Analog geht man natürlich mit der Sommeransicht vor, bzw. mit anderen Rotationen des Gebäudes. Der grafische Aufwand ist damit schon abgeschlossen, einer Vorstellung im Forum steht nun nichts mehr im Wege. Dann findet sich auch schnell jemand, der makeobj erklärt, so lange es noch keine geschriebene Anleitung gibt.
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