The Transporter,'index.php?page=Thread&postID=102277#post102277' schrieb:Die integration der Kabinen in die Seilbahn selbst würde einen sehr hohen grafischen Aufwand bedeuten. Je nach Geschwindigkeit müßten verschieden viele Animationsschritte je Seilbahn Kachel erstellt werden, und das für jede einzelne Kachel. Zusätzlich müßten dann die verschiedenen Grafiken/Animationen extrem genau aufeinander ausgerichtet werden, da bei einer Bewegung jede Abweichung stark auffällt. Die Frage ist ja dann noch, ob sich die einzelnen animierten Kachel auch syncron verhalten würden. Sprich ob die Gondeln gleichmäßig über alle Kacheln fahren, oder jede Kachel ihren eigenen Rythmus hat. Letzteres würde dann extrem bescheiden aussehen.
Der Aufwand bleibt für den Grafischer identisch, wenn die Gondeln 'starr' bleiben. Sowohl das Gerüst als auch die Gondeln in allen Ausrichtungen müsste er sowieso erstellen, der einzige "Zusatzaufwand" besteht in der Kombination von Gondeln und Gerüst, wobei man eben die Gondel ein paar Mal verschieben muss. Wenn du optisch nur nach Kapazität, nicht Geschwindigkeit unterscheidest, dann machst dir eine Aktion und die nächste Gondel ist automatisch richtig ausgerechnet. Synchronisierung wäre natürlich programmseitig vorzuschreiben.
Du unterschlägst aber, welche Probleme es für eine Nutzung von Vehiclen als Gondeln gäbe. Zum Beispiel die gleichmäßigen Abstände: Wie werden diese denn errechnet? Hat jede Gondel ihren eigenen Abstand, oder muss man den für die Strecke definieren, oder wird die Streckenlänge durch Gondelanzahl,... was passiert, wenn man 'zu viele' Gondeln auf die Strecke schickt? Muss man einer Gondel noch extra sagen, welche Strecke sie zu fahren hat, obwohl es nur eine Möglichkeit gibt? Wobei man ja durchaus unterschiedliche Linien auf der Gondelstrecke anlegen könnte, wie wird das verhindert? Weiß das Depot, welche Gondeln auf der Strecke sind? Müsste es eigentlich, schließlich könntest du sonst andere Gondeln losschicken. Und es muss ja für jede Strecke ein eigenes Depot geben, selbst wenn sie direkt nebeneinanderliegen, weil man sie nicht verbinden kann.
The Transporter,'index.php?page=Thread&postID=102277#post102277' schrieb:Haltestellen automatisch am Ende erstellen, würde nur einen zusätzlichen Aufwandbedeuten. Die Grafiken sind ja sowieso nötig ob sie nun händisch gesetzt werden müssen oder von ST automatisch gesetzt werden, hat hier erstmal keine große Änderung nötig. Es wären aber zusätzliche Änderungen am Code, und ein umlernen der Spieler nötig. Außerdem wären keine Kapazitätsanpassungen an den Stationen möglich, außer durch einen Neubau der gesamten Anlage. Eigenständige Haltestellen, könnten wie bisher jederzeit vergrößert werden.
Ein Verkehrsweg, der keine Kreuzung und keine Vermischung der Fahrzeuge erlaubt, erfordert ohnedies ein Umdenken.
Wenn die Endpunkte automatisch Haltestellen wären, so wäre nur eine Grafik nötig: Die Endstücke als Haltestellen. Andernfalls benötigt man Endstücke, die keine Haltestellen sind, sowie Haltestellen - welche mit allen Arten von Gondeln vereinbar sind.
Eine Kapazitätsanpassung an den Endpunkten ist immer möglich, einerseits durch Erweiterungsgebäude, andererseits natürlich, weil Seilbahnen wohl eher als Zusatzverbindung zu sehen sind, dh. an bestehende Haltestellen anderer Verkehrsmittel anschließen, welche diese Modifikation ja zulässt.
The Transporter,'index.php?page=Thread&postID=102277#post102277' schrieb:Deine Ideen würden in einigen Bereichen das System sehr starr, unflexibel machen. Mein Wunsch ist auch das das ganze System von Anfang an flexibel ausbaubar bleit, z.B verschiednen Stationen, Kabinen und Stützen.
In einigen Bereichen starr und unflexibel, in anderen bereichen um so flexibler. Zum Beispiel müssten bei deiner Vorstellung alle Gondeln zu allen Stützen/Seilen passen, da der Spieler ja beliebig kombinieren kann, während bei meiner Version eine Gondel nur zu einer Stützenart passen muss, wodurch man in der grafischen Darstellung flexibler bleibt.Es ist mir auch Schleierhaft, wie du bei Gondeln als Fahrzeuge zB. Stützen zwischen den Gondeln umsetzen willst, welche vor den hinteren, aber hinter den vorderen Gondeln wären (wir haben zwar backimage und frontimage, aber kein inbetweenimage, oder?)
Wenn du dem Spieler aufzwingst, dass alle Gondeln der Strecke gleich sein müssen, dann nimmst du ihm die Flexibilität sowieso. Klar, er kann sich verschiedene Stützenarten und Gondeln aussuchen - aber die Gondel wird immer auf der gleichen Stützenart bleiben. Anders als bei anderen Streckenarten, wo eine Vermischung stattfindet, kann man hier also immer sagen, welche Gondel zu welcher Stützenart passt, anhand der erlaubten Höchstgeschwindigkeit. Damit gibt es hier ein "richtig" und "falsch" - dem Spieler die Möglichkeit zu geben, es "falsch" zu machen, ist keine Flexibilität.
Nur, um das mal zu verdeutlichen: Bei deinem System würde man:
1) Eine Strecke bauen.
2) Ein Depot bauen.
3) Haltestellen bauen
4) Eine Gondelart aussuchen
5) Eine Linie definieren
6) Die Gondeln der Linie zuweisen und losschicken.
Bei meinem System würde man:
1) Eine Strecke bauen
Und beides hätte den gleichen Effekt.
The Transporter,'index.php?page=Thread&postID=102277#post102277' schrieb:[...] Aufwand bedeuten[...]
Jeder deiner Wünsche bedeutet Aufwand für etwas, das die Japaner schon geschafft haben, indem sie ein vorhandenes System angepasst haben. Wenn Aufwand ein Ausschlusskriterium ist, dann kann der ganze Wunsch nur abgelehnt werden.
Die Frage ist eher nach Aufwand vs. Nutzen.
Der Aufwand, allen Gondeln gleiche Abstände zu geben, dürfte auch relativ hoch sein, weil es das gesamte Konzept der Fahrzeuge über den Haufen wirft. Nützlich ist es aber ausschließlich für Gondeln.
Ebenso die Beschrenkung des Gondeltyps. Da werden Linienverwaltung, Strecke und Depot vermischt. Nützlich ist es aber - wieder - ausschließlich für Gondeln.
Im Gegensatz dazu steht mein Umsetzungsvorschlag. Es gibt bereits einen Verkehrsweg, der ohne Fahrzeuge transportiert, nämlich die Stromleitung. Das ist also an sich nichts neues.
Es gibt bereits Animationen, allerdings nicht für Fahrwege. Animation könnte aber auch bei anderen Fahrwegen sinnvoll sein, allen voran Flüsse.
Die Animationen müssten Synchronisiert werden. Derzeit blinken Animationen völlig unabhängig voneinander durch die Gegend, und da das meiste nicht voneinander abhängig ist, macht das auch gar nichts. Aber wäre es nicht klasse, wenn man zB. eine Ölplattform so animieren könnte, dass die Wellen immer zur Animation des Wassers passt?
Eine Strecke wird befähigt, ein Gut mit vordefiniertem Durchsatz zu transportieren. Das würde nicht nur für Seilbahnen funktionieren, sondern im Grunde auch für Förderbänder und Pipelines (letztere würden keine Animation brauchen) - Ob man diese nun haben will oder nicht ist ja dem Pakentwickler/Spieler überlassen, aber bei einer Seilbahn nach meiner Vorstellung müsste man nur noch die Möglichkeit dazugeben, das zu transportierende Gut in der Dat festzulegen, und es wäre zumindest umsetzbar.
Ich denke, beide Versionen können nicht mal eben aus dem Ärmel geschüttelt werden. Da sollte man vorher überlegen, welche Vor- und Nachteile es gibt. Dein Konzept ist vielleicht näher am Gewohnten, aber hätte mMn kaum Mehrwert, und man müsste an den Straßen herumpfuschen, welche bisher für das, was sie tun sollen, gute Arbeit leisten. Mein Konzept ist eben etwas völlig anderes, aber bietet genau dadurch neue Möglichkeiten, die man auch in anderen Bereichen ausloten kann, und durch die geringere Überschneidung mit existierendem Code sinkt die Wahrscheinlichkeit ungewollter Bugs. Aber das sind alles Annahmen von Außerhalb, ich wollte die Möglichkeit mal als Alternative vorstellen. Ob und was gemacht wird entscheiden eh die Programmierer