30-09-2014, Tuesday-12:34:33
Ich finde es insgesamt sehr schade, dass auf den Simutrans Seiten so wenig Meldung zu dem Spiel kommt, im internationalen Forum hat gar niemand geschrieben.
Das scheint auch nicht sinnvoll zu sein, denn Train Fever 1 ist da ein Fass ohne Boden. Interface, Technik/Performance, Balance, Spielmechanik, man hat alles falsch gemacht.
Die Züge, die in dem Spel keine Chance gegen Strassenfahrzeuge haben sind ein Gag, der seinesgleichen sucht.
Auch wenn die Entwickler bei mir verspielt haben und ich mir den zweiten Teil nicht mehr kaufen werde, bin ich mal gespannt, wie man mit den zentralen Problemen des Spiels umgehen wird:
1. Der Takt
Wie will man mit dem Problem umgehen, dass kleine Fahrzeuge zu sehr im Vorteil sind ? Man kann sicher die Betriebskosten anpassen, aber das wird das Problem nlcht richtig lösen, denn es besteht eiinfach keine verkehrstechnische Notwendigkeit für Züge auf diesen Karten (siehe die anderen Punkte). Der Versuch über Geschwindigkeit zu kommen, stößt auf mehrere andere Probleme. Die große Flexibilität der Busse, deren Routen ich durch die Kernzonen der Städte legen kann sind das eine, die Macht, die der Spieler auf Strasseninfrastruktur ausüben kann, ist das andere große Problem. Man hat das selbst zum Thema gemacht und kann jetzt höchsten herumheulen, dass das Abreißen der einen Strasse ein Spielfeature sein soll, während es bei einer anderen cheaten ist. Um das Spiel auf einem vernünftigen Schwierigkeitsgrad zu halten müsste man Strassenfahrzeuge so teuer machen, dass die Bilanzen der notwendigen Innenstadtlinien grenzwertig werden (Simutrans bei pftd=2 dürfte harmlos dagegen sein) oder Züge so billig, dass der Schwierigkeitsgrad nicht mehr vorhanden ist. Hier brauchts eine neue Idee.
Dass das Taktsystem auch dazu führt, dass ich so ein vereinfachtes System entsteht, ist ein weiterer Punkt.
2. Die Einwohnersimulation
Je länger ich gepielt habe, desto mehr sah ich hierin das größte Problem des Spiels.
Jeder einzelne Bewohner wird hier in seinem kompletten Tagesablauf simuliert. Um günstige Taktiken zur erfolgreichen Bewältigung des Spiels zu entwickeln, braucht das kein Mensch. Es ist viel einfacher zu analysieren, welche Linien funktionieren. Ich habe noch nicht einen Passagier auf seinem Tageswerk verfolgt. Das interessiert mich nicht, es scheint derzeit aber "in" zu sein, so etwas zu entwickeln. Auf Train Fever Karten leben insgesamt höchstens 10000 Menschen, so viele sollen schon an so manchem Simutransbahnhöfen herumgestanden haben. Die Aufgabe viele Passagiere ans Ziel bringen zu müssen, ist in diesem Spiel nicht vorhanden. Wahrscheinlich ist Simutrans hier auch ein glühender Stern unter den Spielen und ich habe wenig Hoffnung, dass sich hier in TF2 viel ändert. Train Fever geht hier wohl sogar viel mehr Richtung Railroad Tycoon (ohne die meisten anderen Spielinhalte natürlich) als in die Richtung von OTTD, wo wenigstens das Koordinieren von vielen Strecken ein Thema ist.
10000 Einwohner sind aber auf jeden Fall viel zu wenige Passagiere für dieses Spiel und die Probleme, die sich daher fürs Balancing ergeben, sollten vorprogrammiert sein. In einem Forenbeitrag habe ich die Frage gelesen, warum Trambahnen nicht mehr Platz als Busse böten. Das Spiel hat hier keinen Spielraum, alle Fahrzeuge sind grundsätzlich zu groß.
Neben der Anzahl der Fahrgäste, ist die Zielsuche derer das nächste große Problem. Hatte man nicht irgendwann erkannt, dass das auch das Problem von TT ist ?
Mit der Begrenzung auf 10000 Fahrgäste dürften sich ähnliche Systeme wie in Simutrans aber kaum umsetzen lassen. Vernetzung in Train Fever ist deshalb grundsätzlich schädlich. Die Linien nehmen sich nur gegenseitig die Fahrgäste weg und verschlechtern ihre Takte noch dazu. Was dabei als gutes Verkehrssystem herauskommt, ist einfach nur langweilig, dürfte aber dem Geschmack der Masse entsprechen und ist damit einer der Hauptgründe, warum ich mir sicher bin, dass ich mir die folgenden Teile nicht mehr kaufen werde.
3. Die Größe der Welt
Dieses Thema ist verwandt mit dem vorherigen und ünterstützt die gleichen Probleme. Hier leiden Züge zusätzlich darunter, dass sie ihren theoretischen Geschwindigkeitsvorteil nicht ausspielen können. Die Distanzen sind zu kurz und die bessere Anbindung in der Stadt, die Busse leisten können, samt Taktvorteil macht sie wahrscheinlich schon "schneller".
Wenn man sich anschaut, welche Kartengrößen hier manche Spezialisten bevorzugen, erscheinen einem die TF Karten wie Miniaturmodelle und sehen zudem immer gleich aus.
Meine Meinung ist, dass der technische Anspruch, den TF leisten will, nicht zu einer Verkehrssimulation (nicht verwechseln mit Modelleisenbahn) passt, doch auch hier werden die Entwickler ihre Linie nur schwer verlassen können, was wieder zu einem spielerisch abgespeckten Railroad Tycoon führt, aber lassen wir uns überraschen.
Tja, neben diesen großen systematischen Problemen bleiben dann noch die vielen Kleinigkeiten, die man alle verpfuscht hat.
Ich finde aber, dass Simutrans einiges von den Problemen bei der Entwicklung dieses Spieles lernen kann.
Nämlich, dass man sich weiterhin auf die Stärken des Spieles besinnen sollte und nicht versuchen auf Gebieten zu konkurrieren, auf denen man ohnehin nicht mithalten kann.
Dass der Versuch maximalen Realismus zu erzeugen zum Desaster führen kann, hat Train Fever auf jeden Fall gezeigt.
Zitat:Da ist einfach keine Spannung drin, es ist so einfach, man macht immer das selbe. Ein paar Haltestellen hinklatschen, eine Linie erstellen, und dann viele Fahrzeuge auf die Linie setzen. Und das immer und immer wieder.Du hast noch vergessen, dass die Fahrzeuge erneuert werden müssen. Ich habe derweil kaum noch gespielt, obwohl ich immer noch einen Spielstand habe, bei dem ich eigentlich weitermachen will.
Zitat:Meiner Meinung nach haben die "Entwickler" keine wirkliche Spielerfahrung.Aber sowas von. Die scheinen von Tuten und Blasen keine Ahnung zu haben. Die zuletzt veröffentlichten Anmerkungen deuten auch schon darauf hin, dass man einen zweiten Teil machen will, anstatt diesen zu reparieren.
Das Spiel ist anscheinend am Reißbrett, von Nichtspielern, aufs gerade Wohl erstanden.
Das scheint auch nicht sinnvoll zu sein, denn Train Fever 1 ist da ein Fass ohne Boden. Interface, Technik/Performance, Balance, Spielmechanik, man hat alles falsch gemacht.
Die Züge, die in dem Spel keine Chance gegen Strassenfahrzeuge haben sind ein Gag, der seinesgleichen sucht.
Auch wenn die Entwickler bei mir verspielt haben und ich mir den zweiten Teil nicht mehr kaufen werde, bin ich mal gespannt, wie man mit den zentralen Problemen des Spiels umgehen wird:
1. Der Takt
Wie will man mit dem Problem umgehen, dass kleine Fahrzeuge zu sehr im Vorteil sind ? Man kann sicher die Betriebskosten anpassen, aber das wird das Problem nlcht richtig lösen, denn es besteht eiinfach keine verkehrstechnische Notwendigkeit für Züge auf diesen Karten (siehe die anderen Punkte). Der Versuch über Geschwindigkeit zu kommen, stößt auf mehrere andere Probleme. Die große Flexibilität der Busse, deren Routen ich durch die Kernzonen der Städte legen kann sind das eine, die Macht, die der Spieler auf Strasseninfrastruktur ausüben kann, ist das andere große Problem. Man hat das selbst zum Thema gemacht und kann jetzt höchsten herumheulen, dass das Abreißen der einen Strasse ein Spielfeature sein soll, während es bei einer anderen cheaten ist. Um das Spiel auf einem vernünftigen Schwierigkeitsgrad zu halten müsste man Strassenfahrzeuge so teuer machen, dass die Bilanzen der notwendigen Innenstadtlinien grenzwertig werden (Simutrans bei pftd=2 dürfte harmlos dagegen sein) oder Züge so billig, dass der Schwierigkeitsgrad nicht mehr vorhanden ist. Hier brauchts eine neue Idee.
Dass das Taktsystem auch dazu führt, dass ich so ein vereinfachtes System entsteht, ist ein weiterer Punkt.
2. Die Einwohnersimulation
Je länger ich gepielt habe, desto mehr sah ich hierin das größte Problem des Spiels.
Jeder einzelne Bewohner wird hier in seinem kompletten Tagesablauf simuliert. Um günstige Taktiken zur erfolgreichen Bewältigung des Spiels zu entwickeln, braucht das kein Mensch. Es ist viel einfacher zu analysieren, welche Linien funktionieren. Ich habe noch nicht einen Passagier auf seinem Tageswerk verfolgt. Das interessiert mich nicht, es scheint derzeit aber "in" zu sein, so etwas zu entwickeln. Auf Train Fever Karten leben insgesamt höchstens 10000 Menschen, so viele sollen schon an so manchem Simutransbahnhöfen herumgestanden haben. Die Aufgabe viele Passagiere ans Ziel bringen zu müssen, ist in diesem Spiel nicht vorhanden. Wahrscheinlich ist Simutrans hier auch ein glühender Stern unter den Spielen und ich habe wenig Hoffnung, dass sich hier in TF2 viel ändert. Train Fever geht hier wohl sogar viel mehr Richtung Railroad Tycoon (ohne die meisten anderen Spielinhalte natürlich) als in die Richtung von OTTD, wo wenigstens das Koordinieren von vielen Strecken ein Thema ist.
10000 Einwohner sind aber auf jeden Fall viel zu wenige Passagiere für dieses Spiel und die Probleme, die sich daher fürs Balancing ergeben, sollten vorprogrammiert sein. In einem Forenbeitrag habe ich die Frage gelesen, warum Trambahnen nicht mehr Platz als Busse böten. Das Spiel hat hier keinen Spielraum, alle Fahrzeuge sind grundsätzlich zu groß.
Neben der Anzahl der Fahrgäste, ist die Zielsuche derer das nächste große Problem. Hatte man nicht irgendwann erkannt, dass das auch das Problem von TT ist ?
Mit der Begrenzung auf 10000 Fahrgäste dürften sich ähnliche Systeme wie in Simutrans aber kaum umsetzen lassen. Vernetzung in Train Fever ist deshalb grundsätzlich schädlich. Die Linien nehmen sich nur gegenseitig die Fahrgäste weg und verschlechtern ihre Takte noch dazu. Was dabei als gutes Verkehrssystem herauskommt, ist einfach nur langweilig, dürfte aber dem Geschmack der Masse entsprechen und ist damit einer der Hauptgründe, warum ich mir sicher bin, dass ich mir die folgenden Teile nicht mehr kaufen werde.
3. Die Größe der Welt
Dieses Thema ist verwandt mit dem vorherigen und ünterstützt die gleichen Probleme. Hier leiden Züge zusätzlich darunter, dass sie ihren theoretischen Geschwindigkeitsvorteil nicht ausspielen können. Die Distanzen sind zu kurz und die bessere Anbindung in der Stadt, die Busse leisten können, samt Taktvorteil macht sie wahrscheinlich schon "schneller".
Wenn man sich anschaut, welche Kartengrößen hier manche Spezialisten bevorzugen, erscheinen einem die TF Karten wie Miniaturmodelle und sehen zudem immer gleich aus.
Meine Meinung ist, dass der technische Anspruch, den TF leisten will, nicht zu einer Verkehrssimulation (nicht verwechseln mit Modelleisenbahn) passt, doch auch hier werden die Entwickler ihre Linie nur schwer verlassen können, was wieder zu einem spielerisch abgespeckten Railroad Tycoon führt, aber lassen wir uns überraschen.
Tja, neben diesen großen systematischen Problemen bleiben dann noch die vielen Kleinigkeiten, die man alle verpfuscht hat.
Ich finde aber, dass Simutrans einiges von den Problemen bei der Entwicklung dieses Spieles lernen kann.
Nämlich, dass man sich weiterhin auf die Stärken des Spieles besinnen sollte und nicht versuchen auf Gebieten zu konkurrieren, auf denen man ohnehin nicht mithalten kann.
Dass der Versuch maximalen Realismus zu erzeugen zum Desaster führen kann, hat Train Fever auf jeden Fall gezeigt.