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factory: expand_* / *_boost
#50
Die Felder sind imho nichts anderes als die Visualisierung der erhöhten Produktion.
Der einzige Unterschied besteht darin, dass man diese Produktion wieder verringern kann indem man Felder abreißt.
Mag natürlich auch sein, dass ich die Funktionsweise der Felder falsch verstanden habe.

Meine Betrachtung der Sache war schlicht: Wenn eine Industrie so stark gefordert wird, dass diese an ihre Grenzen stößt, baue diese aus.
Dadurch wird allerdings das beliefern mit Passagieren, Post und Strom eher zweitrangig, denn entweder die erhöhte Produktion wird eh nicht benötigt oder sie baut sich so oder so nach und nach so weit aus, dass diese nicht länger die Kette ausbremst.
Dadurch könnte man auch im frühen Spielverlauf schonmal Produzierende Betriebe wachsen lassen, die mit Produktionsbonus nicht wachsen würden und sobald ein weiterer Abnehmer in der Umgebung spawnt diesen direkt anschließen und voll beliefern, da man ja einfach nur zeitweise den produzierenden Betrieb mit Personen und Post beliefern muss. Im optimalfall erhöht man die Produktion des Produzenten dann minimal weniger als es die Abnehmer erfordern würden. Daraus folgt dann, dass der Produzent wieder wächst und man langsam wieder weniger Personen (in meinen Augen sind das je nach Industrie Arbeiter bzw. Kunden) an diesen Betrieb liefern muss.
Wenn dann der nächste Abnehmer Spawnt geht das ganze wieder von vorne los.
In meinen Augen wäre ein solches Verhalten dem gameplay nicht unbedingt förderlich. Hinzu kommt, dass das man wieder unintuitiv ist. Wenn eine Industrrie viel produzieren möchte, benötigt diese eben auch viele Arbeiter und viel Strom.

Genau aus diesem Grund habe ich vorgeschlagen die Höhe des Wachstums eben von diesen 3 "Ressourcen" abhängig zu machen.

Dein Vorschlag immer auf alle Lieferanten zu prüfen macht aus zweierlei Gründen imho tatsächlich eher weniger Sinn:
Manchmal haben Industrien am anderen Kartenende einen Vertrag mit der eigenen, man möchte aber aus unterschieldichenGründen noch nicht quer über die Karte Güter schleppen.
Ich befürchte an dieser Stelle auch, dass die Implementierung schwierig werden könnte bzw. dazu führt, dass immer erst alle Industrien die eine bestimmte Ware produzieren ausgelastet sein müssen bevor diese wachsen können, denn meistens gibt es bei gleichen Industrien nur wenige die mannicht von einer beliebigen Industrie der Kette über Produzent/Abnehmer nach endlich vielen Schritten erreichen könnte.
Auch hier wieder die Betrachtung weg vom Gameplay hin zur Ralität, die zugegebenermaßen mit der zunehmenden Globalisierung immer weiter in Richtung "es ist egal wo es etwas gibt, hauptsache es ist billig" verschiebt.
Industrie A produziert die Ware a und benötigt dazu Ware b. Diese bezieht sie von Industrie B.
Jetzt benötigt Industrie A mehr von der Ware b. Also wird Insustrie B sich über die erhöhte Abnamhe freuen und versuchen mehr zu produzieren und dazu ggf. das Werk ausbauen. Wenn Idustrie A keine Industrie C findet die für einen vergleichbaren Preis (inklusive Transportkosten etc.) die Ware c liefern kann, wird Industrie A weiterhin so viel wie möglich von B beziehen, bis diese durch den Ausbau die benötigte Menge liefern kann.

Abzuschätzen ob es sich lohnt die WAre von weiter weg zu beziehen oder nicht, sollte die Aufgabe des Spieler sein. Wenn er sich dagegen entscheidet, wird eben ausgebaut.

Kurz gesagt: imho ist es durchaus sinnvoll die Höhe des Wachstums von den Personen, der Post und dem Strom abhängig zu machen, jedoch nicht erst zu prüfen ob der Spieler nicht vielleicht einfach zu faul war eine andere Industrie anzuschließen.
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factory: expand_* / *_boost - von Wurzelgnom - 09-10-2014, Thursday-23:44:28
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[Kein Betreff] - von The Transporter - 09-03-2015, Monday-13:23:09
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@ Norman ... - von BR84 - 12-03-2015, Thursday-21:16:07
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