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Tutorial Modellierung für Simutrans (vorzugsweise mit 3dsMax)
#2
Grundlagen Fotobearbeitung

Nach der Erstellung des Gitters braucht unser Modell ein mehr oder weniger realistisches Aussehen. Texturen kann man direkt im Polygonmodeller erstellen oder als Bitmap-Grafik in der Fotebearbeitung seines Vertrauens selbst erstellen. Da Letzteres deutlich flexibler, gehe ich auf die erste Möglichkeit nicht ein.

Texturformate: Üblich ist heutzutage .dds, das stammt von Nvidia und geht mit den Ressourcen der Grafikkarte am sparsamsten um. Da das für die Ein- bis Mehrkachel-Miniwelten in Simutrans nicht sonderlich von Bedeutung, ist die Wahl des Bildformates hier fast frei. Man kann selbst Videos auf Oberflächen mappen.
Ich selbst verwende als Texturformat .png, meine Uralt-Fotobearbeitung kennt kein .dds.
Z.B. Photoshops .psd lässt sich in 3dsMax auch direkt als Textur verwenden, angesichts der Größe von Grafikdateien mit gespeicherten Ebenen empfiehlt sich das imo aber, wenn denn gewünscht, nur während der Erstellung, um jede Änderung quasi live verfolgen zu können. Vor dem Rendern sollte man das Bildformat aber ändern.

Während der Erstellung der Grafiken ein Format zu verwenden, das Ebenen in der Datei speichert, empfiehlt sich schon deshalb, weil spätere Änderungen an der Textur dann deutlich einfacher sind. An Programmen, die dies unterstützen, seien hier Photoshop und Gimp beispielhaft genannt.

Weiterer Grund ist, dass wir im Modeller ein 3D-Modell erstellen, auf das eine (2D-)Grafik aufgebracht werden soll. Hierfür benötigen wir Abwicklungen unserer Objekte. Diese werden in eine Grafik gerendert. Bei Formaten mit gespeicherten Ebenen können wir die Materialien unter die Ebene mit den Abwicklungen bauen. Bild 6 und Bild 7 zeigen ein Modell und die zugehörigen Abwicklungen über der Textur (die grünen und weissen Linien der Abwicklungen werden später natürlich ausgeblendet).

[Bild: bild6_modell_abwickluqij8k.png]
Bild 6

[Bild: bild7_abwicklungentskhx.png]
Bild7

Es gibt zwei grundlegende Möglichkeiten, seine Abwicklungen mit Material zu füllen: Der Königsweg ist sicherlich, jedes Material selbst in der Fotobearbeitung zu malen, das kostet aber recht viel Zeit und braucht auch einige Erfahrung.
Bei der zweiten, auch in Bild7 verwendeten Möglichkeit nehmen wir Fotos von entsprechenden Materialien und füllen damit unsere Abwicklungen.

Entweder man nutzt für Texturvorlagen entsprechende Bildportale (z.B. imageafter.com – zwar keine Texturen, aber viele brauchbare Fotos) oder fotografiert selbst. Halbwegs wichtig dabei: Strahlende Mittagssonne gibt harte Schlagschatten, für Texturvorlagen ist bedeckter Himmel die bessere Beleuchtung.
Verzerrungen wollen wir möglichst nicht im Material, also besser das Normalobjektiv oder leichter Tele zwischen 80-100mm, als das Weitwinkelobjektiv.
Die Kamera möglichst senkrecht auf die zu fotografierende Fläche richten, spart wieder Zeit in der Fotobearbeitung.

Große gleichtönige Flächen sehen am Modell langweilig aus. Gilt für mit einer Farbe gefüllte Flächen, wie in Bild8 dargestellt, ebenso wie für großflächige gekachelte Grafiken (z.B. eine vielfach kopierte Dachziegel, um ein Dach zu texturieren).

[Bild: bild8_dirtmapw8kbh.png]
Bild 8

In Bild 8 wird die rechte, einfarbig rote Fläche mit der mittleren, sogenannten Dirtmap, im Mergemode multiply überlagert, gibt dann die rechte rote und marmorierte Fläche.

Texturgrößen: Kantenlänge der Texturen sollte immer n2 Pixel betragen. Das nutzt den Speicher der Grafikkarte optimal. Ist in der Texturdatei dann noch Platz – stört nicht, bei etwaigen Änderungen können wir dann noch zusätzliche Objekte im Modell mit der Textur belegen.
Ich selbst verwende Texturen in den Größen 1024x1024, 2048x2048 und 4096x4096 für die Simutrans-Objekte. Für die kleinen Renderings, die in Simutrans verwendet werden, wären sicherlich auch kleinere Texturen brauchbar, arbeitet sich imo aber entspannter, wenn die Grafiken etwas schärfer.
Pixelratio: Damit alle Objekte gleichbleibend gut oder auch schlecht aussehen, sollte man eine einheitliche Pixelratio festlegen. Diese bestimmt, wieviele Pixel pro Meter verwendet werden. Bei mir sind es 40Pixel/Meter für Gebäude, 80Pixel/Meter bei Fahrzeugen. Damit kommt man dann auch meist automatisch auf die oben genannten Texturgrößen, bei sehr großen Objekten können es auch mal mehrere Texturen mit 4096Pixeln Kantenlänge werden (noch größere Texturen empfinde ich persönlich unübersichtlich während der Bearbeitung, also lieber mehrere).
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RE: Tutorial Modellierung für Simutrans (vorzugsweise mit 3dsMax) - von Pumuckl999 - 29-10-2019, Tuesday-17:51:38
RE: Screenshots pak128.german - von Alrik - 31-10-2019, Thursday-22:12:04
RE: Screenshots pak128.german - von michelstadt - 31-10-2019, Thursday-22:40:14
RE: Screenshots pak128.german - von Alrik - 31-10-2019, Thursday-22:58:30
RE: Screenshots pak128.german - von michelstadt - 31-10-2019, Thursday-23:06:57
RE: Screenshots pak128.german - von Alrik - 31-10-2019, Thursday-23:18:03
RE: Screenshots pak128.german - von makie - 01-11-2019, Friday-00:52:17
RE: Screenshots pak128.german - von makie - 01-11-2019, Friday-11:17:32
RE: Screenshots pak128.german - von Alrik - 01-11-2019, Friday-01:11:49
RE: Screenshots pak128.german - von makie - 01-11-2019, Friday-01:22:33
RE: Screenshots pak128.german - von Alrik - 01-11-2019, Friday-01:42:03

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