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Verbrauchs- und Produktionszahlen
#3
Das Problem, das ich dabei sehe, sind die geringen Möglichkeiten, Fahrpläne zu gestalten.

Ein LKW, der Produzent X mit Verbraucher Y verbindet, kann bei X warten, bis er 100% Ladung hat, und er wird erst losfahren, wenn Y Bedarf/Aufnahmekapazität für die Waren/Rohstoffe hat. Das ist gut, und es wird nicht zu Überladungen kommen.

Aber das geht nur, wenn der LKW X und Y direkt und exklusiv bedient, was aber auch bedeutet, daß dieser LKW in der Zwischenzeit keine anderen Kunden bedienen kann. Ist genug Geld auf dem Konto, ist es kein Problem, für jede Warenlinie einen eigenen LKW hinzustellen, was aber fürchterlich ineffektiv ist, denn ein LKW ist ein Fahrzeug und kein Stehzeug.

Bei Zügen sieht das schon ganz anders aus: ein Zug wird um so wirtschaftlicher, je mehr er transportiert. Für jede mögliche Verbindung einen eigenen Zug zu benutzen, ist also nicht nur noch viel unwirtschaftlicher als mit LKW, sondern verbraucht auch eine Menge Platz für die Bahnhöfe.

Bei Zügen, die aus vielen verschiedenen Transporteinheiten für verschiedene Waren und Rohstoffe bestehen, wird es noch komplizierter und noch viel unwirtschaftlicher als mit einzelnen LKW, denn das Warten an einer Station auf eine Sorte Waren bedeutet auch, daß eine andere Station auf der Linie nicht angefahren wird.

Dazu kommt, daß es nur 3 Möglichkeiten gibt, auf die Liefergeschwindigkeit der Waren Einfluss zu nehmen:

- durch die zu ladende Mindestmenge und/oder die Wartezeit
- die Anzahl der Wagons
- die durch Schienen und Loks gegeben Höchstgeschwindigkeit

Leider habe ich keine Lösung für dieses Dilemma parat, weder für meine Spieltaktik, noch für eine mögliche weitere Entwicklung des Spieles selber.

Was jedoch am meisten stört und m.M.n. auch der Hauptgrund für das Überlaufen von Bahnhöfen ist, sind die ungewollten Querverbindungen von Warenströmen:

Wenn eine Ware oder Rohstoff von A nach B transportiert werden soll, und dabei verschiedene Teile des Weges mit verschiedenen Fahrzeugen zurückgelegt werden müssen, planst du als Spieler entsprechende Verbindungen und Umladestationen. Weil es jetzt aber keine direkte Verbindung von A nach B gibt, sucht sich die Ware zusätzlich noch andere Wege über andere Zwischenstationen, d.h. sie taucht ganz woanders auf, als geplant und verstopft dort die Ladestationen.

Wenn man diese ungewollten Umwege und Zwischenstationen unterbinden könnte, wäre m.M.n. schon eine Menge erreicht. Eine Möglichkeit, die mir vorschwebt, wären in den Fahrplänen der Fahrzeuge für jede Station für jede Transporteinheit zwei Schalter: "laden ja/nein" und "entladen ja/nein".

Mit anderen Worten: an jeder Station müsste für jede Transporteinheit (Wagon, Anhänger) festgelegt werden, ob sie beladen werden und/oder ob sie entladen werden soll. Damit würden Waren nicht mehr einfach entladen, weil es von der gerade angelaufenen Station eine weiter Verbindung zum Ziel gibt, und es würden keine Waren mehr mitgenommen, die dort zwar warten, aber für eine andere Linie bestimmt sind.

Weiterhin wäre es mit diesen Einstellungen möglich, daß nur bestimmte Mengen an Waren oder Rohstoffe be- oder entladen werden: ein Zug, der mehrere Kraftwerke mit Kohle versorgt, könnte so am ersten Kraftwerk einen Teil der Ladung abgeben und am zweiten den Rest. Bisher gibt es nur die Möglichkeiten, zwei Züge zu nehmen, den Zug zwei mal fahren zu lassen, was eine zusätzliche Leerfahrt bedeutet, oder das Risiko einzugehen, daß der Zug leer vom ersten zum zweiten Kraftwerk fährt, weil das erste KW die ganze Kohle abgenommen hat.

Insgesamt ergäbe sich mit dieser Einstellmöglichkeit nicht nur eine Möglichkeit, die Warenströme gezielter zu steuern, sondern auch ein großer Schritt in Richtung Realismus.
Wolfgang
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Verbrauchs- und Produktionszahlen - von Wolfgang - 01-05-2020, Friday-18:19:13
RE: Verbrauchs- und Produktionszahlen - von Andarix - 01-05-2020, Friday-20:39:11
RE: Verbrauchs- und Produktionszahlen - von Wolfgang - 13-06-2020, Saturday-17:55:28
RE: Verbrauchs- und Produktionszahlen - von Andarix - 13-06-2020, Saturday-18:55:39

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