30-07-2007, Monday-15:30:09
@Hajo:
Nein, das wurde nicht geändert. Nur, wenn das Spiel mit 10 fps läuft, ist die vergangene Zeit eine andere als mit 30 fps. Daher kann es sein, das mit 30 fps der Zug sechsmal auf der Neigung ist und mit 10 fps nur viermal (übertrieben), was zu unterschiedlichen Zeiten für die Gesamtstrecke führt. Das war schon immer so, nur fällt es nicht auf, bis ich mal für Netzwerkvorstudien zwei Spiele auf unterschiedlichen Rechner laufen ließ: In den langsameren Rechner hatte dann ein Bus die Kreuzung einen Tick eher erreicht und damit das ganze Spielgeschehen leicht verändert. Dramatisch ist der Effekt nicht.
Für alle anderen
Der Effekt kommt dadurch zustande, das eine Geschwindigkeit berechnet wird und dann der Fahrzeugverband entsprechend dieser Geschwindigkeit weiterbewegt wird. Bei häufigen Bildschirmupdates wird es oft nur ein Schitt sein, bei hängern (oder nach dem Speichern) sind es manchmal ganze Kacheln. War das gerade ein Hand im Weg, dann geht es den auch mit konstanter Geschwindikeit hinauf, während mit vielen Bildschirmupdates der Zug wesentlich schneller langsamer wird.
Ich denke, wenn man für jede Warenverbindung einen mittlere Zeit für alle Pakete nimmt, dann kann man auch damit Pakete vereinigen. Dann haben die zusteigenden Passagiere/Waren halt schon zusätzlich zur Fahrzeit diese Zeit gewartet für die Bonusberechnung.
Nur fürchte ich, dass so praktisch alle Passagiervebindungen am unteren Limit hängen werden, es sei denn Direktverbindungen. Auch würde das Sternverbindungen stark gegenüber Ringverbindungen bevorzugen.
Das Prinzip von Kasai ist genau so in OTTD verwirklicht und ich finde es schrecklich. Man kann auch nicht mal sagen, wieviel Gewinn ein Zug gemacht hat. Wie soll man so disponieren und unrentable Strecken finden?
Nein, das wurde nicht geändert. Nur, wenn das Spiel mit 10 fps läuft, ist die vergangene Zeit eine andere als mit 30 fps. Daher kann es sein, das mit 30 fps der Zug sechsmal auf der Neigung ist und mit 10 fps nur viermal (übertrieben), was zu unterschiedlichen Zeiten für die Gesamtstrecke führt. Das war schon immer so, nur fällt es nicht auf, bis ich mal für Netzwerkvorstudien zwei Spiele auf unterschiedlichen Rechner laufen ließ: In den langsameren Rechner hatte dann ein Bus die Kreuzung einen Tick eher erreicht und damit das ganze Spielgeschehen leicht verändert. Dramatisch ist der Effekt nicht.
Für alle anderen
Der Effekt kommt dadurch zustande, das eine Geschwindigkeit berechnet wird und dann der Fahrzeugverband entsprechend dieser Geschwindigkeit weiterbewegt wird. Bei häufigen Bildschirmupdates wird es oft nur ein Schitt sein, bei hängern (oder nach dem Speichern) sind es manchmal ganze Kacheln. War das gerade ein Hand im Weg, dann geht es den auch mit konstanter Geschwindikeit hinauf, während mit vielen Bildschirmupdates der Zug wesentlich schneller langsamer wird.
Ich denke, wenn man für jede Warenverbindung einen mittlere Zeit für alle Pakete nimmt, dann kann man auch damit Pakete vereinigen. Dann haben die zusteigenden Passagiere/Waren halt schon zusätzlich zur Fahrzeit diese Zeit gewartet für die Bonusberechnung.
Nur fürchte ich, dass so praktisch alle Passagiervebindungen am unteren Limit hängen werden, es sei denn Direktverbindungen. Auch würde das Sternverbindungen stark gegenüber Ringverbindungen bevorzugen.
Das Prinzip von Kasai ist genau so in OTTD verwirklicht und ich finde es schrecklich. Man kann auch nicht mal sagen, wieviel Gewinn ein Zug gemacht hat. Wie soll man so disponieren und unrentable Strecken finden?