27-03-2005, Sunday-21:33:18
Hallo!
Ich habe die Diskusion um die neuen Signaltypen verfolgt und habe ein paar Vorschläge dazu. Ich weiß allerdings nicht, ob sie realisierbar sind. (Ich bin kein Programmierer!)
Was gesucht wird, ist eine Signalform, die Staus und Blockierungen von Streckenabschnitten verhindert. Wie aber bereits andere ausgeführt haben, funktionieren Signale im wirklichen (Eisenbahn-)Leben anders, als in Simutrans. So gibt es in der Realität z.B. etwas, das sich "Fahrplan" nennt und das nicht unerheblich dafür verantwortlich ist, wann welches Signal wie und warum gesetzt wird.
Ich sehe drei Möglichkeiten, das Gewünschte zu realisieren:
Ich habe die Diskusion um die neuen Signaltypen verfolgt und habe ein paar Vorschläge dazu. Ich weiß allerdings nicht, ob sie realisierbar sind. (Ich bin kein Programmierer!)
Was gesucht wird, ist eine Signalform, die Staus und Blockierungen von Streckenabschnitten verhindert. Wie aber bereits andere ausgeführt haben, funktionieren Signale im wirklichen (Eisenbahn-)Leben anders, als in Simutrans. So gibt es in der Realität z.B. etwas, das sich "Fahrplan" nennt und das nicht unerheblich dafür verantwortlich ist, wann welches Signal wie und warum gesetzt wird.
Ich sehe drei Möglichkeiten, das Gewünschte zu realisieren:
- Einführung von richtigen (zeitlich gesteuerten) Fahrplänen, d.h. jeder Zug bekommt einen festen Fahrplan, wann er wo zu sein hat. (Mit gewissen Toleranzen.) Damit wäre für jede Strecke und jeden Blockabschnitt errechenbar, wann welches Signal gesetzt werden müßte. Da wir es hier nicht mit der Deutschen Bahn und ihren "Fähigkeiten" zu tun haben, würde dies sogar funktionieren.
- Jedes Signal entlang einer errechneten Route eines Zuges wird als imaginärer Haltepunkt in einem virtuellen (für den Spieler nicht sichtbaren) Fahrplan eingetragen. Kurz vor dem Erreichen eines Signals überprüft das Signal (oder der Zug?), ob mindestens 2 (oder bei Bedarf auch mehr) anschließende Blockstrecken entlang der Route grün sind oder ob innerhalb von 2 Blockstrecken das Ende der Route erreicht wird. Nur dann schaltet das aktuelle Signal auf grün, sonst auf rot.
- Der Benutzer/Spieler verknüpft Signale selber miteinander und hat es damit selber in der Hand, Blockierungen zu vermeiden.
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Zur Erklärung des dritten Punktes nehme ich mal dieselbe Grafik zu Hilfe wie Gotthardlok. Ich hoffe, das klappt mit dem Link.
Gegeben sei ein Zug, der die Strecke A-C-I fahren möchte, aber nicht weiß, ob die Strecke hinter C belegt ist. Ich stelle mir vor, daß der (die) Spieler(in) am Punkt C zunächst ein ganz normales Signal setzt. Anschließend wird mit gedrückter STRG-Taste o.ä. an Punkt A ein Signal setzt bzw. ein dort bereits stehendes Signal anklickt. Dann geht ein kleines Menü auf, in dem der Spieler logische Verknüfungen wählen kann. Zur Auswahl müßten dabei die angewählten Signale und das Fahrziel eines ankommenden Zuges stehen. In diesem Fall wären das z.B.: "wenn Zug nach C will und C ist grün, dann mache A grün, sonst rot."
Ich stelle mir ein solches Menü ähnlich vor wie z.B. die Filter-Menüs beim Mozilla-Mail-Client (oder Thunderbird), bei dem mit Hilfe verschiedener Auswahllisten Kriterien und Bedingungen erstellen werden können, nach denen eingehende Emails sortiert oder gelöscht werden sollen.
Wie gesagt: ich bin kein Programmierer und ich weiß daher nicht, wie einfach soetwas zu implemtieren ist. Wer möchte, kann mir gerne die C++-Bibel um die Ohren hauen, aber bitte nur als PDF-Version, das tut nicht so weh.
Gruß,
Wolfgang.
Wolfgang