11-05-2009, Monday-23:28:22
Hier eine Übersetzung des folgenden Beitrags
http://forum.simutrans.com/index.php?topic=1959.0
Endlich fertig, lange genug hat's gedauert.
Simutrans-Experimental wurde entwickelt, um sowohl neue Features zur Verfügung zu stellen, die es nicht in Simutrans-Standard gibt, als auch bestehende Eigenschaften zu modifizieren, die die Gesamtbalance des Spiels verändern. Der Schwerpunkt liegt auf ökonomischen und betrieblichem Realismus. Ziel ist es, die Gesamtbalance des Spiels zu verbessern, die Vielfalt zu steigern, das Spiel in späterem Verlauf anspruchsvoller zu machen (in Simutrans-Standard ist es üblicherweise spät im Spiel einfach), und im Anfangsstadium einfacher zu machen (hier kann Simutrans-Standard sehr schwer sein): oder anders gesagt, eine längere, glattere Lernkurve. Im Folgenden ein Überblick über die Hauptunterschiede zwischen Simutrans-Experimental und Simutrans-Standard, aufgeteilt in 3 Abschnitte:
1. Wirtschaft und Finanzen - 2. Betrieb - 3. Vermischtes
1. Wirtschaft und Finanzen
Einkommensberechnung
In Simutrans-Standard wird das Einkommen berechnet aus: Art und Menge der transportierten Ware, Distanz, und der Höchstgeschwindigkeit des langsamsten Wagens im Fahrzeugverbandi im Verhältnis zu einem Geschwindigkeitsbonus aus dem File "speedbonus.tab". Diese Zahlen steigen üblicherweise im Laufe des Spiels. Das Einkommen wird für alle Passagiere und Waren an jedem Zwischenstop berechnet und ausgezahlt, egal ob die Passagiere/Waren aussteigen oder nicht. In den letzten Simutrans-Version hängt dieser Gewinn nur noch vom Abstand Start-Ziel ab, so dass es in manchen Streckenabschnitten zu negativen Einnahmen kommen kann (Anmerkung Übersetzer: Dieses Verhalten ist aktuell in der simuconf.tab Datei einstellbar).
In Simutrans-Experimental basiert das Einkommen auf Art und Menge der transportieren Ware, der Distanz, der Durchschnittsgeschwindigkeit der Linie oder des Fahrzeugverbandens, mit dem die Waren transportiert wurden, und für Passagiere vom Komfort des Transportmittels. Das Einfluß der Geschwindigkeit (und für Passagiere der Komfortfaktor) steigen mit der Distanz des Transport. Passagiere werden also bei Kurzstrecken mit einem langsamen unkomfortablen Bus zufrieden sein, aber nicht bei einer Fernreise über mehrere Stunden (und in einem solchen Fall weniger zahlen). Das Einkommen wird erst am Ende eines Reiseabschnitts berechnet. Somit wird es einfacher zu sehen, wo der Gewinn gemacht wird. Außerdem wird es möglich sein, Bewirtungen oder mitreisende Postwagen anzubieten, die auf Lang- (aber nicht auf Kurz)strecken die Einnahmen weiter steigern, wobei das Ausmaß der Steigerung von der Länge der Reise abhängt. Umgekehrt wird das Passagiereinkommen durch überfüllte Stationen negativ beeinflußt (Anmerkung Übersetzer: Das fließt, soweit ich verstehe, gerade in Simutrans-Standard ein).
Zu beachten ist, dass obwohl einige Aspekte des Einkommenssystems über den File simuconf.tab konfiguriert werden können (inkl. eines Paramters "speed bonus Faktor", der speedbonus.tab Files aus Simutrans-Standard-pak Sets besser an Simutrans-Experimental anpasst (Standardwert 45%)), und obwohl derselbe speedbonus.tab File verwendet wird, um die erwarteten Durchschnittsgeschwindigkeiten zu setzen, kann das Spiel nicht komplett auf das Verhalten von Simutrans-Standard zurückkonfiguriert werden.
Ziel ist es, die Berechnung des Einkommens realistischer und intuitiver zu machen: Das Einkommen hängt nun von der tatsächlich erreichten Geschwindkeit ab, nicht von der theoretischen Maximalgeschwindigkeit. Reisekomfort ist ein weiterer Faktor. Außerdem soll mehr Anreiz geschaffen werden, unterschiedliche Fahrzeuge zu nutzen - das richtige Fahrzeug für die entsprechende Aufgabe zu wählen. Es wird nicht mehr das Beste sein, das schnellste Fahrzeug zu wählen. Die heuristische Einschätzung des "Einstiegs"-Spielers, welches Fahrzeug für welche Art von Transport das Richtige ist, sollte öfters korrekt sein (auch ohne ausführliches Studium der Hilfe). Nahverkehr sollte profitabler sein als in Simutrans-Standard.
Schulden
In Simutrans-Standard kann der Spieler sein Konto beliebig überziehen, aber er geht Bankrott, wenn seine Schulden sein Gesamtvermögen am Ende des Monats überschreiten. Dies führt zu einer Meldung "Sie sind Bankrott!" mit der Option, das Spiel neu zu starten. Bricht der Spieler diesen Dialog ab, kann er trotz dieser Meldung "Bankrott" weiterspielen.
In Simutrans-Experimental hat jeder Spieler ein Kredit-Limit. Der Spieler kann Schulden machen bis zu seinem Kredit-Limit. Erreicht der Spieler dieses Limit, kann er kein weiteres Geld für neue Anlagen (also neue Fahrzeuge oder neue Transportinfrastruktur) ausgeben. Er kann aber weitere Schulden durch die laufenden Kosten (Instandhaltung etc.) anhäufen. Für die Schulden fallen pro Monat 10% Zinsen an. Der Spieler kann nicht Bankrott gehen, aber je länger das Konto überzogen ist (ab 3 Monaten aufwärts), desto mehr sinkt die Kreditlinie. Nach einer Verschuldungsphase dauert es dann, bis die Kreditlinie wieder das Ausgangsniveau erreicht. Das Kredit-Limit hängt ab vom Gesamtvermögen des Spielers, seiner Rentabilität in jüngerer Zeit, so wie der jüngeren Kredit-Historie. Kreditlinie und Zinszahlungen werden im Finanzfenster angezeigt. Die öffentliche Hand hat kein Kredit-Limit.
Die Zinsrate, ob Spieler Bankrott gehen können, und ob Spieler Geld oberhalb ihrer Kreditlinie ausgeben können, all dies kann in der simuconf.tab Datei angepasst werden. Hierbei ist es möglich, das Original-Verhalten von Simutrans-Standard wiederherzustellen.
Das Ziel dieser Änderungen ist, es für den Spieler verständlicher zu machen, was passiert, wenn sie Schulden machen, und das Spiel befriedigender zu machen, indem die schwierige Entscheidung ein Spiel bei Bankrott aufzugeben oder effektiv durch Ingorieren dieses Dialogs zu betrügen gegen einen neuen Mittelweg ausgetauscht wird.
Alterung von Industrien
In Simutrans-Standard können neue Industrieketten gebaut werden, aber alte können nie geschlossen werden. Man kann sie nur als "öffentliche Hand"-Spieler zerstören. Fabriken können zwar ein Außerdienststellungs-Datum habem, aber dies bedeutet nur, dass nach diesem Datum diese Fabrik nicht mehr neu erstellt wird.
In Simutrans-Experimental schließen Fabriken innnerhalb von 30 Jahren noch ihrem Außerdienststellungs-Datum (wann genau ist zufällig, aber die Chance wächst mit der Zeit). Andere Fabriken in der Kette versuchen dann, sich mit anderen passenden Fabriken zu verbinden. Wenn sie keine passenden finden, schließen sie ebenfalls. Der Spieler erhält eine Meldung im Newsticker, wenn eine Fabrik schließt.
Welche veralteten Fabriken wirklich schließen, dies kann in der simuconf.tab Datei eingestellt werden.
Ziel ist es, sich über die Zeit ändernde Muster an Industrien zu simulieren, sowie einen Spieler mit einem eingerichteten Transportnetzwerk durch die ständigen Änderungen stärker herauszuforden.
Passagier Erzeugung
In Simutrans-Standard haben Passagiere eine mehr oder wenige gleiche große Chance, zu einem beliebigen Ziel zu wollen, unäbhängig von der Distanz zum Ziel (Die Chance, dass Passagiere in eine größere Stadt wollen ist höher, aber da hier mehr Gebäude sind, ist die Chance zu einem dieser Gebäude zu wollen wieder annähernd gleich). Folglich steigt die Anzahl an Passagieren in einem Transportnetzwerk einen Spielers exponentiell mit der Anzahl an verschiedenen Zielen. Mit nur wenigen Haltestellen werden auch nur wenige Passagiere das Netzwerk nutzen, bei einer großen Anzahl wird eine riesige Menge an Passagieren unterwegs sein.
In Simutrans-Experimental werden Passagiere sehr stark dazu tendieren, lokale Ziele zu bevorzugen. Passagiere werden mit viel höherer Wahrscheinlichkeit kurze als lange Distanzen reisen. Außerdem werden Passagiere ein Alternativziel haben. Viele Passagiere, die nicht ihr Ziel erreichen können, werden dann versuchen, zum Alternativziel zu kommen.
Auch diese Eigenschaft kann in der simuconf.tab weitgehend eingestellt werden. Es ist geplant, dies mit einer niedrigeren Einstellung der Parameters "passenger_level" als im normalen Simutrans-Standard zu kombinieren. Die Original-Einstellungen von Simutrans-Standard können wiederhergestellt werden. Dies soll die Passagier-"Nachfrage" vorhersagbarer und realistischer machen.
Privat-Autos
In Simutrans-Standard benutzen Passagiere immer - falls erreichbar - das Transportnetzwerk des Spielers. Die Anzahl der Privatautos auf der Karte steht ungefähr im Verhältnis zur Anzahl der Passagiere, die gerne verreisen wollen, aber keine Route im Netzwerk des Spielers finden. Dies verändert sich nicht mit der Zeit.
In Simutrans-Experimental haben einige Passagiere Zugriff auf Privat-Autos. Der Anteil solcher Passagiere ändert sich mit der Zeit (die genauen Zahlen werden über einen eigenen File privatcar.tab geregelt - Standard-Vorlage sind britische Statistiken), aber im allgemeinen steigt sie mir der Zeit. Die meisten Passagiere mit einem eigenem Auto werden eine Reise mit dem PKW bevorzugen gegenüber eine Reise mit dem Spieler-Transport-Netzwerk. Jede Reise mit einem Auto führt zu Staus in den Städten, in denen die Reiseroute startet oder endet, oder durch die sie führt. Je stärker die Straßen in einer Stadt verstopft sind, und je besser das Transportnetz des Spielers ist, um so eher werden die Passagiere die Transportmöglichkeiten des Spielers verwenden. Größere Städte sind stärker verstopft als keinere. Staus wirken sich negativ auf das Wachstum einer Stadt aus, und, wenn die Staubildung zu stark ist, stoppen das Wachstum komplett. Der Spieler kann die Verstopfung durch Verbesserung des Transportnetzes in und um die Stadt herum vermindern. Die Anzahl an Privat-Autoreisen ist immer direkt proportional zur Anzahl der Privatautos, die graphisch im Spielfenster sichtbar sind. Einige Privat-Autos haben Express Starts und Ziele (Anmerkung Übersetzer: kA, was damit genau gemeint ist), und neigen auch sichtbar dazu, ihr Ziel zu erreichen (jedoch wird die Route, um CPU-Rechenzeit zu sparen, nicht so gut wie beim Passagier-Transport berechnet); der Code hierzu stammt von prissi, dem Chef-Entwickler von Simutrans-Standard, ist aber in den aktuellen Releases nicht aktiviert. Der Simutrans-Experimental-Code ist modifiziert, um die Anzahl an Privat-Autos in der Spiel-Welt effektiver zu kontrollieren.
In der simuconf.tab Datei kann eingestellt werden: wie stark wird eine Stadt vertopft, der Anteil der Passagiere, die Reisen mit dem eigenen Auto im Allgemeinen oder immer bevorzugen, und einige weitere Parameter. Das Verhalten von Simutrans-Standard kann annähernd wiederhergestellt werden.
Ziel ist es, eine größere Tiefe in der Simulation des Passagiertransportes zu erzeugen, sowie dem Spieler mit gut entwickeltem Transportnetzwerk weiterhin herauszufordern, da er die zusätzliche Konkurrenz durch Privat-Autos bekommt. Er muss z.B. schwierige aber interessante Entscheidungen treffen, ob und/oder in wie weit das Transportnetz in/zu kleinen Städten zurückgefahren wird, wenn die Benutzung der Privat-Autos ansteigt (dies mit dem Wissen, dass später das Netz wieder ausgebaut werden muss, wenn Stau in diesen Städten zum Problem wird).
Unterhaltskosten veralteter Fahrzeuge
Fahrzeuge werden in Simutrans-Standard irgendwann nicht mehr hergestellt. Es gibt aber keinen funktionalen Unterschied zwischen einem veralteten und einen aktuellen Fahrzeug.
In Simutrans-Experimental sind die laufenden Kosten von veralteten Fahrzeugen höher als die von aktuellen. Die Unterhaltskosten für veraltete Fahrzeuge steigen langsam an, bis ein bestimmter maximaler Prozentsatz der Standardkosten (Standardwert 400%) erreicht ist, danach steigen die Unterhaltskosten nicht mehr. Der Zuwachs ist linear mit der Zeit über eine definierte Anzahl von Jahren, Standard 40 Jahre.
Dieses Feature kann weitreichend über die simuconf.tab Datei angepasst werden. Dies schließt ein: max. Zuwachs und Zeitraum, bis der max. Zuwachs erreicht ist. Das Verhalten von Simutrans-Standard kann komplett wiederhergestellt werden.
Feste Unterhaltskosten
In Simutrans-Standard fallen Unterhaltskosten für Fahrzeuge pro gefahrenem Kilometer an. Steht das Fahrzeug, fallen keine Kosten an.
In Simutrans-Experimental können Fahrzeuge neben den Kilometerkosten auch monatliche Kosten haben. Dies kann durch den Parameter "fixed_maintenance=" in der .dat-Datei des Fahrzeuges durch den Pakset Autor eingestellt werden. Die Funktion hängt also vom Pakset ab, ein Pakset für Simutrans-Standard hat in Bezug auf die Unterhaltskosten dasselbe Verhalten wie unter Simutrans-Standard.
Ziel ist es mehr Realismus bei den Unterhaltskosten der Fahrzeuge zu haben, und den Spieler stärker dazu anzuregen, ein effizientes Transportnetzwerk auzubauen. vgl. auch http://forum.simutrans.com/index.php?topic=1920.0
Einstellbares Stadtwachstum
In Simutrans-Standard wachsen alle Städte mit einer Rate die proportional zu der Anzahl der transportierten Waren, Post und Passagiere sowie der aktuellen Größe der Stadt ist. Die Standardwachstumsparameter können nicht geändert werden.
In Simutrans-Experimental kann über Parameter in der simuconf.tab Datei das Wachstum einer Stadt vergrößert, verkleinert oder sogar abgeschaltet werden. Es werden weiterhin die bisherigen Parameter das Stadtwachstum beeinflussen (außer Stadtwachstum ist ausgeschaltet), aber die Zuwachsrate hängt auch von den eingestellten Parametern ab.
Ziel ist es, eine feinfühligere Einstellung des Spiels zu ermöglichen, und Spieler, wenn sie es wünschen, die Möglichkeit zu geben, das Stadtwachstum komplett auszuschalten.
2. Betrieb
Routing Waren und Passagiere
In Simutrans-Standard benutzen Waren und Passagiere den Transportweg mit den wenigsten Umstiegen. Liegen mehrere Verbindungen mit der gleichen Anzahl an Umstiegen vor, dann wird effektiv eine Route zufällig ausgewählt. Passagiere, die mehr ale eine Start-Haltestelle erreichen können, wählen ihre Start-Haltestelle ebenfalls zufällig, wählen dann einen Bestimmungsort und überprüfen dann, ob sie dieses Ziel von ihrer gewählten Start-Haltestelle aus erreichen können. Waren und Passagiere steigen immer in den ersten Fahrzeugverband ein, mit dem sie ihren Bestimmungsort erreichen können (unter der Voraussetzung, dass genügend Platz im Fahrzeugverband ist).
In Simutrans-Experimental wird die Reisezeit für jede Route berechnet - Passagiere und Waren wählen dann automatisch die Route mit der kürzesten Reisezeit. Die Wartezeiten für Waren und Passagiere an jeder Station werden ebenfalls berechnet und zur Reisezeit addiert, wenn die kürzeste Route berechnet wird. Die Reisezeit und die Wartezeit für jede direkte Verbindung zu einer anderen Haltestelle wird im Detailfenster jeder Haltestelle angezeigt. Falls Passagiere mehrere Haltestelle zu Fuß erreichen können, dann wählen sie zuerst ihren Bestimmungsort, überprüfen dann , ob sie ihr Ziel über eine dieser Haltestellen erreichen können, und wählen dann die Haltestelle mit der kürzesten Route als Ausgangsposition ("kurz" meint schnellste Route inkl. Wartezeit). Passagiere, die noch nicht lange an einer Haltestelle warten, werden bei der Linie/Konvoi mit der kürzesten Reisezeit einsteigen. Erst wenn sie für eine gewisse Zeit gewartet haben, werden sie jede beliebige Verbindung verwenden (die Wartezeit auf die beste Linie/Konvoi ist proportional zur voraussichtlichen Gesamtreisezeit). Ein Nebeneffekt dieser Eigenschaft ist, dass man nun den Ausgangspunkt von Waren oder Passagieren im Info-Fenster eines Fahrzeugverbandes oder einer Haltestellen sehen kann.
Ein oder zwei Aspekte (wie maximale Suchtiefe) dieses Feature kann man in der simuconf.tab Datei einstellen, aber es ich nicht möglich, das Verhalten von Simutrans-Standard durch Änderung dieser Parameter wiederherzustellen.
Ziel hierbei ist es, eine realistische Konkurrenz zwischen verschiedenen Spielern, oder auch zwischen verschiedenen Transportarten eines Spielers zu fördern. Waren und Güter sollen das Transportnetzwerk in realistischer Art verwenden, der Spieler muß auf die Nachfrage nach der besten Route reagieren. Spieler können nun anderen Spielern Passagiere wegnehmen, indem sie einen schnelleren Transportweg zum Ziel zur Verfügung stellen. Außerdem spornt dies den Spieler an, ein genügend hohes Service-Level zur Verfügung zu stellen, um überfüllte Haltestellen zu vermeiden. Den Überfüllung führt zu längeren Wartezeiten, und schreckt somit Passagiere davon ab, diese Route zu verwenden.
Gewichtsbegrenzungen
In Simutrans-Standard können Fahrzeuge jeden Gewichts jeden beliebigen Weg ohne Strafe benutzen.
In Simutrans-Experimental haben alle Wege (inkl. Straßen, Schienen, Brücken und Tunneln) ein Gewichtslimit. Wenn ein Fahrzeug dieses Gewichtslimit überschreitet, dann kann es auf diesem Weg nur mit dem Bruchteil seiner eigentlichen Geschwindigkeit fahren. Hierüber wird der Spieler durch eine Nachricht informiert.
Dies kann über die simuconf.tab Datei komplett angepasst werden: Gewichtslimits können komplett abgeschaltet werden (somit wird das Verhalten von Simutrans-Standard hergestellt), es kann in der gerade beschriebenen Weise eingestellt werden, oder die Gewichtslimits werden rigoros erzwungen: dann führt keine Route über Wege, für die das Fahrzeug das Gewichtslimit überschreitet.
Ziel ist es, den Spieler stärker herauszufordern und vor interessante Entscheidungen beim Bau des Netzwerkes zu stellen. Ebenso hat der Spieler einen Anreiz, das passende Fahrzeug für eine bestimmte Aufgabe zu wählen (z.B. leichtere Fahrzeuge für Nebenstrecken, wo es sich nicht lohnt, Brücken mit einem hohen Gewichtslimit zu bauen). Gewichtslimits sind ein wichtiger Teil beim Design der Transport Infrastruktur, somit wird Simutrans realistischer.
Kurvenfahrten
In Simutrans-Standard wird bei Fahrtzeugen, die um eine Ecke fahren, die "Reibung" erhöht, so dass sie langsamer um die Kurve fahren. Hierbei wird nicht berücksichtigt, wie scharf/eng die Kurve ist, es wird immer derselbe "Reibungs"faktor verwendet. Ebenso ist es nicht möglich, Neigetechnik-Züge in Simutrans-Standard zu verwenden.
In Simutrans-Experimental fügen Kurven keine Reibung hinzu, sondern es wird ein Geschwindigkeitslimit verhängt, das direkt von der Höchstgeschwindigkeit der Wegart abhängt. Je enger die Kurve ist, umso höher ist die Geschwindigkeitsbeschränkung. Neigetechnikzüge können um Kurven schneller fahren als andere Fahrzeuge.
Das Ausmaß der Geschwindigkeitbeschränkung für welche Kurven und für welche Fahrzeuge kann detailliert in der simuconf.tab Datei eingestellt werden. Man kann sogar einen Wert "Reibung" einstellen, obwohl er standardmäßig Null ist. Es kann komplett das Verhalten von Simutrans-Standard wiederhergestellt werden.
Ziel ist es, Kurvenfahrten realistischer zu machen. Spieler sollen einen leichter verständlichen Anreiz beim Bau ihres Netzwerkes haben. In Zukunft werden stärkere Fahrzeuge nicht mehr schneller um Kurven fahren als schwächere, bloß weil sie mehr Leistung haben. Kurven werden Hochgeschwindigkeitsstrecken wesentlich stärker beeinflussen als Verbindungen mit niedrigen Geschwindigkeiten. Somit muss ein Netzwerk, dass früh im Spiel gut funktioniert, später angepasst werden, wenn schnellere Fahrzeuge zur Verfügung stehen. Der Spieler hat somit einen größeren Anreiz, sein Netzwerk auch später im Spiel umzubauen.
Steigungen
In Simutrans-Standard haben alle Steigungen denselben Einfluss auf Fahrzeuge, egal wieviele Steigungsfliesen aufeinander folgen.
In Simutrans-Experimental wird der Einfluss auf Fahrzeuge umso größer sein, je mehr Steigungsfliesen aufeinander folgen. Dies simuliert annähernd verschieden steile Steigungsabschnitte.
Dieses Feature kann nicht in der simuconf.tab konfiguriert werden.
Ziel ist es einen größeren Anreiz für den Bau eines realistischen Transportnetzwerkes zu geben, das flachere Steigungen beinhaltet.
Dampflok Physik
In Simutrans-Standard ist es egal, welche Art von Antrieb ein Fahrzeug hat.
In Simutrans-Experimental haben Dampflokomotiven eine andere Physik als andere Lokomotiven. Im Detail haben sie weniger Leistung bei niedrigen Geschwindigkeiten und auch in einem gewissen Maß bei hohen Geschwindigkeiten als andere Lokomotiven. Dampflokomotiven beschleunigen somit langsamer und fahren an Steigungen langsamer als Diesel- oder E-Loks mit ähnlicher Leistung.
Dieses Feature kann nicht in der simuconf.tab konfiguriert werden.
Ziel hierbei ist es, Spielern einen realistischen Anreiz bei der Entwicklung ihres Transportnetzwerks zu geben: Dampflokomotiven haben deutliche Nachteile gegenüber anderen Lokomotivarten. Dies führte in einigen Gegenden schon um 1900 zur Einführung von elektrifizierter Strecken, obwohl die Kosten für die Elektrifizierung bedeuteten, dass nur bestimmte Netzwerke (hauptsächlich Vorstadtnetzwerke, wo die schlechte Beschleunigung von Dampflokomotiven ein größeres Handicap war als bei Langstreckenverbindungen, und wo die hohe Auslastung die Kosten der Elektrifizierung rechtfertigten) von dieser Antriebsarten profitierten, bis dann ab den 1940ern Diesellokomotiven einsatzfähig wurden. Diese Eigenschaft sollte den Spieler dazu herausfordern, stärker über die Art des Fahrzeuges für eine bestimmte Transportaufgabe nachzudenken. Ebenso sollte dies zusammen mit den Eigenschaften "Steigungen" und "Kurvenfahrten" dazu führen, dass ein ökonomisch sinnvolles Schienennetz in frühen Jahren des Spiels (viele Kurven, wenige Steigungen) wesentlich anders aussieht als später im Spiel (viele Steigungen, wenige Kurven). Somit wird der Spieler in späteren Spielverlauf gezwungen, sein Schienennetz umzubauen, um auf die geänderten Umstände zu reagieren.
Wegbeschränkungen
In Simutrans-Standard kann jedes Fahrzeug jeden Weg verwenden (Ausnahme: E-Loks können nicht auf Strecken ohne Oberleitung fahren).
In Simutrans-Experimental ist es möglich, Wegbeschränkungen zu definieren, so dass nur bestimmte Fahrzeuge auf bestimmten Wegen fahren können, oder dass bestimmte Fahrzeuge eine bestimmte Sorte von Fahrweg brauchen. Es gibt zwei Arten von Wegbeschränkungen: zulassend und verboten. Eine zulassende Wegbeschränkung ist eine, die es einem Fahrzeug mit einer passenden Beschränkung erlaubt, diesen Weg zu benutzen.
Beispiel: Wenn ein Fahrzeug eine dritte Elektroschiene braucht, so hat es diese "dritte Elektroschiene zulassen" Beschränkung, und kann dann nur auf Schienen fahren, die ebenfalls diese "dritte Elektroschiene zulassen" Beschränkung haben (und nicht auf Schienen mit z.B. Oberleitungen). Wege mit einer "zulassen" Beschränkung verhindern jedoch nicht, dass Fahrzeuge ohne diese passende Beschränkung diese benutzen: so kann eine Diesellok eine elektrifizierte Strecke benutzen. Eine "verboten" Wegbeschränkung verhindert, dass Fahrzeuge ohne die passende Beschränkung diesen Weg benutzen können. Ein Beispiel hierzu sind einige U-Bahnen, wie z.B. die Londoner U-Bahn, die Tunnel mit einem sehr kleinen Querschnitt ("tube") hat, in der ein normaler Zug nicht fahren kann. Um dies zu simulieren, hätte der Tunnel dann die verbietende Beschränkung "tube", und nur Züge mit der "tube" Beschränkung können diesen befahren. Fahrzeuge mit einer "verbietenden Beschränkung" können aber auf Wegen fahren, die diese Beschränkung nicht haben. Als Beispiel, ein "Tube" Zug kann auch in normalen Tunneln oder Schienen außerhalb von Tunneln fahren, die er sich mit normalen Zügen teilt.
Hiezu gibt es keine Einstellungen in der simuconf.tab, wenn keine Beschränkungen für Wege oder Fahrzeuge innerhalb des Pak-Sets definiert sind, wird dieses Feature nicht verwendet.
Das Ziel hiervon ist es eine größere Vielfalt von Untertypen von Transportnetzwerken zu erzeugen - der Spieler soll passende Fahrzeuge für eine bestimmte Aufgabe wählen.
Umdrehen von Fahrzeug(verbänden)
In Simutrans-Standard drehen alle Fahrzeug(verbände) um, indem sie einfach um 180 Grad gedreht werden. Dies dauert unabhängig vom Verband immer gleich lang.
In Simutrans-Experimental ist die Zeit für das Umdrehen, und was auch graphisch beim Umdrehen eine Fahrzeugverbandes angezeigt wird, von der Art des Fahrzeugverbandes abhängig. Dies wirkt sich hauptsächlich auf Züge aus. Wenn ein Zug mehrteilig ist und von jeder Zugseite gesteuert werden kann, dann dreht er schnell um, wobei er nicht um 180 Grad gedreht wird: die Zugformation bleibt so, wie sie ist. Wenn der Zug nur an einer Seite eine Lokomotive hat, die zum Umdrehen an das andere Ende des Zuges gehängt werden muss, dann braucht das Umdrehen länger. Die Zugformation wird nicht um 180 Grad gedreht: die Waggons bleiben in derselben Formation, nur die Lokomotive (die ebenfalls nicht um 180 Grad gedreht wird) wird an das andere Ende des Zuges gesetzt. Wenn der Zug von einer Dampflok mit Tender oder einer anderen Lok, die auf einer Drehscheibe gedreht werden muss, gezogen wird, dann braucht das Umsetzen noch länger, die Lokomotive wird um 180 Grad gedreht, die Waggons (in der Regel) nicht.
Diee Funktion ist abhängig von einem kompatiblen Pak-Set - Pak-Sets für Simutrans-Standard werden dieses Umdreh-Verhalten nicht haben. Es ist möglich, das Umdrehen in der simuconf.tab Datei zu konfigurieren. Das Original-Verhalten von Simutrans-Standard kann durch Verwenden einen Simutrans-Standard Pak-Sets oder Konfiguration des simuconf.tab wiederhergestellt werden.
Ziel dieser Eigenschaft ist es eine größere Operations-Tiefe der Simulation zu erzeugen, und Spieler stärkte dazu zu bringen, das passende Fahrzeug für eine Aufgabe zu verwenden (z.B. Verbände mit Triebköpfen oder Steuerwagen oder Triebwagen drehen schneller, haben aber vielleicht weniger Leitung oder sind teurer im Unterhalt als Lok-gezogene Züge).
Überfüllung
In Simutrans-Standard haben alle Fahrzeuge eine maximale Zuladung an Passagieren bzw. Waren. Ein Fahrzeug kann nicht überfüllt sein.
In Simutrans-Experimental können Fahrzeuge eine Überfüllungskapazität haben, die der Kapazität an stehenden Passagieren entspricht. Somit können mehr Passagiere dieses Fahrzeug benutzen, aber diese werden die Reise als sehr unkomfortabel empfinden, was sich negativ auf die Komfort-Bewertung der Linie bzw. des Fahrzeugverbandes auswirkt und somit auch auf die Einnahmen (stärker für längere Reisestrecken). Überfüllte Linien und Fahrzeugverbände werden purpur im Linien- bzw. Fahrzeugfenster angezeigt.
Das Verhalten kann über die simuconf.tab Datei eingestellt werden, aber wird nicht funktionieren, wenn es nicht in den pak-Files konfiguriert ist.
Ziel ist es eine interessantere Simulation des Passagiertransportes zu liefern, bei der Überfüllung von Fahrzeugen einen wichtigen Einfluss hat.
Ladezeit
In Simutrans-Standard brauchen alle Fahrzeugverbände dieselbe Zeit zum Be- und Entladen (ca. 2 Sekunden)
In Simutrans-Experimental haben alle Fahrzeuge eine Ladezeit, die in Millisekunden definiert ist. Die Ladezeit eines Fahrzeugverbandes ist dann die des Fahrzeuges mit der längsten Ladezeit im Verband. Verschiedene Fahrzeuge können somit mit unterschiedlicher Rate be- und entladen werden.
Zu beachten ist, dass als zukünfige Erweiterung dieses Feature in der Zukunft geplant ist, die Ladezeit für überfüllte Fahrzeuge zu erhöhen.
Ziel hierbei ist es, zwischen Fern- und Nahverkehr zu unterscheiden und den Spieler zu motivieren, dass passende Fahrzeug für eine Transportaufgabe zu wählen.
3. Vermischtes
Automatisches Ersetzen von Fahrzeugverbänden
In Simutrans-Standard muss man einen Fahrzeugverband manuell in ein Depot schicken, wenn man Fahrzeuge im Verband austauschen will.
In Simutrans-Experimental ist es möglich, jeden Fahrzeugverband einer bestimmten Art entweder einer Linie oder sogar im ganzen Spiel automatisch auszutauschen, und dies über ein einfaches graphischen Interface. Der Code hierzu stammt von Isidoro.
Hierdurch soll es für den Spieler wesentlich einfacher sein, eine große Anzahl an Fahrzeugen bzw. Fahrzeugverbänden auszutauschen.
Fahrzeug Upgrade
In Simutrans-Standard können neue Fahrzeuge gekauft und alte verkauft werden, aber Fahrzeuge können nicht zu anderen Fahrzeugen aufgewertet werden.
In Simutrans-Experimental können einzelne Fahrzeuge zu anderen Fahrzeugen aufgewertet werden - dies soll die Modernisierung von Fahrzeugen simulieren. Modernisierte Fahrzeuge könnten zum Beispiel leistungsstärkere Motoren haben, oder niedrigere laufende Kosten, obwohl sie noch immer dasselbe Basisfahrzeug wären. Das Upgrade eines Fahrzeuges wird im Allgemeinen günstiger sein als ein neues Fahrzeug zu kaufen. Einige Fahrzeuge werden nur als Upgrade eines anderen Fahrzeuges zur Verfügung stehen: andere werden sowohl als Neufahrzeug als auch als Upgrade zur Verfügung stehen. Es können nur Fahrzeuge modernisiert werden, für die ein entsprechendes Upgrade im pak-File definiert ist.
Ziel dieses Feature ist es, das Resourcenmanagement von Transportsystemen genauer zu simulieren, dem Spieler weitere interessante Alternativen zu geben, wie er seine Fahrzeugflotte handhabt sowie eine größere Vielzahl an Fahrzeugen zu erzeugen.
Automatischer Signalbau
In Simutrans-Standard muss jedes Schienensignal und seine Signalrichtung individuell platziert werden.
In Simutrans-Experimental ist es möglich, automatisch eine große Anzahl an Signalen auf einem Schienenabschnitt zu bauen, inkl. ihrer Orientierung. Man muss nur ein normales Signalwerkzeug wählen (das einfache Signal, nicht ein Zwei-Block-, Auswahl- oder sonstiges Signal),
auf einen Punkt auf einem Gleis klicken, bei dem die Serie an Signalen starten soll, die Maus gedrückt halten und bis zum gewünschten Endpunkt ziehen. Dann den Mausbutton wieder loslassen - es öffnet sich eine kleine Dialogbox, in der der gewünschte Signalabstand eingegeben werden kann. Es werden dann automatisch Signale im gewünschten Abstand (Standard 4 Felder) zwischen Start- und Endpunkt gebaut, die Signalrichtung richtet sich hierbei vom Start zum Ziel.
Dieses Feature, welches den Bau von Netzwerken einfacher machen soll, wurde von Gerw programmiert. Mehr Informationen hierzu hier: http://forum.simutrans.com/index.php?topic=1397.0
Städte Elektrifizierung
In Simutrans-Standard ist es möglich ein Elekrizitätsnetz mit Hochspannungsleitungen, Umspannwerken und Elektrizitätswerken (die als Industrien zählen, die die öffentliche Hand erstellt) zu bauen. Der einzige Effekt dieses Netzes ist es jedoch, das die Produktion von Industrien gesteigert wird: jede Industrie, die mit Strom versorgt wird, erhöht ihre Produktion substantiell. Elektrizitätswerek werden entsprechend der Nachfrage durch die Industrien automatisch gebaut. Der Prozentsatz des Strombedarfs der bereit gestellt wird, hängt von der Option "Anteil Kraftwerke (%)" im Neue-Welt-Dialog ab.
In Simutrans-Experimental ist es ebenso möglich, Städte mit dem Elekrizitätsnetz zu verbinden. Dies wird durch den Bau eines Umspannwerkes innerhalb der Stadtgrenzen erreicht. Jede Industrie innerhalb der Stadtgrenzen wird hierduch automatisch mit dem Elekrizitätsnetz verbunden, auch ohne eigenes Umspannwerk. Städte werden ebenso Strom verbrauchen. Dieser Stromverbrauch hängt von der Größe der Stadt ab, und variiert auch mit der Zeit entsprechend einer Parametervorgabe aus einer neunen Konfigurationsdate "electricity.tab". Städte, die mit dem Elekrizitätsnetz verbunden sind (und die soviel Strom bekommen, wie sie anfordern), werden schneller wachsen als Städte, die nicht mit dem Elekrizitätsnetz verbunden sind. Wie sehr die Stromversorgung das Städtewachstum steigert, auch dies hängt von der Zeitlinie ab, ebenso wie der Stromverbrauch.
Jede Stadt hat eine graphische Anzeige, die Strombedarf und Stromverbrauch anzeigt, ebenso eine Textanzeige, die den gesamten Strombedarf in Megawatt anzeigt. Solange aber kein Umspannwerk innerhalb der Stadt gebaut ist, wird der Strombedarf bei Null bleiben, denn der Graph zeigt den Stromnachfrage durch das Umspannwerk an. Die Textanzeige hingegen wird den theoretischen Strombedarf der Stadt anzeigen, unabhängig davon, ob ein Umspannwerk existiert oder nicht. Alle Industrien, Elektrizitätswerke, Umspannwerke und Hochspannungsleitungen zeigen nun Verbrauch und Kapazität in Megawatt an. Der Stromverbrauch durch Industrien kann durch die Option "electricity_percent" in der .dat-Datei der Industrie eingestellt werden. 100% entsprechen demselben Stromverbrauch wie in Simutrans-Standard. 17% wird der Standardwert sein, da dies wohl eher einen realistischeren Wert zwischen Elektrizitätswerken und Industrien liefert. Wie in Simutrans-Standard werden neue Elektrizitätswerke gebaut, wenn der Gesamtbedarf (Industrien und Städte) es erfordert.
Ziel dieses Feature ist es, das Elekrizitätsnetz vollständiger und leicher verständlich zu machen, sowie ein weiteres interessantes Element für das Städtewachstum zu liefern.
http://forum.simutrans.com/index.php?topic=1959.0
Endlich fertig, lange genug hat's gedauert.
Simutrans-Experimental wurde entwickelt, um sowohl neue Features zur Verfügung zu stellen, die es nicht in Simutrans-Standard gibt, als auch bestehende Eigenschaften zu modifizieren, die die Gesamtbalance des Spiels verändern. Der Schwerpunkt liegt auf ökonomischen und betrieblichem Realismus. Ziel ist es, die Gesamtbalance des Spiels zu verbessern, die Vielfalt zu steigern, das Spiel in späterem Verlauf anspruchsvoller zu machen (in Simutrans-Standard ist es üblicherweise spät im Spiel einfach), und im Anfangsstadium einfacher zu machen (hier kann Simutrans-Standard sehr schwer sein): oder anders gesagt, eine längere, glattere Lernkurve. Im Folgenden ein Überblick über die Hauptunterschiede zwischen Simutrans-Experimental und Simutrans-Standard, aufgeteilt in 3 Abschnitte:
1. Wirtschaft und Finanzen - 2. Betrieb - 3. Vermischtes
1. Wirtschaft und Finanzen
Einkommensberechnung
In Simutrans-Standard wird das Einkommen berechnet aus: Art und Menge der transportierten Ware, Distanz, und der Höchstgeschwindigkeit des langsamsten Wagens im Fahrzeugverbandi im Verhältnis zu einem Geschwindigkeitsbonus aus dem File "speedbonus.tab". Diese Zahlen steigen üblicherweise im Laufe des Spiels. Das Einkommen wird für alle Passagiere und Waren an jedem Zwischenstop berechnet und ausgezahlt, egal ob die Passagiere/Waren aussteigen oder nicht. In den letzten Simutrans-Version hängt dieser Gewinn nur noch vom Abstand Start-Ziel ab, so dass es in manchen Streckenabschnitten zu negativen Einnahmen kommen kann (Anmerkung Übersetzer: Dieses Verhalten ist aktuell in der simuconf.tab Datei einstellbar).
In Simutrans-Experimental basiert das Einkommen auf Art und Menge der transportieren Ware, der Distanz, der Durchschnittsgeschwindigkeit der Linie oder des Fahrzeugverbandens, mit dem die Waren transportiert wurden, und für Passagiere vom Komfort des Transportmittels. Das Einfluß der Geschwindigkeit (und für Passagiere der Komfortfaktor) steigen mit der Distanz des Transport. Passagiere werden also bei Kurzstrecken mit einem langsamen unkomfortablen Bus zufrieden sein, aber nicht bei einer Fernreise über mehrere Stunden (und in einem solchen Fall weniger zahlen). Das Einkommen wird erst am Ende eines Reiseabschnitts berechnet. Somit wird es einfacher zu sehen, wo der Gewinn gemacht wird. Außerdem wird es möglich sein, Bewirtungen oder mitreisende Postwagen anzubieten, die auf Lang- (aber nicht auf Kurz)strecken die Einnahmen weiter steigern, wobei das Ausmaß der Steigerung von der Länge der Reise abhängt. Umgekehrt wird das Passagiereinkommen durch überfüllte Stationen negativ beeinflußt (Anmerkung Übersetzer: Das fließt, soweit ich verstehe, gerade in Simutrans-Standard ein).
Zu beachten ist, dass obwohl einige Aspekte des Einkommenssystems über den File simuconf.tab konfiguriert werden können (inkl. eines Paramters "speed bonus Faktor", der speedbonus.tab Files aus Simutrans-Standard-pak Sets besser an Simutrans-Experimental anpasst (Standardwert 45%)), und obwohl derselbe speedbonus.tab File verwendet wird, um die erwarteten Durchschnittsgeschwindigkeiten zu setzen, kann das Spiel nicht komplett auf das Verhalten von Simutrans-Standard zurückkonfiguriert werden.
Ziel ist es, die Berechnung des Einkommens realistischer und intuitiver zu machen: Das Einkommen hängt nun von der tatsächlich erreichten Geschwindkeit ab, nicht von der theoretischen Maximalgeschwindigkeit. Reisekomfort ist ein weiterer Faktor. Außerdem soll mehr Anreiz geschaffen werden, unterschiedliche Fahrzeuge zu nutzen - das richtige Fahrzeug für die entsprechende Aufgabe zu wählen. Es wird nicht mehr das Beste sein, das schnellste Fahrzeug zu wählen. Die heuristische Einschätzung des "Einstiegs"-Spielers, welches Fahrzeug für welche Art von Transport das Richtige ist, sollte öfters korrekt sein (auch ohne ausführliches Studium der Hilfe). Nahverkehr sollte profitabler sein als in Simutrans-Standard.
Schulden
In Simutrans-Standard kann der Spieler sein Konto beliebig überziehen, aber er geht Bankrott, wenn seine Schulden sein Gesamtvermögen am Ende des Monats überschreiten. Dies führt zu einer Meldung "Sie sind Bankrott!" mit der Option, das Spiel neu zu starten. Bricht der Spieler diesen Dialog ab, kann er trotz dieser Meldung "Bankrott" weiterspielen.
In Simutrans-Experimental hat jeder Spieler ein Kredit-Limit. Der Spieler kann Schulden machen bis zu seinem Kredit-Limit. Erreicht der Spieler dieses Limit, kann er kein weiteres Geld für neue Anlagen (also neue Fahrzeuge oder neue Transportinfrastruktur) ausgeben. Er kann aber weitere Schulden durch die laufenden Kosten (Instandhaltung etc.) anhäufen. Für die Schulden fallen pro Monat 10% Zinsen an. Der Spieler kann nicht Bankrott gehen, aber je länger das Konto überzogen ist (ab 3 Monaten aufwärts), desto mehr sinkt die Kreditlinie. Nach einer Verschuldungsphase dauert es dann, bis die Kreditlinie wieder das Ausgangsniveau erreicht. Das Kredit-Limit hängt ab vom Gesamtvermögen des Spielers, seiner Rentabilität in jüngerer Zeit, so wie der jüngeren Kredit-Historie. Kreditlinie und Zinszahlungen werden im Finanzfenster angezeigt. Die öffentliche Hand hat kein Kredit-Limit.
Die Zinsrate, ob Spieler Bankrott gehen können, und ob Spieler Geld oberhalb ihrer Kreditlinie ausgeben können, all dies kann in der simuconf.tab Datei angepasst werden. Hierbei ist es möglich, das Original-Verhalten von Simutrans-Standard wiederherzustellen.
Das Ziel dieser Änderungen ist, es für den Spieler verständlicher zu machen, was passiert, wenn sie Schulden machen, und das Spiel befriedigender zu machen, indem die schwierige Entscheidung ein Spiel bei Bankrott aufzugeben oder effektiv durch Ingorieren dieses Dialogs zu betrügen gegen einen neuen Mittelweg ausgetauscht wird.
Alterung von Industrien
In Simutrans-Standard können neue Industrieketten gebaut werden, aber alte können nie geschlossen werden. Man kann sie nur als "öffentliche Hand"-Spieler zerstören. Fabriken können zwar ein Außerdienststellungs-Datum habem, aber dies bedeutet nur, dass nach diesem Datum diese Fabrik nicht mehr neu erstellt wird.
In Simutrans-Experimental schließen Fabriken innnerhalb von 30 Jahren noch ihrem Außerdienststellungs-Datum (wann genau ist zufällig, aber die Chance wächst mit der Zeit). Andere Fabriken in der Kette versuchen dann, sich mit anderen passenden Fabriken zu verbinden. Wenn sie keine passenden finden, schließen sie ebenfalls. Der Spieler erhält eine Meldung im Newsticker, wenn eine Fabrik schließt.
Welche veralteten Fabriken wirklich schließen, dies kann in der simuconf.tab Datei eingestellt werden.
Ziel ist es, sich über die Zeit ändernde Muster an Industrien zu simulieren, sowie einen Spieler mit einem eingerichteten Transportnetzwerk durch die ständigen Änderungen stärker herauszuforden.
Passagier Erzeugung
In Simutrans-Standard haben Passagiere eine mehr oder wenige gleiche große Chance, zu einem beliebigen Ziel zu wollen, unäbhängig von der Distanz zum Ziel (Die Chance, dass Passagiere in eine größere Stadt wollen ist höher, aber da hier mehr Gebäude sind, ist die Chance zu einem dieser Gebäude zu wollen wieder annähernd gleich). Folglich steigt die Anzahl an Passagieren in einem Transportnetzwerk einen Spielers exponentiell mit der Anzahl an verschiedenen Zielen. Mit nur wenigen Haltestellen werden auch nur wenige Passagiere das Netzwerk nutzen, bei einer großen Anzahl wird eine riesige Menge an Passagieren unterwegs sein.
In Simutrans-Experimental werden Passagiere sehr stark dazu tendieren, lokale Ziele zu bevorzugen. Passagiere werden mit viel höherer Wahrscheinlichkeit kurze als lange Distanzen reisen. Außerdem werden Passagiere ein Alternativziel haben. Viele Passagiere, die nicht ihr Ziel erreichen können, werden dann versuchen, zum Alternativziel zu kommen.
Auch diese Eigenschaft kann in der simuconf.tab weitgehend eingestellt werden. Es ist geplant, dies mit einer niedrigeren Einstellung der Parameters "passenger_level" als im normalen Simutrans-Standard zu kombinieren. Die Original-Einstellungen von Simutrans-Standard können wiederhergestellt werden. Dies soll die Passagier-"Nachfrage" vorhersagbarer und realistischer machen.
Privat-Autos
In Simutrans-Standard benutzen Passagiere immer - falls erreichbar - das Transportnetzwerk des Spielers. Die Anzahl der Privatautos auf der Karte steht ungefähr im Verhältnis zur Anzahl der Passagiere, die gerne verreisen wollen, aber keine Route im Netzwerk des Spielers finden. Dies verändert sich nicht mit der Zeit.
In Simutrans-Experimental haben einige Passagiere Zugriff auf Privat-Autos. Der Anteil solcher Passagiere ändert sich mit der Zeit (die genauen Zahlen werden über einen eigenen File privatcar.tab geregelt - Standard-Vorlage sind britische Statistiken), aber im allgemeinen steigt sie mir der Zeit. Die meisten Passagiere mit einem eigenem Auto werden eine Reise mit dem PKW bevorzugen gegenüber eine Reise mit dem Spieler-Transport-Netzwerk. Jede Reise mit einem Auto führt zu Staus in den Städten, in denen die Reiseroute startet oder endet, oder durch die sie führt. Je stärker die Straßen in einer Stadt verstopft sind, und je besser das Transportnetz des Spielers ist, um so eher werden die Passagiere die Transportmöglichkeiten des Spielers verwenden. Größere Städte sind stärker verstopft als keinere. Staus wirken sich negativ auf das Wachstum einer Stadt aus, und, wenn die Staubildung zu stark ist, stoppen das Wachstum komplett. Der Spieler kann die Verstopfung durch Verbesserung des Transportnetzes in und um die Stadt herum vermindern. Die Anzahl an Privat-Autoreisen ist immer direkt proportional zur Anzahl der Privatautos, die graphisch im Spielfenster sichtbar sind. Einige Privat-Autos haben Express Starts und Ziele (Anmerkung Übersetzer: kA, was damit genau gemeint ist), und neigen auch sichtbar dazu, ihr Ziel zu erreichen (jedoch wird die Route, um CPU-Rechenzeit zu sparen, nicht so gut wie beim Passagier-Transport berechnet); der Code hierzu stammt von prissi, dem Chef-Entwickler von Simutrans-Standard, ist aber in den aktuellen Releases nicht aktiviert. Der Simutrans-Experimental-Code ist modifiziert, um die Anzahl an Privat-Autos in der Spiel-Welt effektiver zu kontrollieren.
In der simuconf.tab Datei kann eingestellt werden: wie stark wird eine Stadt vertopft, der Anteil der Passagiere, die Reisen mit dem eigenen Auto im Allgemeinen oder immer bevorzugen, und einige weitere Parameter. Das Verhalten von Simutrans-Standard kann annähernd wiederhergestellt werden.
Ziel ist es, eine größere Tiefe in der Simulation des Passagiertransportes zu erzeugen, sowie dem Spieler mit gut entwickeltem Transportnetzwerk weiterhin herauszufordern, da er die zusätzliche Konkurrenz durch Privat-Autos bekommt. Er muss z.B. schwierige aber interessante Entscheidungen treffen, ob und/oder in wie weit das Transportnetz in/zu kleinen Städten zurückgefahren wird, wenn die Benutzung der Privat-Autos ansteigt (dies mit dem Wissen, dass später das Netz wieder ausgebaut werden muss, wenn Stau in diesen Städten zum Problem wird).
Unterhaltskosten veralteter Fahrzeuge
Fahrzeuge werden in Simutrans-Standard irgendwann nicht mehr hergestellt. Es gibt aber keinen funktionalen Unterschied zwischen einem veralteten und einen aktuellen Fahrzeug.
In Simutrans-Experimental sind die laufenden Kosten von veralteten Fahrzeugen höher als die von aktuellen. Die Unterhaltskosten für veraltete Fahrzeuge steigen langsam an, bis ein bestimmter maximaler Prozentsatz der Standardkosten (Standardwert 400%) erreicht ist, danach steigen die Unterhaltskosten nicht mehr. Der Zuwachs ist linear mit der Zeit über eine definierte Anzahl von Jahren, Standard 40 Jahre.
Dieses Feature kann weitreichend über die simuconf.tab Datei angepasst werden. Dies schließt ein: max. Zuwachs und Zeitraum, bis der max. Zuwachs erreicht ist. Das Verhalten von Simutrans-Standard kann komplett wiederhergestellt werden.
Feste Unterhaltskosten
In Simutrans-Standard fallen Unterhaltskosten für Fahrzeuge pro gefahrenem Kilometer an. Steht das Fahrzeug, fallen keine Kosten an.
In Simutrans-Experimental können Fahrzeuge neben den Kilometerkosten auch monatliche Kosten haben. Dies kann durch den Parameter "fixed_maintenance=" in der .dat-Datei des Fahrzeuges durch den Pakset Autor eingestellt werden. Die Funktion hängt also vom Pakset ab, ein Pakset für Simutrans-Standard hat in Bezug auf die Unterhaltskosten dasselbe Verhalten wie unter Simutrans-Standard.
Ziel ist es mehr Realismus bei den Unterhaltskosten der Fahrzeuge zu haben, und den Spieler stärker dazu anzuregen, ein effizientes Transportnetzwerk auzubauen. vgl. auch http://forum.simutrans.com/index.php?topic=1920.0
Einstellbares Stadtwachstum
In Simutrans-Standard wachsen alle Städte mit einer Rate die proportional zu der Anzahl der transportierten Waren, Post und Passagiere sowie der aktuellen Größe der Stadt ist. Die Standardwachstumsparameter können nicht geändert werden.
In Simutrans-Experimental kann über Parameter in der simuconf.tab Datei das Wachstum einer Stadt vergrößert, verkleinert oder sogar abgeschaltet werden. Es werden weiterhin die bisherigen Parameter das Stadtwachstum beeinflussen (außer Stadtwachstum ist ausgeschaltet), aber die Zuwachsrate hängt auch von den eingestellten Parametern ab.
Ziel ist es, eine feinfühligere Einstellung des Spiels zu ermöglichen, und Spieler, wenn sie es wünschen, die Möglichkeit zu geben, das Stadtwachstum komplett auszuschalten.
2. Betrieb
Routing Waren und Passagiere
In Simutrans-Standard benutzen Waren und Passagiere den Transportweg mit den wenigsten Umstiegen. Liegen mehrere Verbindungen mit der gleichen Anzahl an Umstiegen vor, dann wird effektiv eine Route zufällig ausgewählt. Passagiere, die mehr ale eine Start-Haltestelle erreichen können, wählen ihre Start-Haltestelle ebenfalls zufällig, wählen dann einen Bestimmungsort und überprüfen dann, ob sie dieses Ziel von ihrer gewählten Start-Haltestelle aus erreichen können. Waren und Passagiere steigen immer in den ersten Fahrzeugverband ein, mit dem sie ihren Bestimmungsort erreichen können (unter der Voraussetzung, dass genügend Platz im Fahrzeugverband ist).
In Simutrans-Experimental wird die Reisezeit für jede Route berechnet - Passagiere und Waren wählen dann automatisch die Route mit der kürzesten Reisezeit. Die Wartezeiten für Waren und Passagiere an jeder Station werden ebenfalls berechnet und zur Reisezeit addiert, wenn die kürzeste Route berechnet wird. Die Reisezeit und die Wartezeit für jede direkte Verbindung zu einer anderen Haltestelle wird im Detailfenster jeder Haltestelle angezeigt. Falls Passagiere mehrere Haltestelle zu Fuß erreichen können, dann wählen sie zuerst ihren Bestimmungsort, überprüfen dann , ob sie ihr Ziel über eine dieser Haltestellen erreichen können, und wählen dann die Haltestelle mit der kürzesten Route als Ausgangsposition ("kurz" meint schnellste Route inkl. Wartezeit). Passagiere, die noch nicht lange an einer Haltestelle warten, werden bei der Linie/Konvoi mit der kürzesten Reisezeit einsteigen. Erst wenn sie für eine gewisse Zeit gewartet haben, werden sie jede beliebige Verbindung verwenden (die Wartezeit auf die beste Linie/Konvoi ist proportional zur voraussichtlichen Gesamtreisezeit). Ein Nebeneffekt dieser Eigenschaft ist, dass man nun den Ausgangspunkt von Waren oder Passagieren im Info-Fenster eines Fahrzeugverbandes oder einer Haltestellen sehen kann.
Ein oder zwei Aspekte (wie maximale Suchtiefe) dieses Feature kann man in der simuconf.tab Datei einstellen, aber es ich nicht möglich, das Verhalten von Simutrans-Standard durch Änderung dieser Parameter wiederherzustellen.
Ziel hierbei ist es, eine realistische Konkurrenz zwischen verschiedenen Spielern, oder auch zwischen verschiedenen Transportarten eines Spielers zu fördern. Waren und Güter sollen das Transportnetzwerk in realistischer Art verwenden, der Spieler muß auf die Nachfrage nach der besten Route reagieren. Spieler können nun anderen Spielern Passagiere wegnehmen, indem sie einen schnelleren Transportweg zum Ziel zur Verfügung stellen. Außerdem spornt dies den Spieler an, ein genügend hohes Service-Level zur Verfügung zu stellen, um überfüllte Haltestellen zu vermeiden. Den Überfüllung führt zu längeren Wartezeiten, und schreckt somit Passagiere davon ab, diese Route zu verwenden.
Gewichtsbegrenzungen
In Simutrans-Standard können Fahrzeuge jeden Gewichts jeden beliebigen Weg ohne Strafe benutzen.
In Simutrans-Experimental haben alle Wege (inkl. Straßen, Schienen, Brücken und Tunneln) ein Gewichtslimit. Wenn ein Fahrzeug dieses Gewichtslimit überschreitet, dann kann es auf diesem Weg nur mit dem Bruchteil seiner eigentlichen Geschwindigkeit fahren. Hierüber wird der Spieler durch eine Nachricht informiert.
Dies kann über die simuconf.tab Datei komplett angepasst werden: Gewichtslimits können komplett abgeschaltet werden (somit wird das Verhalten von Simutrans-Standard hergestellt), es kann in der gerade beschriebenen Weise eingestellt werden, oder die Gewichtslimits werden rigoros erzwungen: dann führt keine Route über Wege, für die das Fahrzeug das Gewichtslimit überschreitet.
Ziel ist es, den Spieler stärker herauszufordern und vor interessante Entscheidungen beim Bau des Netzwerkes zu stellen. Ebenso hat der Spieler einen Anreiz, das passende Fahrzeug für eine bestimmte Aufgabe zu wählen (z.B. leichtere Fahrzeuge für Nebenstrecken, wo es sich nicht lohnt, Brücken mit einem hohen Gewichtslimit zu bauen). Gewichtslimits sind ein wichtiger Teil beim Design der Transport Infrastruktur, somit wird Simutrans realistischer.
Kurvenfahrten
In Simutrans-Standard wird bei Fahrtzeugen, die um eine Ecke fahren, die "Reibung" erhöht, so dass sie langsamer um die Kurve fahren. Hierbei wird nicht berücksichtigt, wie scharf/eng die Kurve ist, es wird immer derselbe "Reibungs"faktor verwendet. Ebenso ist es nicht möglich, Neigetechnik-Züge in Simutrans-Standard zu verwenden.
In Simutrans-Experimental fügen Kurven keine Reibung hinzu, sondern es wird ein Geschwindigkeitslimit verhängt, das direkt von der Höchstgeschwindigkeit der Wegart abhängt. Je enger die Kurve ist, umso höher ist die Geschwindigkeitsbeschränkung. Neigetechnikzüge können um Kurven schneller fahren als andere Fahrzeuge.
Das Ausmaß der Geschwindigkeitbeschränkung für welche Kurven und für welche Fahrzeuge kann detailliert in der simuconf.tab Datei eingestellt werden. Man kann sogar einen Wert "Reibung" einstellen, obwohl er standardmäßig Null ist. Es kann komplett das Verhalten von Simutrans-Standard wiederhergestellt werden.
Ziel ist es, Kurvenfahrten realistischer zu machen. Spieler sollen einen leichter verständlichen Anreiz beim Bau ihres Netzwerkes haben. In Zukunft werden stärkere Fahrzeuge nicht mehr schneller um Kurven fahren als schwächere, bloß weil sie mehr Leistung haben. Kurven werden Hochgeschwindigkeitsstrecken wesentlich stärker beeinflussen als Verbindungen mit niedrigen Geschwindigkeiten. Somit muss ein Netzwerk, dass früh im Spiel gut funktioniert, später angepasst werden, wenn schnellere Fahrzeuge zur Verfügung stehen. Der Spieler hat somit einen größeren Anreiz, sein Netzwerk auch später im Spiel umzubauen.
Steigungen
In Simutrans-Standard haben alle Steigungen denselben Einfluss auf Fahrzeuge, egal wieviele Steigungsfliesen aufeinander folgen.
In Simutrans-Experimental wird der Einfluss auf Fahrzeuge umso größer sein, je mehr Steigungsfliesen aufeinander folgen. Dies simuliert annähernd verschieden steile Steigungsabschnitte.
Dieses Feature kann nicht in der simuconf.tab konfiguriert werden.
Ziel ist es einen größeren Anreiz für den Bau eines realistischen Transportnetzwerkes zu geben, das flachere Steigungen beinhaltet.
Dampflok Physik
In Simutrans-Standard ist es egal, welche Art von Antrieb ein Fahrzeug hat.
In Simutrans-Experimental haben Dampflokomotiven eine andere Physik als andere Lokomotiven. Im Detail haben sie weniger Leistung bei niedrigen Geschwindigkeiten und auch in einem gewissen Maß bei hohen Geschwindigkeiten als andere Lokomotiven. Dampflokomotiven beschleunigen somit langsamer und fahren an Steigungen langsamer als Diesel- oder E-Loks mit ähnlicher Leistung.
Dieses Feature kann nicht in der simuconf.tab konfiguriert werden.
Ziel hierbei ist es, Spielern einen realistischen Anreiz bei der Entwicklung ihres Transportnetzwerks zu geben: Dampflokomotiven haben deutliche Nachteile gegenüber anderen Lokomotivarten. Dies führte in einigen Gegenden schon um 1900 zur Einführung von elektrifizierter Strecken, obwohl die Kosten für die Elektrifizierung bedeuteten, dass nur bestimmte Netzwerke (hauptsächlich Vorstadtnetzwerke, wo die schlechte Beschleunigung von Dampflokomotiven ein größeres Handicap war als bei Langstreckenverbindungen, und wo die hohe Auslastung die Kosten der Elektrifizierung rechtfertigten) von dieser Antriebsarten profitierten, bis dann ab den 1940ern Diesellokomotiven einsatzfähig wurden. Diese Eigenschaft sollte den Spieler dazu herausfordern, stärker über die Art des Fahrzeuges für eine bestimmte Transportaufgabe nachzudenken. Ebenso sollte dies zusammen mit den Eigenschaften "Steigungen" und "Kurvenfahrten" dazu führen, dass ein ökonomisch sinnvolles Schienennetz in frühen Jahren des Spiels (viele Kurven, wenige Steigungen) wesentlich anders aussieht als später im Spiel (viele Steigungen, wenige Kurven). Somit wird der Spieler in späteren Spielverlauf gezwungen, sein Schienennetz umzubauen, um auf die geänderten Umstände zu reagieren.
Wegbeschränkungen
In Simutrans-Standard kann jedes Fahrzeug jeden Weg verwenden (Ausnahme: E-Loks können nicht auf Strecken ohne Oberleitung fahren).
In Simutrans-Experimental ist es möglich, Wegbeschränkungen zu definieren, so dass nur bestimmte Fahrzeuge auf bestimmten Wegen fahren können, oder dass bestimmte Fahrzeuge eine bestimmte Sorte von Fahrweg brauchen. Es gibt zwei Arten von Wegbeschränkungen: zulassend und verboten. Eine zulassende Wegbeschränkung ist eine, die es einem Fahrzeug mit einer passenden Beschränkung erlaubt, diesen Weg zu benutzen.
Beispiel: Wenn ein Fahrzeug eine dritte Elektroschiene braucht, so hat es diese "dritte Elektroschiene zulassen" Beschränkung, und kann dann nur auf Schienen fahren, die ebenfalls diese "dritte Elektroschiene zulassen" Beschränkung haben (und nicht auf Schienen mit z.B. Oberleitungen). Wege mit einer "zulassen" Beschränkung verhindern jedoch nicht, dass Fahrzeuge ohne diese passende Beschränkung diese benutzen: so kann eine Diesellok eine elektrifizierte Strecke benutzen. Eine "verboten" Wegbeschränkung verhindert, dass Fahrzeuge ohne die passende Beschränkung diesen Weg benutzen können. Ein Beispiel hierzu sind einige U-Bahnen, wie z.B. die Londoner U-Bahn, die Tunnel mit einem sehr kleinen Querschnitt ("tube") hat, in der ein normaler Zug nicht fahren kann. Um dies zu simulieren, hätte der Tunnel dann die verbietende Beschränkung "tube", und nur Züge mit der "tube" Beschränkung können diesen befahren. Fahrzeuge mit einer "verbietenden Beschränkung" können aber auf Wegen fahren, die diese Beschränkung nicht haben. Als Beispiel, ein "Tube" Zug kann auch in normalen Tunneln oder Schienen außerhalb von Tunneln fahren, die er sich mit normalen Zügen teilt.
Hiezu gibt es keine Einstellungen in der simuconf.tab, wenn keine Beschränkungen für Wege oder Fahrzeuge innerhalb des Pak-Sets definiert sind, wird dieses Feature nicht verwendet.
Das Ziel hiervon ist es eine größere Vielfalt von Untertypen von Transportnetzwerken zu erzeugen - der Spieler soll passende Fahrzeuge für eine bestimmte Aufgabe wählen.
Umdrehen von Fahrzeug(verbänden)
In Simutrans-Standard drehen alle Fahrzeug(verbände) um, indem sie einfach um 180 Grad gedreht werden. Dies dauert unabhängig vom Verband immer gleich lang.
In Simutrans-Experimental ist die Zeit für das Umdrehen, und was auch graphisch beim Umdrehen eine Fahrzeugverbandes angezeigt wird, von der Art des Fahrzeugverbandes abhängig. Dies wirkt sich hauptsächlich auf Züge aus. Wenn ein Zug mehrteilig ist und von jeder Zugseite gesteuert werden kann, dann dreht er schnell um, wobei er nicht um 180 Grad gedreht wird: die Zugformation bleibt so, wie sie ist. Wenn der Zug nur an einer Seite eine Lokomotive hat, die zum Umdrehen an das andere Ende des Zuges gehängt werden muss, dann braucht das Umdrehen länger. Die Zugformation wird nicht um 180 Grad gedreht: die Waggons bleiben in derselben Formation, nur die Lokomotive (die ebenfalls nicht um 180 Grad gedreht wird) wird an das andere Ende des Zuges gesetzt. Wenn der Zug von einer Dampflok mit Tender oder einer anderen Lok, die auf einer Drehscheibe gedreht werden muss, gezogen wird, dann braucht das Umsetzen noch länger, die Lokomotive wird um 180 Grad gedreht, die Waggons (in der Regel) nicht.
Diee Funktion ist abhängig von einem kompatiblen Pak-Set - Pak-Sets für Simutrans-Standard werden dieses Umdreh-Verhalten nicht haben. Es ist möglich, das Umdrehen in der simuconf.tab Datei zu konfigurieren. Das Original-Verhalten von Simutrans-Standard kann durch Verwenden einen Simutrans-Standard Pak-Sets oder Konfiguration des simuconf.tab wiederhergestellt werden.
Ziel dieser Eigenschaft ist es eine größere Operations-Tiefe der Simulation zu erzeugen, und Spieler stärkte dazu zu bringen, das passende Fahrzeug für eine Aufgabe zu verwenden (z.B. Verbände mit Triebköpfen oder Steuerwagen oder Triebwagen drehen schneller, haben aber vielleicht weniger Leitung oder sind teurer im Unterhalt als Lok-gezogene Züge).
Überfüllung
In Simutrans-Standard haben alle Fahrzeuge eine maximale Zuladung an Passagieren bzw. Waren. Ein Fahrzeug kann nicht überfüllt sein.
In Simutrans-Experimental können Fahrzeuge eine Überfüllungskapazität haben, die der Kapazität an stehenden Passagieren entspricht. Somit können mehr Passagiere dieses Fahrzeug benutzen, aber diese werden die Reise als sehr unkomfortabel empfinden, was sich negativ auf die Komfort-Bewertung der Linie bzw. des Fahrzeugverbandes auswirkt und somit auch auf die Einnahmen (stärker für längere Reisestrecken). Überfüllte Linien und Fahrzeugverbände werden purpur im Linien- bzw. Fahrzeugfenster angezeigt.
Das Verhalten kann über die simuconf.tab Datei eingestellt werden, aber wird nicht funktionieren, wenn es nicht in den pak-Files konfiguriert ist.
Ziel ist es eine interessantere Simulation des Passagiertransportes zu liefern, bei der Überfüllung von Fahrzeugen einen wichtigen Einfluss hat.
Ladezeit
In Simutrans-Standard brauchen alle Fahrzeugverbände dieselbe Zeit zum Be- und Entladen (ca. 2 Sekunden)
In Simutrans-Experimental haben alle Fahrzeuge eine Ladezeit, die in Millisekunden definiert ist. Die Ladezeit eines Fahrzeugverbandes ist dann die des Fahrzeuges mit der längsten Ladezeit im Verband. Verschiedene Fahrzeuge können somit mit unterschiedlicher Rate be- und entladen werden.
Zu beachten ist, dass als zukünfige Erweiterung dieses Feature in der Zukunft geplant ist, die Ladezeit für überfüllte Fahrzeuge zu erhöhen.
Ziel hierbei ist es, zwischen Fern- und Nahverkehr zu unterscheiden und den Spieler zu motivieren, dass passende Fahrzeug für eine Transportaufgabe zu wählen.
3. Vermischtes
Automatisches Ersetzen von Fahrzeugverbänden
In Simutrans-Standard muss man einen Fahrzeugverband manuell in ein Depot schicken, wenn man Fahrzeuge im Verband austauschen will.
In Simutrans-Experimental ist es möglich, jeden Fahrzeugverband einer bestimmten Art entweder einer Linie oder sogar im ganzen Spiel automatisch auszutauschen, und dies über ein einfaches graphischen Interface. Der Code hierzu stammt von Isidoro.
Hierdurch soll es für den Spieler wesentlich einfacher sein, eine große Anzahl an Fahrzeugen bzw. Fahrzeugverbänden auszutauschen.
Fahrzeug Upgrade
In Simutrans-Standard können neue Fahrzeuge gekauft und alte verkauft werden, aber Fahrzeuge können nicht zu anderen Fahrzeugen aufgewertet werden.
In Simutrans-Experimental können einzelne Fahrzeuge zu anderen Fahrzeugen aufgewertet werden - dies soll die Modernisierung von Fahrzeugen simulieren. Modernisierte Fahrzeuge könnten zum Beispiel leistungsstärkere Motoren haben, oder niedrigere laufende Kosten, obwohl sie noch immer dasselbe Basisfahrzeug wären. Das Upgrade eines Fahrzeuges wird im Allgemeinen günstiger sein als ein neues Fahrzeug zu kaufen. Einige Fahrzeuge werden nur als Upgrade eines anderen Fahrzeuges zur Verfügung stehen: andere werden sowohl als Neufahrzeug als auch als Upgrade zur Verfügung stehen. Es können nur Fahrzeuge modernisiert werden, für die ein entsprechendes Upgrade im pak-File definiert ist.
Ziel dieses Feature ist es, das Resourcenmanagement von Transportsystemen genauer zu simulieren, dem Spieler weitere interessante Alternativen zu geben, wie er seine Fahrzeugflotte handhabt sowie eine größere Vielzahl an Fahrzeugen zu erzeugen.
Automatischer Signalbau
In Simutrans-Standard muss jedes Schienensignal und seine Signalrichtung individuell platziert werden.
In Simutrans-Experimental ist es möglich, automatisch eine große Anzahl an Signalen auf einem Schienenabschnitt zu bauen, inkl. ihrer Orientierung. Man muss nur ein normales Signalwerkzeug wählen (das einfache Signal, nicht ein Zwei-Block-, Auswahl- oder sonstiges Signal),
auf einen Punkt auf einem Gleis klicken, bei dem die Serie an Signalen starten soll, die Maus gedrückt halten und bis zum gewünschten Endpunkt ziehen. Dann den Mausbutton wieder loslassen - es öffnet sich eine kleine Dialogbox, in der der gewünschte Signalabstand eingegeben werden kann. Es werden dann automatisch Signale im gewünschten Abstand (Standard 4 Felder) zwischen Start- und Endpunkt gebaut, die Signalrichtung richtet sich hierbei vom Start zum Ziel.
Dieses Feature, welches den Bau von Netzwerken einfacher machen soll, wurde von Gerw programmiert. Mehr Informationen hierzu hier: http://forum.simutrans.com/index.php?topic=1397.0
Städte Elektrifizierung
In Simutrans-Standard ist es möglich ein Elekrizitätsnetz mit Hochspannungsleitungen, Umspannwerken und Elektrizitätswerken (die als Industrien zählen, die die öffentliche Hand erstellt) zu bauen. Der einzige Effekt dieses Netzes ist es jedoch, das die Produktion von Industrien gesteigert wird: jede Industrie, die mit Strom versorgt wird, erhöht ihre Produktion substantiell. Elektrizitätswerek werden entsprechend der Nachfrage durch die Industrien automatisch gebaut. Der Prozentsatz des Strombedarfs der bereit gestellt wird, hängt von der Option "Anteil Kraftwerke (%)" im Neue-Welt-Dialog ab.
In Simutrans-Experimental ist es ebenso möglich, Städte mit dem Elekrizitätsnetz zu verbinden. Dies wird durch den Bau eines Umspannwerkes innerhalb der Stadtgrenzen erreicht. Jede Industrie innerhalb der Stadtgrenzen wird hierduch automatisch mit dem Elekrizitätsnetz verbunden, auch ohne eigenes Umspannwerk. Städte werden ebenso Strom verbrauchen. Dieser Stromverbrauch hängt von der Größe der Stadt ab, und variiert auch mit der Zeit entsprechend einer Parametervorgabe aus einer neunen Konfigurationsdate "electricity.tab". Städte, die mit dem Elekrizitätsnetz verbunden sind (und die soviel Strom bekommen, wie sie anfordern), werden schneller wachsen als Städte, die nicht mit dem Elekrizitätsnetz verbunden sind. Wie sehr die Stromversorgung das Städtewachstum steigert, auch dies hängt von der Zeitlinie ab, ebenso wie der Stromverbrauch.
Jede Stadt hat eine graphische Anzeige, die Strombedarf und Stromverbrauch anzeigt, ebenso eine Textanzeige, die den gesamten Strombedarf in Megawatt anzeigt. Solange aber kein Umspannwerk innerhalb der Stadt gebaut ist, wird der Strombedarf bei Null bleiben, denn der Graph zeigt den Stromnachfrage durch das Umspannwerk an. Die Textanzeige hingegen wird den theoretischen Strombedarf der Stadt anzeigen, unabhängig davon, ob ein Umspannwerk existiert oder nicht. Alle Industrien, Elektrizitätswerke, Umspannwerke und Hochspannungsleitungen zeigen nun Verbrauch und Kapazität in Megawatt an. Der Stromverbrauch durch Industrien kann durch die Option "electricity_percent" in der .dat-Datei der Industrie eingestellt werden. 100% entsprechen demselben Stromverbrauch wie in Simutrans-Standard. 17% wird der Standardwert sein, da dies wohl eher einen realistischeren Wert zwischen Elektrizitätswerken und Industrien liefert. Wie in Simutrans-Standard werden neue Elektrizitätswerke gebaut, wenn der Gesamtbedarf (Industrien und Städte) es erfordert.
Ziel dieses Feature ist es, das Elekrizitätsnetz vollständiger und leicher verständlich zu machen, sowie ein weiteres interessantes Element für das Städtewachstum zu liefern.