11-01-2012, Wednesday-00:18:02
Aaaalso... Dann werd ich mal probieren die Gedanken, die sich bis jetzt durch mein kleines Gehirn zum Finanzsystem durchgequält haben in Worte zu fassen - und nein - es gibt dazu noch keine Tabellen *stichel*
Vorab zur Inflation: dezidiert gibt diese im Spiel NICHT. Allerdings ist dies für mich das Zauberwort wenn es darum geht in Langzeitspielen den wirtschaftlichen Teil des Spiels am Leben zu erhalten. Im Grunde dürfte er sich durch zwei Aspekte definieren: einerseits dadurch, dass eine gewisse Geldentwertung im Verlauf des Spiels stattfindet - also Baukosten, Fahrzeugpreise etc. bei gleichbleibenden Transporteinnahmen ansteigen - und andererseits durch den Einfluss des Speedbonus, wodurch die Einnahmen eines alten Fahrzeugs mit der Zeit sinken und es unrentabel wird.
Aber nun zurück zur Diskussion:
Meiner Meinung nach denkst du mit deinen Diskussionspunkten schon mindestens einen eher zwei Schritt(e) zu weit - erstmal gilt es meiner Meinung nach zu überlegen, welche Zahlen und Parameter hier überhaupt eine Rolle spielen - dann müssen diese irgendwie sinnvoll in Zusammenhänge gebracht werden (also Formeln und Algorithmen gefunden werden um aus x Parametern am Schluss eine Zahl rauszubekommen, die ich dann mehr oder weniger guten Gewissens in meine dat-Datei reinschreiben kann) und dann erst geht es darum die verschiedenen Parameter für die einzelnen Industriezweige (bzw. Post + Passagiere) zu definieren um sie voneinander abzuheben.
Meine Gedanken dazu haben einmal wie folgt ausgesehen - ich probier's so mathematisch wie möglich zu formulieren - vielleicht springt jemandem dann schon was ins Auge:
1. Im Grunde möchte ich die Einnahmen berechnen, die ein Fahrzeug mit der Transportkapazität TK einbringen muss, um unter gewissen Umständen alle Kosten abedeckt sowie einen gewissen Gewinn G abwirft.
2. Müssen alle Kosten ermittelt werden und die gewissen Umstände definiert werden. Unter Kosten fällt meiner Meinung nach folgendes:
- Betriebskosten BK um von A nach B zu kommen (bei Gütertransport doppelt)
- Ein Anteil der Anschaffungskosten AK (nach wievielen Fahrten hat sich der Anschaffungspreis amortisiert) - bei Gütertransport doppelt
- Ein Teil der Unterhaltskosten UK der Strecke (wieviele Fahrzeuge müssen BELADEN über ein Streckenfeld fahren um eine rentable Strecke zu haben) - doppelt????
- Ein Teil der Baukosten der Strecke BKS (nach wievielen BELADENEN Fahrten auf einem Streckenfeld hat sich dieses amortisiert)
- Bau- und Unterhaltskosten für Bahnhöfe und Verladestationen BUBV - wobei ich hier davon ausgehen würde, dass ein solches Feld im Durchschnitt gleichzeitig 1.5 Fahrzeuge bedienen kann (bei kurzen Waggons wären 2, bei längeren 1)
Wenn man von den Bahnhöfen absieht, dürfte das eine lineare Entwicklung sein, die unabhängig von der Streckenlänge berechnet werden kann... bzw. vorteilhafter sogar für 1 Feld...
Bei Streckenkosten dürfen natürlich Signale und Oberleitungen nicht vergessen werden.
3. Müssen die gewissen Umstände definiert sein:
- wieviel Umweg UW lasse ich zu um noch in der Gewinnzone zu sein - macht einen relativ grossen Unterschied in der Berechnung der Betriebskosten
- welchen Einfluss hat der Speedbonus SB auf das ganze System - aber gerade wenn dieser als Inflation arbeiten soll, hat er doch eine entscheidende Rolle
4. Muss der Gewinnbereich definiert sein - also wieviel Marge gebe ich dem Spieler, wenn alle Umstände perfekt eingehalten werden?
Das wären in meinen Augen die Grundlagen für die Algorithmik.
Global gesehen wird das ganze dann allerdings nochmal eine Spur grösser. Gerade wenn man von Verteuerung im Laufe des Spiels redet muss man das Verhalten der Einnahmenberechnung in mehreren Epochen untersuchen. Gerade das Verhalten des Speedbonus ist hier schwer einzuschätzen. Aber auf diese Untersuchung müssen dann am Ende wohl Anschaffungspreise für Fahrzeuge und Baukosten angepasst werden. Am schönsten wäre es unter Umständen sogar reale Anschaffungskosten zu verwenden - wenn ich im Jahr 2000 einen ICE um ein paar Millionen kaufen will, sollte ich in den 50er Jahren mit meinen Dampfloks gut Kohle (Wortspiel!!) einfahren um den Hochgeschwindigkeitseinstieg später finanzieren zu können. Ob sich das allerdings im Spiel so umsetzen lässt, kann ich nicht sagen - ich befürchte allerdings fast nicht.
Die Konstanten an der ganzen Sache sind die Transportkosten/Einheit OHNE Berücksichtigung des Speedbonus. Hier wird man seine Parameter wohl irgendwo anhängen müssen...
Wahrscheinlich lässt sich das ganze System ein wenig vereinfachen - eventuell kann man für die Gebäudekosten Konstanten einsetzen oder wo anders gewisse Parameter anders auslegen.
Wenn wir hier angekommen sind, gilt es dann die Parameter für jedes einzelne Gut zu definieren - Passagiere wollen direktere Routen als Kohle, Kühlwaggons werden höhere Betriebskosten haben als Rungenwaggons.............
Vorab zur Inflation: dezidiert gibt diese im Spiel NICHT. Allerdings ist dies für mich das Zauberwort wenn es darum geht in Langzeitspielen den wirtschaftlichen Teil des Spiels am Leben zu erhalten. Im Grunde dürfte er sich durch zwei Aspekte definieren: einerseits dadurch, dass eine gewisse Geldentwertung im Verlauf des Spiels stattfindet - also Baukosten, Fahrzeugpreise etc. bei gleichbleibenden Transporteinnahmen ansteigen - und andererseits durch den Einfluss des Speedbonus, wodurch die Einnahmen eines alten Fahrzeugs mit der Zeit sinken und es unrentabel wird.
Aber nun zurück zur Diskussion:
Meiner Meinung nach denkst du mit deinen Diskussionspunkten schon mindestens einen eher zwei Schritt(e) zu weit - erstmal gilt es meiner Meinung nach zu überlegen, welche Zahlen und Parameter hier überhaupt eine Rolle spielen - dann müssen diese irgendwie sinnvoll in Zusammenhänge gebracht werden (also Formeln und Algorithmen gefunden werden um aus x Parametern am Schluss eine Zahl rauszubekommen, die ich dann mehr oder weniger guten Gewissens in meine dat-Datei reinschreiben kann) und dann erst geht es darum die verschiedenen Parameter für die einzelnen Industriezweige (bzw. Post + Passagiere) zu definieren um sie voneinander abzuheben.
Meine Gedanken dazu haben einmal wie folgt ausgesehen - ich probier's so mathematisch wie möglich zu formulieren - vielleicht springt jemandem dann schon was ins Auge:
1. Im Grunde möchte ich die Einnahmen berechnen, die ein Fahrzeug mit der Transportkapazität TK einbringen muss, um unter gewissen Umständen alle Kosten abedeckt sowie einen gewissen Gewinn G abwirft.
2. Müssen alle Kosten ermittelt werden und die gewissen Umstände definiert werden. Unter Kosten fällt meiner Meinung nach folgendes:
- Betriebskosten BK um von A nach B zu kommen (bei Gütertransport doppelt)
- Ein Anteil der Anschaffungskosten AK (nach wievielen Fahrten hat sich der Anschaffungspreis amortisiert) - bei Gütertransport doppelt
- Ein Teil der Unterhaltskosten UK der Strecke (wieviele Fahrzeuge müssen BELADEN über ein Streckenfeld fahren um eine rentable Strecke zu haben) - doppelt????
- Ein Teil der Baukosten der Strecke BKS (nach wievielen BELADENEN Fahrten auf einem Streckenfeld hat sich dieses amortisiert)
- Bau- und Unterhaltskosten für Bahnhöfe und Verladestationen BUBV - wobei ich hier davon ausgehen würde, dass ein solches Feld im Durchschnitt gleichzeitig 1.5 Fahrzeuge bedienen kann (bei kurzen Waggons wären 2, bei längeren 1)
Wenn man von den Bahnhöfen absieht, dürfte das eine lineare Entwicklung sein, die unabhängig von der Streckenlänge berechnet werden kann... bzw. vorteilhafter sogar für 1 Feld...
Bei Streckenkosten dürfen natürlich Signale und Oberleitungen nicht vergessen werden.
3. Müssen die gewissen Umstände definiert sein:
- wieviel Umweg UW lasse ich zu um noch in der Gewinnzone zu sein - macht einen relativ grossen Unterschied in der Berechnung der Betriebskosten
- welchen Einfluss hat der Speedbonus SB auf das ganze System - aber gerade wenn dieser als Inflation arbeiten soll, hat er doch eine entscheidende Rolle
4. Muss der Gewinnbereich definiert sein - also wieviel Marge gebe ich dem Spieler, wenn alle Umstände perfekt eingehalten werden?
Das wären in meinen Augen die Grundlagen für die Algorithmik.
Global gesehen wird das ganze dann allerdings nochmal eine Spur grösser. Gerade wenn man von Verteuerung im Laufe des Spiels redet muss man das Verhalten der Einnahmenberechnung in mehreren Epochen untersuchen. Gerade das Verhalten des Speedbonus ist hier schwer einzuschätzen. Aber auf diese Untersuchung müssen dann am Ende wohl Anschaffungspreise für Fahrzeuge und Baukosten angepasst werden. Am schönsten wäre es unter Umständen sogar reale Anschaffungskosten zu verwenden - wenn ich im Jahr 2000 einen ICE um ein paar Millionen kaufen will, sollte ich in den 50er Jahren mit meinen Dampfloks gut Kohle (Wortspiel!!) einfahren um den Hochgeschwindigkeitseinstieg später finanzieren zu können. Ob sich das allerdings im Spiel so umsetzen lässt, kann ich nicht sagen - ich befürchte allerdings fast nicht.
Die Konstanten an der ganzen Sache sind die Transportkosten/Einheit OHNE Berücksichtigung des Speedbonus. Hier wird man seine Parameter wohl irgendwo anhängen müssen...
Wahrscheinlich lässt sich das ganze System ein wenig vereinfachen - eventuell kann man für die Gebäudekosten Konstanten einsetzen oder wo anders gewisse Parameter anders auslegen.
Wenn wir hier angekommen sind, gilt es dann die Parameter für jedes einzelne Gut zu definieren - Passagiere wollen direktere Routen als Kohle, Kühlwaggons werden höhere Betriebskosten haben als Rungenwaggons.............
Mit OBSIDIA LIVE in concert:
04.04.2014 - AT - Innsbruck - P.M.K.
??.06.2014 - SI - Ljubljana - Metal Witch Open Air
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