08-09-2013, Sunday-22:45:32
Ich hab das Gefühl, dass hier mehrere Themen durcheinander diskutiert werden. Damit beschäftige ich mich aber erst, wenn ich diesen Teil endlich abgeschlossen habe. Das schreiben hat sich recht lange hingezogen, da ich meine eigenen Pläne zum Teil erst wieder nachvollziehen musste.
Here we go
Überarbeitetes Konzept zur Fahrzeugberechnung
Nicht das wichtigste und drängendste Projekt, aber sicher das interessanteste und kniffligste. Als Frank damals seine Tabellen zur Fahrzeugberechnung veröffentlicht hat (Balancing der Dieselloks) ist mir aufgefallen wie wahnsinnig kompliziert und aufwändig das ganze ist, besonders das Anpassen und Nachkorrigieren von Hand. Darum hab ich mir Gedanken gemacht, ob es nicht einfacher geht, mit gleichem oder besserem Ergebnis. Ich denke ich habe eine Lösung gefunden, ausgehend von der Art, wie ich mir im Spiel meine Züge aussuche. Entscheidend ist die maximale Zuglast einer Lok, denn davon hängt ab, wie viel Wagen man anhängen kann, was wiederum für den Gewinn ausschlaggebend ist. Grundlage der Berechnung wäre dann eine Konstante in ¢ pro t. Verwendet man diese zur Berechnung der Fahrtkosten bei Loks mit der max. Zuglast und bei Wagen mit dem Gewicht (einschließlich Ladung), so hat man eine gemeinsame Grundlage. Das führt dazu, dass jede beliebige Lok in Kombination mit jedem beliebigen Wagentyp die gleiche Gewinnschwelle hat. Dass das natürlich immer nur für jeweils eine bestimmte Geschwindigkeit bzw. Zuladung gilt ist ein grundsätzliches Problem und hängt nicht von der Art der Berechnung oder Festlegung ab. Die Gewinnschwelle wäre auch nicht immer exakt gleich, da man mit den angehängten Wagen selten genau die max. Zuglast trifft, aber das sollte zu verschmerzen sein. Zu entscheiden wäre noch, in welchem Verhältnis die Betriebskosten zwischen Lok und Wagen aufgeteilt werden.
Überarbeitetes Konzept zur Fahrzeugberechnung, Teil 2
Der erste Teil war noch recht einfach. Wirklich interessant wird es jedoch erst, wenn man den Faden weiter spinnt und sich ansieht, was man da noch so mit anstellen kann :evil: . Es gibt da ja das altbekannte Problem, dass das Balancing ausgehebelt werden kann, indem man Loks einfach überlädt. Dem könnte man entgegenwirken, indem man einen Großteil der Betriebskosten auf die Waggons umlegt. Damit lohnt sich das Überladen kaum noch, weil die Betriebskosten fast synchron steigen.
Damit ist dann auch schon der erste Schritt zur nächsten Möglichkeit vollzogen: Der Trennung von Güter- und Personenzügen. Teilt man die Betriebskosten bei Güter- und Personenzügen unterschiedlich auf Loks und Wagen auf, kann man unerwünschte Kombinationen unattraktiv machen. Das betrifft besonders die Kombination Personenlok mit Güterwagen, die sich ja wie das einfache Überladen benutzen lässt, um das Balancing auszuhebeln. Eine teure Personenlok mit teuren Güterwagen macht keinen Gewinn. Bleibt noch das Problem mit der umgekehrten Kombination, günstige Güterlok mit günstigen Personenwagen. Die Lösung die sich hier anbietet: Speedbonus. Der würde als Werkzeug fest in die Kalkulation mit einberechnet. Damit müssen Personenwagen nicht mehr ganz so günstig sein, um als Personenzug noch Gewinn zu machen.
Damit haben wir ein ganzes Bündel an Parametern, die sich hoffentlich so ausbalancieren lassen, dass der Plan funktioniert. Es gibt dabei ein paar Nachteile und Probleme, aber die Vorteile sollten bei weitem überwiegen. Ich nenne hier nur den wichtigsten: Das System folgt klaren und einheitlichen Regeln, dadurch ist es transparent, nachvollziehbar und flexibel. Spieler müssen nun nicht mehr jede Kombination nachrechnen, ob sie Gewinn macht und bei der Setverwaltung wird viel zeitaufwändige Handarbeit eingespart.
Produktionsraten Fabriken
Hier geht es in erster Linie um die Stadtgeschäfte. Der Verbrauch ist aktuell recht hoch, sodass LKW in recht kurzen Abständen nachliefern müssen (bzw. können). Die vielen LKW führen schnell mal zu recht vollen und, in Verbindung mit anderem Stadtverkehr, zu verstopften Straßen. Das halte ich darüber hinaus, genau wie die Anlieferung per Bahn, für unrealistisch. Ich habe darüber nachgedacht, die Produktionsraten unter diesem Gesichtspunkt neu auszubalancieren. Das könnte man dann auch auf alle Fabriken ausdehnen, denn bei Kohle und Öl hat man häufig das genau umgekehrte Problem. Selbst mit Stromversorgung ist es zum Teil unmöglich, den Bedarf zu decken. Meine Pläne sind hier noch wenig konkret.
Lagermenge Fabriken
Ich hatte einmal das Problem angesprochen, Fabriken durchgehend mit Waren zu versorgen (s.Unterbrechungsfreie Warenlieferung). Zusammenfassend geht es um das Problem, dass es selbst dann zu Produktionsausfällen kommen kann, wenn ausreichend Waren zur Verfügung stehen und (prinzipiell) auch transportiert werden könnten. Grund ist, dass die Lagerkapazität wie eine Art Timer funktioniert, der bestimmt, wie lange man Zeit hat, bis nach dem Abbau einer Überfüllung das erste Transportmittel den Betrieb erreicht. Unter Umständen sind das weniger als vier Tage. Die Lösung, die ich vorgeschlagen hatte, funktioniert zwar, allerdings nur mit Einschränkungen. Darüber hinaus ist sie aufwändig und kompliziert. Darum würde ich vorschlagen, die Lagermenge dahingehend anzupassen, um einen angemessenen Puffer bilden zu können.
neue Parameter Fabriken (u.a.)
In den letzten Simutransversionen sind ja einige neu Parameter dazugekommen, die noch nicht im pak64.german integriert sind. Da muss ich erst noch klären, wie die genau funktionieren und welche Möglichkeiten sie bieten.
Parameter Passagiererzeugung
Beim Spielen ist mir immer wieder aufgefallen, dass sowohl die Passagierrate, als auch das Stadtwachstum recht hoch sind. Das fällt besonders in den frühen Jahren auf, wenn nur Kutschen zur Verfügung stehen. Die sind selbst in kleineren Städten schnell überfordert, in großen Städten ist es schon vorgekommen, dass ich selbst eine einzelne Haltestelle mit Direktverbindung nicht mehr ausreichend bedienen konnte. Straßenbahnen helfen, aber bereits in mittelgroßen Städten reicht auch das nicht mehr aus. Da hilft dann nur noch eine U-Bahn, was ich im 19 Jh. für nicht besonders realistisch halte, außer in wirklich großen Städten. Das hohe Stadtwachstum macht es noch schlimmer. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie ein Spiel am 1835 aussieht, in dem man dann ja 80 (!) Jahre ohne Busse auskommen muss, 25 sogar ohne Pferdebahn. Darum würde ich gerne ein wenig an diesen Werten schrauben.
cityrules
Dieser Punkt ist recht einfach, da die neue Version längst fertig und getestet ist (s. rund um die cityrules). Die aktuell verwendeten cityrules gefallen mir nicht besonders, da sie zum einen mehr schlecht als recht funktionieren (Straßen treffen sich nicht und verbinden sich nicht automatisch, unflexibel), zum anderen finde ich die Schachbrettbauweise für Deutschland unpassend. Die cityrules, die ich damals auf Basis von Hajo's ursprünglicher Version entwickelt habe, verwende ich seitdem selbst zum Spielen und bin sehr zufrieden damit.
neue Fabriken
Nein, es geht nicht darum, viele coole, neue Industriezweige einzubauen (für die wir noch gar keine Grafiken haben). Ich würde gerne das Heiz(kraft)werk auf Hackschnitzel umstellen, die aus dem Sägewerk bezogen werden. Außerdem gibt es noch die Obstplantage von FlohOswald (s. Obst und Saft), die würde sich als Lieferant für den Markt anbieten.
Kapazität Stationen
Mir ist aufgefallen, dass die Kapazitätsverteilung bei den Erweiterungsgebäuden etwas ungünstig ist. Fast alle Eisenbahnerweiterungen liegen bei nur 32, während fast alle Straßenerweiterungen mindestens 64 haben. Nach dem üblichen Bedarf müsste es sich genau umgekehrt verhalten.
Neue Stationen (bes. Post)
In einigen Bereichen fehlen noch Stationsgebäude, um eine angemessene Flexibilität beim Bauen zu bieten. Besonders bei der Post herrscht ein eklatanter Mangel. Es gibt nur drei Postgebäude, von denen mindestens eines auch nur eine Notfallgrafik ist und keinesfalls den Grafikansprüchen des pak.german entspricht (ja, ich mag das Level-2-Gebäude überhaupt nicht ). Das ist soweit der erste Fall, in dem neue Grafiken unumgänglich sind. Konkret würde ich hier schon mal den Wunsch nach einem richtigen Briefzentrum (mind. 1x2 groß) anfügen. Ebenfalls Bedarf sehe ihc bei den Hafengebäuden. Es gibt bisher keinen einzigen echten Passagierhafen. Der aktuell als solcher definierte Hafen verwendet die alte Gütergrafik aus dem pak64. Die Erweiterungsgebäude sind ebenfalls mager bestückt. Dazu kommen noch ein paar andere Stationselemente. Zum Teil habe ich auch konkrete Ideen zur Grafik, vielleicht findet sich jemand, der sie umsetzen möchte.
[The End]
Dies ist soweit lediglich eine Zusammenfassung meiner Ideen. Ich werde zu jedem Punkt, bei dem es lohnt, einen Thread eröffnen, dort kann dann auch diskutiert werden. Hier macht es keinen Sinn, da der Thread dann endgültig ausufern würde.
Die höchste Priorität gebe ich dem Punkt zur Passagiererzeugung, da hierdurch das Spiel am meisten beeinflusst/gestört wird. Danach folgen Parameter und Lagermenge der Fabriken. Das Fahrzeugberechnungskonzept würde parallel zu allem Laufen, da es das aufwändigste und langwierigste Punkt sein wird.
Das war der längste Text, den ich je hier geschrieben habe. Ich hoffe, ich habe keine unvollständigen Sätze übersehen.
Here we go
Überarbeitetes Konzept zur Fahrzeugberechnung
Nicht das wichtigste und drängendste Projekt, aber sicher das interessanteste und kniffligste. Als Frank damals seine Tabellen zur Fahrzeugberechnung veröffentlicht hat (Balancing der Dieselloks) ist mir aufgefallen wie wahnsinnig kompliziert und aufwändig das ganze ist, besonders das Anpassen und Nachkorrigieren von Hand. Darum hab ich mir Gedanken gemacht, ob es nicht einfacher geht, mit gleichem oder besserem Ergebnis. Ich denke ich habe eine Lösung gefunden, ausgehend von der Art, wie ich mir im Spiel meine Züge aussuche. Entscheidend ist die maximale Zuglast einer Lok, denn davon hängt ab, wie viel Wagen man anhängen kann, was wiederum für den Gewinn ausschlaggebend ist. Grundlage der Berechnung wäre dann eine Konstante in ¢ pro t. Verwendet man diese zur Berechnung der Fahrtkosten bei Loks mit der max. Zuglast und bei Wagen mit dem Gewicht (einschließlich Ladung), so hat man eine gemeinsame Grundlage. Das führt dazu, dass jede beliebige Lok in Kombination mit jedem beliebigen Wagentyp die gleiche Gewinnschwelle hat. Dass das natürlich immer nur für jeweils eine bestimmte Geschwindigkeit bzw. Zuladung gilt ist ein grundsätzliches Problem und hängt nicht von der Art der Berechnung oder Festlegung ab. Die Gewinnschwelle wäre auch nicht immer exakt gleich, da man mit den angehängten Wagen selten genau die max. Zuglast trifft, aber das sollte zu verschmerzen sein. Zu entscheiden wäre noch, in welchem Verhältnis die Betriebskosten zwischen Lok und Wagen aufgeteilt werden.
Überarbeitetes Konzept zur Fahrzeugberechnung, Teil 2
Der erste Teil war noch recht einfach. Wirklich interessant wird es jedoch erst, wenn man den Faden weiter spinnt und sich ansieht, was man da noch so mit anstellen kann :evil: . Es gibt da ja das altbekannte Problem, dass das Balancing ausgehebelt werden kann, indem man Loks einfach überlädt. Dem könnte man entgegenwirken, indem man einen Großteil der Betriebskosten auf die Waggons umlegt. Damit lohnt sich das Überladen kaum noch, weil die Betriebskosten fast synchron steigen.
Damit ist dann auch schon der erste Schritt zur nächsten Möglichkeit vollzogen: Der Trennung von Güter- und Personenzügen. Teilt man die Betriebskosten bei Güter- und Personenzügen unterschiedlich auf Loks und Wagen auf, kann man unerwünschte Kombinationen unattraktiv machen. Das betrifft besonders die Kombination Personenlok mit Güterwagen, die sich ja wie das einfache Überladen benutzen lässt, um das Balancing auszuhebeln. Eine teure Personenlok mit teuren Güterwagen macht keinen Gewinn. Bleibt noch das Problem mit der umgekehrten Kombination, günstige Güterlok mit günstigen Personenwagen. Die Lösung die sich hier anbietet: Speedbonus. Der würde als Werkzeug fest in die Kalkulation mit einberechnet. Damit müssen Personenwagen nicht mehr ganz so günstig sein, um als Personenzug noch Gewinn zu machen.
Damit haben wir ein ganzes Bündel an Parametern, die sich hoffentlich so ausbalancieren lassen, dass der Plan funktioniert. Es gibt dabei ein paar Nachteile und Probleme, aber die Vorteile sollten bei weitem überwiegen. Ich nenne hier nur den wichtigsten: Das System folgt klaren und einheitlichen Regeln, dadurch ist es transparent, nachvollziehbar und flexibel. Spieler müssen nun nicht mehr jede Kombination nachrechnen, ob sie Gewinn macht und bei der Setverwaltung wird viel zeitaufwändige Handarbeit eingespart.
Produktionsraten Fabriken
Hier geht es in erster Linie um die Stadtgeschäfte. Der Verbrauch ist aktuell recht hoch, sodass LKW in recht kurzen Abständen nachliefern müssen (bzw. können). Die vielen LKW führen schnell mal zu recht vollen und, in Verbindung mit anderem Stadtverkehr, zu verstopften Straßen. Das halte ich darüber hinaus, genau wie die Anlieferung per Bahn, für unrealistisch. Ich habe darüber nachgedacht, die Produktionsraten unter diesem Gesichtspunkt neu auszubalancieren. Das könnte man dann auch auf alle Fabriken ausdehnen, denn bei Kohle und Öl hat man häufig das genau umgekehrte Problem. Selbst mit Stromversorgung ist es zum Teil unmöglich, den Bedarf zu decken. Meine Pläne sind hier noch wenig konkret.
Lagermenge Fabriken
Ich hatte einmal das Problem angesprochen, Fabriken durchgehend mit Waren zu versorgen (s.Unterbrechungsfreie Warenlieferung). Zusammenfassend geht es um das Problem, dass es selbst dann zu Produktionsausfällen kommen kann, wenn ausreichend Waren zur Verfügung stehen und (prinzipiell) auch transportiert werden könnten. Grund ist, dass die Lagerkapazität wie eine Art Timer funktioniert, der bestimmt, wie lange man Zeit hat, bis nach dem Abbau einer Überfüllung das erste Transportmittel den Betrieb erreicht. Unter Umständen sind das weniger als vier Tage. Die Lösung, die ich vorgeschlagen hatte, funktioniert zwar, allerdings nur mit Einschränkungen. Darüber hinaus ist sie aufwändig und kompliziert. Darum würde ich vorschlagen, die Lagermenge dahingehend anzupassen, um einen angemessenen Puffer bilden zu können.
neue Parameter Fabriken (u.a.)
In den letzten Simutransversionen sind ja einige neu Parameter dazugekommen, die noch nicht im pak64.german integriert sind. Da muss ich erst noch klären, wie die genau funktionieren und welche Möglichkeiten sie bieten.
Parameter Passagiererzeugung
Beim Spielen ist mir immer wieder aufgefallen, dass sowohl die Passagierrate, als auch das Stadtwachstum recht hoch sind. Das fällt besonders in den frühen Jahren auf, wenn nur Kutschen zur Verfügung stehen. Die sind selbst in kleineren Städten schnell überfordert, in großen Städten ist es schon vorgekommen, dass ich selbst eine einzelne Haltestelle mit Direktverbindung nicht mehr ausreichend bedienen konnte. Straßenbahnen helfen, aber bereits in mittelgroßen Städten reicht auch das nicht mehr aus. Da hilft dann nur noch eine U-Bahn, was ich im 19 Jh. für nicht besonders realistisch halte, außer in wirklich großen Städten. Das hohe Stadtwachstum macht es noch schlimmer. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie ein Spiel am 1835 aussieht, in dem man dann ja 80 (!) Jahre ohne Busse auskommen muss, 25 sogar ohne Pferdebahn. Darum würde ich gerne ein wenig an diesen Werten schrauben.
cityrules
Dieser Punkt ist recht einfach, da die neue Version längst fertig und getestet ist (s. rund um die cityrules). Die aktuell verwendeten cityrules gefallen mir nicht besonders, da sie zum einen mehr schlecht als recht funktionieren (Straßen treffen sich nicht und verbinden sich nicht automatisch, unflexibel), zum anderen finde ich die Schachbrettbauweise für Deutschland unpassend. Die cityrules, die ich damals auf Basis von Hajo's ursprünglicher Version entwickelt habe, verwende ich seitdem selbst zum Spielen und bin sehr zufrieden damit.
neue Fabriken
Nein, es geht nicht darum, viele coole, neue Industriezweige einzubauen (für die wir noch gar keine Grafiken haben). Ich würde gerne das Heiz(kraft)werk auf Hackschnitzel umstellen, die aus dem Sägewerk bezogen werden. Außerdem gibt es noch die Obstplantage von FlohOswald (s. Obst und Saft), die würde sich als Lieferant für den Markt anbieten.
Kapazität Stationen
Mir ist aufgefallen, dass die Kapazitätsverteilung bei den Erweiterungsgebäuden etwas ungünstig ist. Fast alle Eisenbahnerweiterungen liegen bei nur 32, während fast alle Straßenerweiterungen mindestens 64 haben. Nach dem üblichen Bedarf müsste es sich genau umgekehrt verhalten.
Neue Stationen (bes. Post)
In einigen Bereichen fehlen noch Stationsgebäude, um eine angemessene Flexibilität beim Bauen zu bieten. Besonders bei der Post herrscht ein eklatanter Mangel. Es gibt nur drei Postgebäude, von denen mindestens eines auch nur eine Notfallgrafik ist und keinesfalls den Grafikansprüchen des pak.german entspricht (ja, ich mag das Level-2-Gebäude überhaupt nicht ). Das ist soweit der erste Fall, in dem neue Grafiken unumgänglich sind. Konkret würde ich hier schon mal den Wunsch nach einem richtigen Briefzentrum (mind. 1x2 groß) anfügen. Ebenfalls Bedarf sehe ihc bei den Hafengebäuden. Es gibt bisher keinen einzigen echten Passagierhafen. Der aktuell als solcher definierte Hafen verwendet die alte Gütergrafik aus dem pak64. Die Erweiterungsgebäude sind ebenfalls mager bestückt. Dazu kommen noch ein paar andere Stationselemente. Zum Teil habe ich auch konkrete Ideen zur Grafik, vielleicht findet sich jemand, der sie umsetzen möchte.
[The End]
Dies ist soweit lediglich eine Zusammenfassung meiner Ideen. Ich werde zu jedem Punkt, bei dem es lohnt, einen Thread eröffnen, dort kann dann auch diskutiert werden. Hier macht es keinen Sinn, da der Thread dann endgültig ausufern würde.
Die höchste Priorität gebe ich dem Punkt zur Passagiererzeugung, da hierdurch das Spiel am meisten beeinflusst/gestört wird. Danach folgen Parameter und Lagermenge der Fabriken. Das Fahrzeugberechnungskonzept würde parallel zu allem Laufen, da es das aufwändigste und langwierigste Punkt sein wird.
Das war der längste Text, den ich je hier geschrieben habe. Ich hoffe, ich habe keine unvollständigen Sätze übersehen.