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Script-KI - Depots
#14
(21-07-2021, Wednesday-09:55:20 )Dwachs2 schrieb: ...
Falls ein Convoy im Depot zerlegt wird (destroy), dann liegen die Einzelteile dort rum, und das Skript hat keine Chance, aufzuraeumen.
Taucht dieses Problem bei dir auf?
...

An sich eigentlich nicht.

Allerdings gibt es Spieler die da ggf dran rum fummeln. Bei makie seinem Spielstand stand auch ein Zug im Depot, aber die Linie war gar nicht mit Ausweichstellen ausgebaut. So was sollte eigentlich auch nicht passieren.

Im Nachhinein kann ich schwer feststellen, ob das durch Fehler beim Script passiert ist oder eben ein Mensch dafür gesorgt hat.

Depots mit Fahrzeugen können nicht abgerissen werden. Ich weis jetzt nur nicht ob dabei das Script einen Fehler wirft oder einfach weiter läuft.


Bei meinem Testspiel wurde ein Depot zu viel abgerissen. Eigentlich teste ich alle Konvoys ob deren Homedepot zum abzureißenden passt. Allerdings ist mir gerade aufgefallen, das convoy.get_home_depot() nicht tile_x zurück gibt sondern coord3d.

Muss ich nochmal nachschauen. Denn wenn ich coord3d mit tile_x vergleiche muss das schief gehen.

Code:
...
                depot = tile_x(cnv.get_home_depot().x, cnv.get_home_depot().y, cnv.get_home_depot().z)
...

        if ( check_home_depot(depot, wt) )  {
            // todo check vehicles in depot
            remove_tile_to_empty(depot, wt, 0)
        }

...

function check_home_depot(tile, wt) {

    // load vehicle list
    local list = []

    foreach(cnv in list) {
        if ( tile.x == cnv.get_home_depot().x && tile.y == cnv.get_home_depot().y && tile.z == cnv.get_home_depot().z ) {
            return false
        }
    }

    return true

}
Script-KI für Simutrans r10894+ / Simutrans Nightly Builds
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Script-KI - Depots - von Andarix - 21-04-2020, Tuesday-23:08:35
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