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Passagier-(und Post-)Erzeugung
#21
Zitat:Original von prissi
wobei die Entfernung immer >4 ist. Der locality_factor kann sich dabei per Jahr ändern, so dass zum Beispeil um 1850 fast nur innerortverkehr herrscht, während um 2050 alle Zeile nur nach ihrer Attraktivität gewichtet werden.

Was passiert dann in Dörfern?
a) nur Rathaus - innerstädtischer Verkehr nicht möglich.
b) Rathaus plus 1-3 Gebäude - 2 Halte möglich, aber wieviel Zeit bis Verkehr?

Gut, b) kann man testen
"Erst wenn der letzte Baum gerodet, der letzte Fluss vergiftet, der letzte Fisch gefangen, werdet Ihr feststellen, daß man Geld nicht essen kann!"
Weissagung der Cree
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#22
Ist der locality_factor einstellbar?

Edit: Im Spiel unter Einstellungen gefunden. Kann ich die auch in der simuconf.tab vorgeben?

Edit2: Wie wirkt sich der Sprung von 1850 auf 2000 aus? Geht das langsam und Jahr für Jahr oder springt er plötzlich ab 2000 noch oben?

Edit3: Welcher Faktor wird genommen, wenn die Timeline ausgeschalten ist?
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#23
Zitat:Was passiert dann in Dörfern?
a) nur Rathaus - innerstädtischer Verkehr nicht möglich.
b) Rathaus plus 1-3 Gebäude - 2 Halte möglich, aber wieviel Zeit bis Verkehr?

Ich könnte mir gut vorstellen, dass man dann mit etwas größeren Orten reagieren muss. Schließlich verlagert sich dabei der Schwerpunkt des Spieles.
Das größte Problem, dass ich bei der Sache sehe, ist, dass man dann in jedem Ort auf der Karte sein Nahverkehrsbüro aufmacht.
Ein Firmensitz wäre hier wirklich gut.
Wenn man dann an Orten, die keine Verkehrsverbindung zum Hauptquartier besitzen, Verkehr betreibt, muss man mit höheren Kosten rechnen.
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#24
Erst einmal:
- Es sind immer 33% Arbeiter dabei, d.h. sobald Fabriken dabei sind wird Verkerh für diese generiert.
- 16% sind für die Sehenswürdigkeiten, auch hier sind nur wenige in den Städten.

Außerdem geht Einwohnerzahl der Städte und deren Entfernung ein. Von und zu Metropolen wird immer noch etwas los sein. Aber der Hauptverkher um 1850 ist eben lokal.

Da die Verkehrsmittel früher langsamer sind, reflektiert dies eher die Zunahme der Reiseentfernung über die Zeit.

Und ja, wenn ein Dorf sehr klein ist, dass ein Halt alles abdeckt, dann werden von dort hauptsächlich Arbeiten und Touristen reisen.
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#25
Was durchaus realitätsnah ist.
Mein Vertreter bei MyMiniCity ist hier- man wartet auf viel Wachstum Smile
Addons von mir - nicht die besten, aber nützlich  :thumbup:
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#26
Zitat:Original von prissi
Erst einmal:
- Es sind immer 33% Arbeiter dabei, d.h. sobald Fabriken dabei sind wird Verkerh für diese generiert.

Ich bin mir nicht völlig sicher, aber kann es sein, dass irgendwann ein cut-off dabei ist? Ansonsten hätte ich ein paar Städte, die am Rand einer Industriegruppe liegen, einer Industrie Arbeiter liefern, aber dann gleich 3000 pro Monat.
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#27
Wie Hoch ist Das Verhältis Zwischen Den Pasgieraufkommen und Postverkehr?
Ich bin nie soweit gekommen um eine Postverkehrsnetz auf zubauen!
:!: Mein Festnetz Internet ist leider etwas langsam. :!:
:!: Deshalb werde ich gelegendlich Eine Simutranspause machen. :!:
:!: Um dann am Meine Simutransprojekte arbeiteten und neu Ordnen zu Können! :!:
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#28
Im Neue Welt-Dialog gibt s bei den Nightly die Parameter locality_factor[x].year (Werte 0-2999) und locality_factor[x].factor (Werte 1-2147483647) Wie werden die benutzt bzw. was bewirken sie?
"Erst wenn der letzte Baum gerodet, der letzte Fluss vergiftet, der letzte Fisch gefangen, werdet Ihr feststellen, daß man Geld nicht essen kann!"
Weissagung der Cree
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#29
Über den locality_factor hat prissi ja auf der vorhergehenden Seite geschrieben: Passagier-(und Post-)Erzeugung
Die Bedeutung der Werte von locality_factor[x].year lässt sich daraus allerdings nicht ableiten.

Ok, die Werte von locality_factor[x].factor sind auch nicht ganz einfach rauszulesen. Aber wenn ich es richtig verstehe, heißt das: Je kleiner der Wert, desto stärker nimmt die Passagierrate mit der Entfernung ab.

Edit:
Merkwürdig, in simcity.cc taucht "locality_factor" gar nicht auf. Dort hätte ich ihn am ehesten vermutet, da da auch die Passagiererzeugung drinn steht. Da ich aber erst vor ein paar Tagen angefangen habe, mich mit der C++-Syntax zu beschäftigen und den Code noch praktisch überhaupt nicht kenne, heißt das nicht viel Rolleyes.

Und um a0001's Frage auch noch zu beantworten: Das Verhältnis Pass/Post ist ca. 7 zu 1.
Join the herd - become a brony!
[Bild: banner_broniesde.png]
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#30
Die Ziele werden anhand ihrer Gewichtung einsortiert. Die gewichtung selbst nimmt koord_t vor. Dadurch kann man mit einem einzigen Simrandom und einer binären Suchen in weniger als zwanzig Schritten zehntausende fein verteilte Ziele auswählen.
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