Zu "Bei Fahrt dauert in Game bei beiden Einstellungen gleich lang":
Stimmt, die Simulation läuft in Echtzeit gleich schnell, in Ingame-Zeit aber schneller (da die Ingame-Zeit langsamer vergeht). Daher wird die Ingame-Fahrtzeit ja auch realistischer.
Zu "Folgerichtig werden auch die Unterhaltskosten entsprechend höher, weil diese pro gefahrener Kachel berechnet werden":
Stimmt und ist auch gut so! Dies ist aber nur die halbe Steigerung: Die monatlichen Unterhaltskosten für Bauwerke und Anlagen werden mit dem selben Faktor gesteigert. Verdoppelt sich die Zeit, verdoppeln sich auch diese Kosten. Auch das ist gut so. Bei 32/64-facher (ausgehend von Stufe 19/18 → 24) Zeit wird es dann aber in der Relation echt schräg: Niemand würd im echten Leben wohl ein Haus bauen (wobei diese im Pak128 in Relation zu den Fahrzeugen eher günstig sind), wenn er monatlich mehr Geld für die Instanthaltung aufbringen müsste, als für eine Neuanschaffung im nächsten Monat. Das stört mich.
Zu "Spiele mit 24 bpm sind bei ansonsten gleichen Einstellungen einfacher, als solche mit 19bpm. Bei 19bpm bleibt weniger Zeit, um Anschaffungs-
und Unterhaltskosten zu erwirtschaften.":
Falsch: Beide sind gleich schwer, da im selben Echtzeit-Intervall die selben Gewinne abfallen müssen. Man muss diese nur länger aufsparen (was es eher sogar anspruchsvoller macht, wenn man nicht mit Geld umgehen kann
).
Zu "Würden die Anschaffungskosten im selben Verhältnis gesteigert wie die Einnahmen und Unterhaltskosten, wäre ein veränderter bpm-Wert nur auf den Faktor Zeit wirksam.":
Falsch: Er würde in Ingame-Zeit keine Auswirkungen haben. In Echtzeit würde es aber schwieriger, da man entsprechend länger sparen müsste, bis man wieder neu investieren kann. Damit dies überhaupt funktionieren kann müsste natürlich auch das Startkapital entsprechend steigen - sonst könnte man sich ja anfangs nahezu gar nichts leisten.
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Mal ein kleines Rechenbeispiel (Alle Werte zum einfacheren Rechnen angenommen):
Code:
Zeit:
1-fach 2-fach 32-fach
10 Minuten pro Monat 20 Minuten pro Monat 320 Minuten pro Monat
1000$ Baukosten 1000$(2000$) Baukosten 1000$(32000$) Baukosten
(Strecke+Fahrzeug) (Strecke+Fahrzeug) (Strecke+Fahrzeug)
800$ Fahrzeug 800$(1600$) Fahrzeug 800$(25600$) Fahrzeug
200$ Strecke 200$(400$) Strecke 200$(6400$) Strecke
1 Fahrt/Monat 2 Fahrten/Monat 32 Fahrten/Monat
100$ Erlös/Monat 200$ Erlös/Monat 3200$ Erlös/Monat
90$ Fahrtkosten+Unterhalt/Monat 180$ Fahrtkosten+Unterhalt/Monat 2880$ Fahrtkosten+Unterhalt/Monat
70$ Fahrtkosten/Monat 140$ Fahrtkosten/Monat 2240$ Fahrtkosten/Monat
20$ Streckenunterhalt/Monat 40$ Streckenunterhalt/Monat 640$ Streckenunterhalt/Monat
10$ Gewinn/Monat 20$ Gewinn/Monat 320$ Gewinn/Monat
→ Ingame-Zeit:
100 Monate Amortisationszeit 50(100) Monate Amortisationszeit 3,125(100) Monate Amortisationszeit
→ Echtzeit:
1000 Minuten Spielzeit 1000(2000) Minuten Spielzeit 1000(32000) Minuten Spielzeit
16,667 Stunden Spielzeit 16,667(33,333) Stunden Spielzeit 16,667(533,333) Stunden Spielzeit
→ Bewertung:
normal 33 Stunden gehen noch 533,333 Stunden sind echt lang!
Schlussfolgerung: Für den Spieler wäre bei 32-Fach eine ver32fachung eher langweilig (wer will schon tagelang spielen bis er wieder was bauen könnte). Da müsste das dann schon anders angepasst werden (z.B. indem auch der Gewinn etwas gesteigert würde)