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factory: expand_* / *_boost
#21
Jammer doch hier nicht dauernd rum!
Man kann sich einiges auch merken, oder als andere Lösung gibt es noch eine gewisse Hardware, die man Drucker nennt. Ich habe mir sagen lassen, das es damit auch funktionieren soll.
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#22
Haste schonmal was von Ironie gehört? :whistling:

Es ist ja meistens einfacher Stoff,der schnell geschrieben ist...und da muss man sich richtig reinlesen...urgs... Wink
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#23
Ich finde die Feationen auch als Spieler wichtig. Simutrans ist ein Spiel, dieses simuliert die Realität. Je größer das Verständnis des "wie" simuliert wird, desto besser kann ich darauf einwirken.
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#24
Ich hätte dennoch gerne eine Möglichkeit den Parameter zu deaktivieren. Die Festlegung im pakset finde ich nicht gut. Bei großen Karten oder viel Verbrauch/Bedarf ist das einfach nicht umsetzbar. Bei mir hat es übrigens die Produktion der Kraftwerke Monatlich erhöht. Damit kann man nichts anfangen, da die Werte einfach aus dem Ruder laufen. Das ist übrigens einer der Einflüsse die das Spiel eher verschlimmbessern, denn selbst wenn man es nach Jahren macht läuft es bei einem Langzeitspiel irgendwann aus dem Ruder und das Spiel ist nicht mehr spielbar. Ich sage es dennoch: Diese Funktion ist weder durchdacht, noch wirklich - erfahrungsgemäß - funktionsfähig. Ich will einfach nur standfest sagen: Ich will diese Funktion definitiv nicht nutzen! Sad
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#25
Zitat:Diese Funktion ist weder durchdacht, noch wirklich - erfahrungsgemäß - funktionsfähig.
Die Funktion ist es nicht, nur die Art und Weise wie sie umgesetzt wurde. Und zwar vom Objektersteller.
Das sind Parameter die mit Vorsicht zu handhaben sind. Steigerungen in kleinen Schritten ist schon OK. Nicht Ok ist, wenn die Industrieproduktion regelrecht explodiert.
Speziell den boost Parameter finde ich gut. Belohnt wird damit eine Versorgung mit Strom sowie der An- und Abtransport von Post und Passagieren (Arbeiter). Es ist wie im richtigen Leben, es werden schon noch ein paar Arbeiter benötigt.
Ich fände es sogar noch interessanter, wenn man die Produktion komplett von der Anwesenheit der Arbeiter und auch von einer Stromversorgung abhängig machen könnte. Ohne Arbeiter gibt es dann keine Produktion.
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#26
TZV,'index.php?page=Thread&postID=107365#post107365' schrieb:.... Bei mir hat es übrigens die Produktion der Kraftwerke Monatlich erhöht. Damit kann man nichts anfangen, ...

Genau deswegen fliegts bei der nächsten Version ( sobald ich mal 3 Stunden Zeit und vor allem Lust habe ) wieder raus. Wie ich schon an anderer Stelle schrieb, wieder ne halbe Sache mit der man nicht wirklich was anfangen kann.

Und ich habs einfach satt den anderen jede Info aus der Nase ziehen zu müssen. Ich hab einfach keinen Bock mehr auf diese nichts bringenden Frage - Antwort - Spielchen die nen Haufen Zeit kosten und nichts raus kommt.

Setentwickler bei Simutrans ist die mit weiten Abstand beschiss... Tätigkeit. Zumindest in der deutschsprachigen Gemeinschaft.

Und die andere Seite tut alles dafür, das immer mehr Setentwickler das Handtuch werfen. Und meckern dann noch an den Setentwicklern rum und wollen denen Vorschreiben was sie zu tun und zu lassen haben.

Gemeinschaftsentwicklung sieht für mich anders aus. Vor allem wird alles Mögliche gemacht nur nicht auf die Setentwickler mal gehört.

@Transporter
Die Frage der Wertigkeit der Parameter steht weiter oben und wird ignoriert. Doku Doku Doku

Ohne Doku kein vernünftiges entwickeln.

Stein des Anstoßes ist auch expand und nicht boost.
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#27
@The Transporter: m.E. wäre das eher ein Grund, dass ich Simutrans meiden würde, da der Aufwand dann zu groß wäre. Ich baue zwar gerne und mir macht es Spaß, Industrieketten miteinander zu verbinden, aber dann noch die Anwesenheit von Personal zu garantieren und für Elektrizität zu sorgen... Infrastruktur wird zwar in der EU privatisiert, in den meisten Ländern gehört das aber zum staatlichen Eigentum um eben die Spekulation und Manipulation zu verhindern. So ist es auch bei der Elektrizität. Im Spiel bin ich ein Unternehmen und muss sicherlich nicht dafür sorgen, dass die Arbeiter erst da sind, bis die Produktion anläuft. Für den Weg zu den Beruf, den der Arbeiter wählt, ist er selbst verantwortlich. Wenn er Bus oder Bahn nehmen will ist es ja okay, aber er kann ja auch seinen eigenen PKW haben. Nur in sozialistischen Ländern ist es verbreitet gewesen/noch verbreitet den Arbeitsweg des Arbeiters zu organisieren. Neee, lieber nicht..... :S

FrankP,'index.php?page=Thread&postID=107367#post107367' schrieb:Genau deswegen fliegts bei der nächsten Version ( sobald ich mal 3 Stunden Zeit und vor allem Lust habe ) wieder raus. Wie ich schon an anderer Stelle schrieb, wieder ne halbe Sache mit der man nicht wirklich was anfangen kann.
Da bin ich ja schon mal froh - und aufmerksam gespannt Smile

Ich verstehe es ehrlich gesagt nicht was mit den Parametern expand und boost gemeint ist. Ich bin zwar am Pixeln für meine eigenen Bedürfnisse und einige Kollegen, aber wenn ich nicht verstehe wie ein Parameter sich aufbaut, kann ich damit nichts anfangen. Ich habe mich zuvor nicht mit der Programmierung von Spielen o.ä. beschäftigt, aber ich fand es immer noch leichter PHP zu verstehen oder mysql als die Beschreibungen zu Simutransparametern sowohl im Wiki, als auch im Forum, was ich persönlich eher schade finde. Ich verstehe nicht mal, wie ich Rauch aus einem Schornstein in die richtige Position bringe, weil es einfach nirgends eindeutig beschrieben ist. Ich denke an der Doku zu den Parametern sollte mal nebenbei mehr gearbeitet werden, als andauernd irgendwelche Gimmicks ins Spiel zu integrieren, die dann nur für einen Teil der Paksets mangels Entwickler zur Verfügung stehen oder einfach nur Spielereien sind, die vor Behebung der Probleme integriert werden. Zum Programmieren gehört auch Dokumentieren für die Nachvollziehbarkeit. Das ist nicht gegeben. Und ja, das soll eine direkte Kritik sein, denn für die pak-pixler und -entwickler die weniger erfahren sind, sind bestimmte Werte einfach nur Hieroglyphen, mit denen man nichts anfangen kann. Wenn man darauf hofft, dass eine unabhängige Community zum Programm auch Material liefern soll, muss man auch die entsprechenden Vorlagen liefern. Mit diesem Parametern und den extrem schlechten Erklärungen dazu zeigen die Programmierer eher, dass man abseits der pakverwalter arbeitet und die Community mangels Erklärungen nicht mitnimmt. Schade Sad
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#28
TZV,'index.php?page=Thread&postID=107368#post107368' schrieb:...
Ich verstehe es ehrlich gesagt nicht was mit den Parametern expand und boost gemeint ist. ...

Die boost-Parameter erhöhen zeitweise die Produktion. Um wie viel ist in der Statistik der Industrie ersichtlich ( Screenshot im ersten Post, dort stehen auch die ganzen Parameter im Zitat ). Oben rechts neben der Produktionsrate zeigen die Symbole auch an, welche Boostparameter ( Strom, Passagiere, Post ) aktiv sind.

Wird also über eine bestimmte Zeit eine bestimmte Menge an Strom, Personen oder Post geliefert ( vermutlich auch abgefahren oder eben nicht noch ne Unklarheit ) steigt die Produktion bis zur nächsten Prüfung.

Bei den expand-Parametern wird die Grundproduktion erhöht. Da aber bisher keiner ne Aussage gegeben hat, welche Wertigkeit die Zahlen hinter den Parametern haben, ist eine Justierung sehr schwer. Zumal das Programm keinerlei Ausgaben liefert. Ja noch nicht mal den Spieler informiert, das die Grundproduktion erhöht wurde. Was ich schon mal für sehr traurig halte und die gesamte expand-Funktion damit als halbe Sache ansehe, auch wenn andere sagen das es funktioniert. Man kann die Funktion schlicht nicht nachprüfen. Eine Entwicklerausgabe die dann auch die einzelnen Werte beinhaltet wäre sehr hilfreich zur Beurteilung der eingestellten Werte.

Es macht eben einen großen Unterschied, ob 40 als absolute Zahl gilt oder als 40% von irgendwas anderem.
Genau so fehlt mir der Zeit jeglicher Bezug bei der Wahrscheinlichkeit. 40 zu 100 bedeutet was ganz anderes als 40 zu 10.000.

Scheinbar wird alle zig Produktionen geschaut ob man erhöht oder nicht. Bei Industrien die schon eine hohe Produktionsleistung haben passiert das dann in schnelleren Schritten als bei solchen mit niedrigerer Produktion. Und scheinbar skaliert das auch noch mit bits_per_mount. Deshalb halte ich einen Mindestabstand zwischen den einzelnen Erhöhungen für notwendig. Die Erhöhungen ( zBsp 7 ) auf 150 Jahre nur über die Wahrscheinlichkeit zu verteilen halte ich schlicht für unmöglich.

Was das Wiki angeht. Ich hab damals die ganzen Parameter aus den ganzen Dats zusammen gesucht und ausgetestet. Dann ins Wiki geschrieben und gehofft das ausführlichere Erklärungen von anderen hinzugefügt werden. Nur ist das halt nie passiert. Alleine ist so was bei der Fülle an Parametern nicht mehr zu schaffen. Und die Neuerungen sind immer schwerer zu Durchschauen, zumal vieles nur noch im int. Forum auf Englisch passiert ( welches ich nicht beherrsche ). Deshalb hab ich letztlich in Bezug auf inhaltliche Wikipflege das Handtuch geworfen, weil ich sonst nichts anderes mehr machen könnte.

Ich war es auch schlicht Leid, jeden Tag jeder Änderung in beiden Foren und dann noch im SVN nachzujagen.

Ich hatte die Frage schon mal gestellt: Wie viele Sets verwenden eigentlich das variable Startkapital?

Was das Set angeht, expand wird raus fliegen. boost hingegen bleibt drin.
Schon allein deswegen, weil es Änderungen bei expand nicht für die Version 112.3 geben wird ( nach derzeitigen Stand der Dinge ), ich aber weiterhin nur für diese Version pflegen werde. Ich hab schlicht noch viel zu viel am Set selber zu tun als das ich mich mit den ganzen Funktionen der 120er Versionen ( die ja auch nicht Dokumentiert sind so wirklich ) rumschlagen will. Und 4/5 der verfügbaren Zeit nur mit Informationsbeschaffung zu verbringen bringt mich nicht weiter.
Ich hab einfach keinen Bock auf wochenlange Frage-Antwort-Spielchen. Und das andere 1/5 ginge dann für nötige Anpassungen drauf, statt das Set weiter zu bringen.

Die Funktion von expand finde ich gerade für Langzeitspiele mit Startjahr 18xx sehr interessant, weil dadurch die frühen Industrien mit geringer Produktionsrate an die späteren Transportkapazitäten angepasst werden können. Nur wird leider eine bestimmte Produktionsmenge zu Grunde gelegt. Setzt man nun die Wahrscheinlichkeit zu niedrig an, wird gar nicht erhöht. Ist die Wahrscheinlichkeit zu hoch wird in recht kurzer Zeit mehrmals erhöht. Da das richtige zu finden dürfte fast unmöglich sein.

Das Ganze über Zeit zu machen ist da besser geeignet, da man ja weis wann die Transportleistung der Fahrzeuge steigt.
Bei Kraftwerken ist es meist so, das irgendwann die Strommenge nicht mehr ausreicht die Industrien zu versorgen aber keine weiteren Kraftwerke gebaut werden. Also auch da macht es dann Sinn, wenn die Produktionsleistung erhöht wird.

Nur wie bei den anderen Industrien ist es halt schwierig den richtigen Auslösezeitpunkt zu finden.

@prissi
Was das Güterfahrzeuge updaten angeht. Ich hab festgestellt, das 90% der Spieler mit extremen Überkapazitäten im Güterverkehr arbeiten ( waren da nicht auch mal Betriebskosten im Stillstand angedacht ). Da wirken sich zyklische Produktionserhöhungen eher positiv auf die Auslastung aus als das upgedatet werden muss.

Aber stimmt schon, da dem Spieler die Info der Erhöhung vorenthalten wird, merkt er es erst dann, wenn alles aus dem Ruder gelaufen ist. Da sag ich nur toll gemacht Gratulation zur Usabiliti

@Dwachs
Solchen Murks solltest Du nicht als funktionierend anpreisen. Zumal man es als normaler Anwender überhaupt nicht nach vollziehen kann, was wann wie passiert.
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#29
Ich glaub ja das es funktioniert. Am Ende sogar so wie es sich die Programmschaffenden gedacht haben oder als realisierbar ansehen.
Und dann???
Dann hat das Spielvieh zu akzeptieren dass es so ist und basta!
Genau so kommt mir ST momentan vor. Der ursprüngliche Weg einer Simulation ist in vielen vielen nicht zu beherrschenden Parametern verloren gegangen.
Selbige sind für den Anwender oft unerklärt, unerforscht, nicht dokumentiert oder einfach eben nur da.
Die PakEntwickler haben es da auch nicht wirklich einfacher. Immerhin müssen sie ja Vorgaben machen, was sie aber nur können wenn Funktionen vollumfänglich dokumentiert sind.
Sind sie nicht wie wir wissen. Früher nicht immer, heute mit 120er Version zu oft nicht.

Grundsätzlich gehört die simuconf.tab auf den Scheiterhaufen der Geschichte und sämtliche (also wirklich alle!!!) SINNVOLL regelbaren Parameter haben in der grafischen Oberfläche als Config Page zu erscheinen. Rudimentär gibts das ja schon mit z.B. Bäume als Schatten oder verkleinern usw.

Ich sehe das natürlich nur aus Anwendersicht. Und für genau die wird ja die ganze Choose weiter entwickelt. Oder sehe ich da etwas falsch und ST dient nur dem Selbstzweck des Programmierens und Testens was so alles geht und was nicht? Dann kann man das Wiki auch gleich einstampfen und braucht in die simuconf.tab auch keine Kommentare mehr einfügen. Macht alles einfacher und vermeidet Fragen von Unbefugten.

Wer immer als Entwickler (Programm - nicht PakEntwickler) hier mitliest: Denkt mal drüber nach wo ihr eigentlich hinwollt und welche Schritte dabei wieviel positive Reflektion bzw. Bereicherung bringen.
So wie es jetzt ist, ist es gut für Eingeweihte aber nichts für Neulinge. Die Fülle der erlebbaren Überraschungen wirkt schlicht abschreckend.

Das muss so nicht sein.
Ich spiele: PAK 128. German
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#30
... nein es reflektiert nicht die Realität.
Es spiegelt den Wahrnehmungshorizont der "Macher", sprich ST Programmierer wieder...

Die Pak-Set-Entwickler sind am Ende auch nur Opfer, da sie oft schneller von der Programmrealität überrascht werden, als ein Pak-Set wirklich zu stabilisieren ist.

DAS ist dann allerdings Realität
Ich spiele: PAK 128. German
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