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Verbesserte Struktur der Menüs
#1
Wäre sinnvoller, wenn man die Menüleisten detaillierter organisieren könnte, damit man auch was findet. Am Platz mangelts ja theoretisch nicht, man kann Simutrans ja über mehrere Monitore ziehen Wink
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#2
Ich weiß jetzt nicht, wieviele Menüebenen Simutrans erlaubt, aber da ginge bestimmt noch was.
3 sind es auf jeden Fall, da das PAK128.german bis zu 3 verwendet.
Aber 3 oder mehr Ebenen verlangen natürlich nach einer entsprechenden Materialmenge. Wenn man z.B. die Straßen oder Schienen in eine eigene Ebene verlegt, sollten da mehr als nur 3-4 Einträge drin sein.
Ist halt nur von den Grafiksetentwickler machbar, nicht vom Spieler selbst.
Bei den Fahrzeugen gibt es meiner Meinung nach zuwenige Möglichkeiten, um die Fahrzeuge zu unterteilen. Hier kann weder der Entwickler noch der Spieler etwas ändern.
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#3
Ach, Menüebenen sind beschränkt?

Mein Problem mit der Menüstruktur ist eher, dass man immer nur in Bausch und Bogen einfügen kann. Also zB. von einem Wegtyp gleich alle Tunnel, alle Brücken, alle Wegobjekte,... bzw. kann man ein spezifisches Objekt schon angeben, allerdings wird es nicht angezeigt, außer, man definiert im Menüeintrag ein Icon, und dann wird dieses Icon immer angezeigt, unabhängig davon, ob das Objekt vorhanden ist.

Sinnvoll fände ich es ja, wenn in der Menüstruktur die Basis-Objekte, die man eben so braucht, spezifisch angeführt wären, und es Untermenüs für weitere Vielfalt gibt - also zB. alle Objekte, welche nur optisch unterschiedlich sind, aber funktional gleich, oder auch funktional leicht unterschiedlich, aber eben nicht so, dass das Spiel tatsächlich bereichert wäre. Dadurch könnten nämlich auch direkt im Pakset mehr Optionen zur Verfügung stehen, ohne dass das Pakset gleich überfüllt wirkt.

Das Menü wird ja auch über eine config aufgebaut, dh. jeder Spieler hat direkt Zugriff drauf und könnte sie nach eigenen Wünschen verändern und auch eigene Addons in die Hauptmenüs verschieben. Im Idealfall wäre das natürlich direkt im Spiel möglich, also per Drag&Drop Icons in den Menüs verschieben, um dadurch die Menuconfig anzupassen.
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#4
pak64.german hat ein spezifisches Menü nur mit Stationen und Nebengebäuden

Weis nicht ob man inzwischen eine Mindestbreite für Menüs definieren kann. Wäre sehr hilfreich um die Menüs mindestens so breit zu machen, das man die Titelbeschriftung lesen kann. Wenn es nämlich weniger als 3 Buttons sind hat man keine Titelzeile mehr um das Menü überhaupt zu verschieben bzw um zu lesen welches es überhaupt ist.

Analog dazu eins für den Untergrundmodus, welches nur für da relevante Werkzeuge enthält.
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#5
(12-06-2017, Monday-21:36:25 )Wurzelgnom schrieb: Wenn es nämlich weniger als 3 Buttons sind hat man keine Titelzeile mehr um das Menü überhaupt zu verschieben bzw um zu lesen welches es überhaupt ist.

P192C hat dafür eine Lösung: Jedes Menü hat mindestens 3 funktionslose Icons, welche als seitliche Abschlüsse dienen. Dabei stellen die ersten beiden Buttons grafisch dar, um welches Menü es sich eigentlich handelt. Somit ist stets ein Stück Titelzeile zum verschieben vorhanden, und auch wenn man nichts lesen kann weiß man, um welches Menü es sich handelt. Ausnahmen dazu sind lediglich die Listen und das 'versteckte' Untermenü für Präzisionsaufschüttungen.
   
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#6
Es muss mal wieder gesagt werden, dass das Menü bei pak129.comic einfach Klasse ist. Wenn ich Zeit hätte, würde ich sowas auch für Pak64 machen wollen. (Nu über die Depotposition sollte man nachden, vielleicht das gleich ganz als erstes machen ...

Und Leartin, irgendwann demnächst werde ich mich auch deinem Wunsch mal widmen.
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#7
(13-06-2017, Tuesday-02:31:09 )prissi schrieb: über die Depotposition sollte man nachden, vielleicht das gleich ganz als erstes machen.

Fände ich auch ideal und war so angedacht, aber dazumals war ich noch nicht lange dabei und hab mich überstimmen lassen. Das Argument war glaube ich, dass man ja das Depot auf einen Weg bauen müsste, und daher Wege zuerst gelistet sein müssten. (Wozu ich eben noch im internationalen schrieb - Depot sollten auch einfach in die Landschaft gesetzt werden können und sich eben selber einen Weg drunterbauen - Wenn kein Weg zur Orientierung nebenan ist, dann einfach zufällig. Für geübte Spieler nicht so wichtig, aber für den, der das Spiel zum ersten Mal in die Hand nimmt ist es besser, als gleich mal beim Depot-bauen zu scheitern. Ist ja wie sterben im Tutorial.)

(13-06-2017, Tuesday-02:31:09 )prissi schrieb: Wenn ich Zeit hätte, würde ich sowas auch für Pak64 machen wollen.
Wenn du mir sagst, was du dir vorstellst, könnte ich mich da eventuell dran beteiligen. (Hab ja zu wenig mit p192c zu tun xD)

(13-06-2017, Tuesday-02:31:09 )prissi schrieb: Und Leartin, irgendwann demnächst werde ich mich auch deinem Wunsch mal widmen.
Hurra! Big Grin Danke.
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#8
(13-06-2017, Tuesday-02:31:09 )prissi schrieb: Es muss mal wieder gesagt werden, dass das Menü bei pak129.comic einfach Klasse ist. Wenn ich Zeit hätte, würde ich sowas auch für Pak64 machen wollen. ...

Nur statt funktionslosen Buttons würde ich da eher eine Grafikdefinition anstreben. Ähnlich der Buttongrafiken vielleicht. Wäre in der Breite dann auch unabhängig vom Buttonraster.

Ggf ist es auch möglich die einzelnen Gruppen optisch zu trennen ( umrahmen oder Hintergrundgrafik ).

Und für Brücken wäre ein Submenü hilfreich ( Strg + Klick die bei Nebengebäuden ) wo man die Variante ( flach, 1. Höhe, 2. Höhe ) direkt wählen kann oder zumindest angezeigt wird was es bei dieser Brücke gibt. Können auch Unigrafiken verwendet werden, die das anzeigen. Durchkreuzt dann für nicht möglich/definiert.

Aus dem Spiel heraus ist nämlich nicht erkennbar was bei einer Brücke überhaupt definiert ist. Und der aktuelle Brückenbau ist alles andere als einfach zu durchschauen gerade für Wenigspieler oder Neueinsteiger. Und auch das erklären ist nicht ganz so einfach, da es recht viele Möglichkeiten gibt.
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#9
(13-06-2017, Tuesday-11:41:51 )Wurzelgnom schrieb: Nur statt funktionslosen Buttons würde ich da eher eine Grafikdefinition anstreben. Ähnlich der Buttongrafiken vielleicht. Wäre in der Breite dann auch unabhängig vom Buttonraster.
Ggf ist es auch möglich die einzelnen Gruppen optisch zu trennen ( umrahmen oder Hintergrundgrafik ).

Also ich bin ja eigentlich immer dabei, wenns darum geht, mehr grafische Gestaltungsmöglichkeiten zu erhalten - aber dem kann ich nicht ganz folgen. Wenn die Grafik nicht ins Buttonraster passt, kann es einfach nicht gut aussehen, sobald es zu einem Zeilenumbruch kommt. Da sollten die Buttons eben starr nach Raster ausgerichtet sein, nicht in der unteren Reihe um 5 Pixel verschoben oder so. In P192C ist das ja gar nicht so wild, weil man ohnehin FullHD braucht, damit die Grafikqualität sinnvoll ist, aber bei P64 ist auch 640*480 nicht unbedingt abwegig, und da werden die Menüzeilenumbrüche häufiger. Also was Nicht-Buttons (ornamentale Elemente, Abstandhalter etc.) angeht würde ich trotzdem bei der Buttonbreite bleiben, aus Designgründen.

Optische Unterscheidungen zur Gruppierung sind da schon sinnvoller, also Designentscheidungen bei den Buttons verschiedener Art selbst. Die Frage ist nur, ob man sich wirklich die Arbeit antun will, wirklich alle Buttons neu zu erstellen, damit man sie in einen sinnvollen Kanon bringen kann, oder doch lieber die alten Buttons belässt und nur pragmatische Änderungen vornimmt, zB. einen Farbbalken.


(13-06-2017, Tuesday-11:41:51 )Wurzelgnom schrieb: Und für Brücken wäre ein Submenü hilfreich ( Strg + Klick die bei Nebengebäuden ) wo man die Variante ( flach, 1. Höhe, 2. Höhe ) direkt wählen kann oder zumindest angezeigt wird was es bei dieser Brücke gibt. Können auch Unigrafiken verwendet werden, die das anzeigen. Durchkreuzt dann für nicht möglich/definiert.

Aus dem Spiel heraus ist nämlich nicht erkennbar was bei einer Brücke überhaupt definiert ist. Und der aktuelle Brückenbau ist alles andere als einfach zu durchschauen gerade für Wenigspieler oder Neueinsteiger. Und auch das erklären ist nicht ganz so einfach, da es recht viele Möglichkeiten gibt.

Jede Brücke muss alle Schrägen als Start/Endpunkt unterstützen, und zumindest eine flache Rampe muss möglich sein. Daher gilt es lediglich, dem Spieler zu signalisieren, ob eine Brücke eine steile Rampe unterstützt oder nicht - dafür dürfte in der Button-Grafik noch Platz sein - aber es wäre wirklich sinnvoll, das muss ich noch ergänzen.

Das Submenü, um auf flache oder steile Rampen umzustellen, gefällt mir weniger, insbesondere, wenn es mit der Steuerungstaste aufgerufen werden soll, welche ja auch sonst beim Brückenbau zwischen flachen und steilen Rampen wechseln sollte. Sinnvoller fände ich, wenn es Buttons gäbe, welche die Funktion der Steuerungstaste in manchen Bereichen umkehren. Also eben ein Button, durch den Brücken normalerweise mit steilen Rampen gebaut werden würden, aber wenn sie mit STRG gebaut werden, dann mit flachen Rampen. Oder ein Button, welcher dafür sorgt, dass Wege ohne drücken der STRG-Taste gerade gebaut werden. Oder, dass bei Nebengebäudebuttons stets das Rotationsmenü aufgerufen wird. Oder, ob beim bauen einer aufgeständerten Strecke auf einer aufgeständerten Strecke wirklich auf der aufgeständerten Strecke gebaut werden soll, oder auf dem Boden darunter die Strecke erweitert, so wie es bei Bodenstrecken wäre.
Viele Spieler würden durch so ein Menü all diese Funktionen das erste Mal für sich entdecken, und da diese Funktionen dadurch ohne STRG aufgerufen werden könnten, wären sie auch bei Touch-Bedienung erreichbar.
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#10
(13-06-2017, Tuesday-12:45:23 )Leartin schrieb:
(13-06-2017, Tuesday-11:41:51 )Wurzelgnom schrieb: Nur statt funktionslosen Buttons würde ich da eher eine Grafikdefinition anstreben. Ähnlich der Buttongrafiken vielleicht. Wäre in der Breite dann auch unabhängig vom Buttonraster.
Ggf ist es auch möglich die einzelnen Gruppen optisch zu trennen ( umrahmen oder Hintergrundgrafik ).

Also ich bin ja eigentlich immer dabei, wenns darum geht, mehr grafische Gestaltungsmöglichkeiten zu erhalten - aber dem kann ich nicht ganz folgen. Wenn die Grafik nicht ins Buttonraster passt, kann es einfach nicht gut aussehen, sobald es zu einem Zeilenumbruch kommt. Da sollten die Buttons eben starr nach Raster ausgerichtet sein, nicht in der unteren Reihe um 5 Pixel verschoben oder so. In P192C ist das ja gar nicht so wild, weil man ohnehin FullHD braucht, damit die Grafikqualität sinnvoll ist, aber bei P64 ist auch 640*480 nicht unbedingt abwegig, und da werden die Menüzeilenumbrüche häufiger. Also was Nicht-Buttons (ornamentale Elemente, Abstandhalter etc.) angeht würde ich trotzdem bei der Buttonbreite bleiben, aus Designgründen.
...

Nun ja, wenn es eine Grafik ist kann diese dann auch in jeder Zeile vorangestellt werden.

Und da kann man dann durchaus auch eine andere Grafik verwenden.

Für mich sieht es nämlich jetzt auch nicht gut aus, wenn das Zeilenende und der Zeilenanfang bei mehrzeiligen Menüs unterschiedlich aussieht.

Davon abgesehen das bei kleinen Bildschirmen oder im Fenster so Platz verschenkt wird. Da hätten dann Grafiken wiederum den Vorteil per Parameter ausgeblendet werden zu können.
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