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Screenshots pak128.german
MHZs Bäume werden von mir nach und nach alle ersetzt, da sie doch recht pixelig sind - Ist der Tatsache geschuldet, dass damals noch kein Alphakanal in ST implementiert war. Jetzt wo dass möglich ist, kann man z.B mit nem Raytracer wie Povray den Hintergrund einfach als "Transparent" definieren und dies dann genauso in die Endgrafik übertragen.
The Way to Hell is paved with good intensions.


NIRN Forever:

Heast, i hob an pfeil in mei knia kriagt, so a schass

Team: Pak128.german
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(31-08-2018, Friday-20:26:40 )NNW schrieb: MHZs Bäume werden von mir nach und nach alle ersetzt, da sie doch recht pixelig sind - Ist der Tatsache geschuldet, dass damals noch kein Alphakanal in ST implementiert war. Jetzt wo dass möglich ist, kann man z.B mit nem Raytracer wie Povray den Hintergrund einfach als "Transparent" definieren und dies dann genauso in die Endgrafik übertragen.

Es ist nicht nur der Alpha-Kanal.

Konsequenter Weise müsste alles raus was keine 4 Ansichten hat.

Und das betrifft viel von vor ca 2008.
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Vorweg: Gab einige Bier beim Konzert, ändert aber nichts an meinen Meinungen, allerhöchstens an der Ausdrucksform ...

Exklusivität der einzelnen Paksets halte ich zwar auch für wichtig (warum soll ich Pak.Hastenichgesehn spielen, wenn das genau so/ ähnlich aussieht & funktioniert, wie pak128.german... oder umgekehrt?), aber realistisch betrachtet ist ST ein recht altes Spiel mit insgesamt nachlassender Zahl an Spielern und Entwicklern. Deswegen imo umso wichtiger, Willigen den Einstieg in die Entwicklung zu gestatten.

Wunsch zur Exklusivität wäre btw auch ein Argument, Objekte zu ersetzen, die vielleicht auch in pak128 vorhanden Smile. Allerdings sind beide paks imo ausreichend unterschiedlich.

Und... was man bei der Diskussion nicht ausser acht lassen sollte... ich habe schon länger keinen Start eines neuen Paksets gesehen. Also das Interesse, sich vorhandene Objekte in großem Stil als "Starthilfe" zu kopieren, dürfte sich aktuell in Grenzen halten.

Die Beschreibung von MHz bzgl. Open Source halte ich btw in grundlegenden Punkten für falsch. Das sieht mir im Groben nach einer Beschreibung von Software unter GPL aus. Ich darf sehr wohl meine Sourcedateien frei zugänglich machen, jedwede Bearbeitung erlauben, aber einer Veröffentlichung durch Dritte widersprechen. Wer wollte mich daran hindern? Und die Sourcen sind dann "open", auch wenn es die Hüter des wahren OSS-Glaubens anders sehen.

Spielt hier aber, zumindest für Objekte/ Grafiken von mir, keine Rolle. Bei meinen Dateien für ST bin ich ja ausdrücklich einverstanden, dass sie jeder weiterverbreiten darf; wenn er es schafft, sogar verkaufen dürfte.

Ist hier eigentlich, wenn auch spannendes (oder leidiges? in der Zeit, in der man über Urheberrechte nachdenkt, könnte man ganze Städte modellieren Wink) Thema, OT.
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(01-09-2018, Saturday-02:32:49 )Pumuckl999 schrieb: ...
Exklusivität der einzelnen Paksets halte ich zwar auch für wichtig (warum soll ich Pak.Hastenichgesehn spielen, wenn das genau so/ ähnlich aussieht & funktioniert, wie pak128.german... oder umgekehrt?), aber realistisch betrachtet ist ST ein recht altes Spiel mit insgesamt nachlassender Zahl an Spielern und Entwicklern. Deswegen imo umso wichtiger, Willigen den Einstieg in die Entwicklung zu gestatten.

Wunsch zur Exklusivität wäre btw auch ein Argument, Objekte zu ersetzen, die vielleicht auch in pak128 vorhanden Smile. Allerdings sind beide paks imo ausreichend unterschiedlich.

Und... was man bei der Diskussion nicht ausser acht lassen sollte... ich habe schon länger keinen Start eines neuen Paksets gesehen. Also das Interesse, sich vorhandene Objekte in großem Stil als "Starthilfe" zu kopieren, dürfte sich aktuell in Grenzen halten.
....

Das sehe ich ein bisschen anders.

Ich hab eher das Gefühl, das seit eben Simutrans open Source geworden ist ( um 2008 ) die öffentlichen Aktivitäten nach unten gingen.

Nachdem das Wiki beim Entwicklerteil recht vollständig war ( ca Mitte 2007 ) war auch das Interesse recht groß. Auch der Wunsch nach eigenen Grafiksets kam auf.
Aber viele haben den Zeitaufwand unterschätzt ein komplettes Grafikset zu erstellen. Und Zeit ist ein Faktor warum es auf lange Sicht eher wenige Entwickler gibt.

Dann wurde vieles open Source. Jetzt brauchte man nicht mehr alles selber machen sondern man bedient sich einfach für sein eigenes Grafikset.

Andererseits, seit verstärkt von Profis gerendertes 3D kommt und somit die Qualität steil nach oben ging schrecken viele davor zurück ihre mäßigen Ergebnisse zu veröffentlichen. Sie trauen sich halt nicht, weil sie es nicht für sehr gut halten. Das war damals schon so, das kaum jemand beim pak64.german mitmachen konnte. MHz hat die Qualität seiner Grafiken sehr hoch gehabt und wollte dann auch kaum was in geringerer Qualität im Set haben. Mit Pixeln kommt man halt nur sehr schwer an gerendertes ran. In 64er Größe mag das noch halbwegs machbar sein.

Das andere ist, Simutrans ist ein eher langwieriges Spiel wofür man auch Zeit braucht. Es ist eben kein kleines schnelles Handy-Game für zwischendurch.

Das andere sind die Bildschirmauflösungen. Je höher die wurden um so weniger sind die 64er Sets noch geeignet weil grafisch zu klein. Das betrifft auch das Interface also die ganzen Dialoge. Da gab es ja bei der letzten Version Verbesserungen und wird aktuell dran gearbeitet.

Statt open Source halte ich die Übersetzungen für viel wichtiger. Unter den jüngeren Menschen ( und viele Entwickler sind unter 30 ( traditionell viele Schüler/Studenten )) ist zwar Englisch als Sprache weit verbreitet aber von den älteren sind eher weniger in der Lage Englisch zu können. Aber alle meine Versuche hier was zu bewirken sind ja gescheitert. Egal ob es jetzt Translator oder Wiki betrifft.

Es kotzt mich nämlich persönlich auch immer an, wenn Programme nur in Englisch daher kommen oder eine krottenschlechte Übersetzung haben. Meine Frau kann mit so was gar nicht umgehen. Nur statt Einsicht zu haben kommt dann von anderen die Antwort 'lern doch Englisch das ist leicht'. Nur halte ich das eben für den falschen Ansatz.
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Bayrische D VI, Grossteil der Details ist wieder kopiert, diesmal von der sächsischen IIIb T.

[Bild: scr_bd6_01.jpg]

Qualität wird hoffentlich niemand absichtlich nach unten schrauben, damit es anfängergerechter wird. Zumindest bei uns im Team wird umgekehrt aber auch niemandem vorgeschrieben, dass er einen schwarzen Gürtel im Modellieren haben müsse.
3D-Modellierung ist zugegebenermaßen ein komplexes Thema, kann man in der Tat nicht nach drei Tagen perfekt beherrschen.Aber für alle potentiellen Nachahmer: Ich habe mein 3DsMax zwar einige Jahre beruflich eingesetzt, allerdings nie professionell erlernt. Nach fünf Tagen Einweisung musste ich loslegen, mangels Kapazität beim damaligen AG war ich Einzelkämpfer und YT&Co meine Lehrmeister... An den hier untexturierten Modellen sieht man btw, dass selbige sehr einfach gestrickt, ein Großteil der Geometrie ist aus Würfeln und Zylindern zusammengesetzt - einfacher geht, zumindest beim verwendeten boxmodelling, im Polygonmodeller nicht. Die Textur reisst viel raus. Und Fotobearbeitung können imo deutlich mehr Leute, als reines modellieren. Und gerade in dem Punkt bin ich auch eher Niete. ich verwende btw nicht mal den Branchenstandard der Profis namens Photoshop Smile. Mein 20Jahre alter PicturePublisher tut noch immer.

Bin mir nicht sicher, ob die (für ein aktuelles 3D-Spiel noch lange nicht ausreichende) Qualität der Modelle abschreckt. Die letzten beiden Kandidaten für eine Teammitgliedschaft waren Gölsdorf und Göttervater. Beide hatten im Prinzip fertige und auch gute Modelle. Gölsdorf hatte schon einige Loks und Waggons fertig, wenn ich mich recht erinnere und Göttervater hat quasi live im Forum modelliert.... Ich hatte eher die Vermutung, dass die Integration der Fitzelgrafiken in ST der Knackpunkt war. In der Zeit, in der ich nur ein Objekt von Max nach ST bringe, kann ich z.B als blutiger Anfänger in Unity dort mehrere 3D-Modelle für ein potentielles Spiel importieren. Bei unseren Pakset ist zudem die Skalierung der (Bahn-)Fahrzeuge auch noch ausgesprochen vermurkst. Man kann ein 1:1-Modell eben nicht mal einfach rendern, es muss vorher auf min. einer Achse skaliert werden (habe Lemurias? Regeln diesbezüglich schon vereinfacht).
Da sich m.W. niemand dazu geäußert, ist das natürlich auch nur Vermutung, dass der Weg vom Modeller ins Spiel das abschreckende Argument.

Mein Englisch ist auch unterirdisch, ich nutze trotzdem die englische 3dsMax-Version: Hatte sich in der Vergangenheit einfach herausgestellt, dass die für mich besseren Tutorials dafür in Englisch. Da Max reichlich Funktionen alphabetisch sortiert und auch über entsprechende Tastaturkürzel anspricht, ist die im Tutorial verwendete Version im Zweifelsfall also die richtige.

Traut euch, Pak128.german braucht mehr Fahrzeuge und Gebäude Smile.
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Nett eine kleine Nebenbahnlok.
Wo hat den die ihre Kohlen?
Ach so der Lokführer sitzt drauf. Wenn die Vorräte verbraucht sind muß er stehen
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War wohl tatsächlich so, dass die anfangs die Kohlen im Fahrstand hatten - also die Sitzgelegenheiten wurden nach und nach verfeuert Big Grin. Bei dieser hier gab es später noch eine Version mit seitlichen Kastenanbaueten. Ich bin allerdings nicht der Lokexperte: Waren das nur Wassertanks oder wurden dort auch (ggf. nur im hinteren Bereich) Kohlen gebunkert?
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In meinem Buch steht das Wasser ist im Rahmen unten.
Es ist wohl so, Wasser wenn es aus geht dann wird es gefährlich.
Wenn die Kohlen ausgehen, vor allem bei einer Rangierlok, dann muß der Heizer mit dem Eimer laufen.
Im Normalfall wird es die Rangierlok bis zum nächsten Kohlehaufen geschafft haben.
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Bayrische A1 und A5 sind mit flinkem Finger aus der C1 entstanden. Da ich die Textur nicht mal so weit geändert habe, dass das "C1" auf der Lok verschwindet. gibt es keine screenshots vom 3D-Modell.

An Loks steht noch die badische IV h auf meiner ToDo-Liste. Überlege ich mir noch, ob ich die als Nächstes modelliere oder vielleicht noch ein paar zusätzliche Personenwaggons? Loks ohne Anhängsel sind irgendwie auch langweilig Smile.

[Bild: scr_ba5_01.jpg]
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Verflixt da muß man aber genau hin schauen
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