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06-02-2008, Wednesday-22:27:15
Es gib Inflation in Simutrans: Nur du magst den Speedbonus nicht, ok. Da sinken die Gewinne der Fahrzeuge eben nicht mit zunehmendem Alten.
Aber warum gibt es dann keine konsequente Timeline für Straßen? Sprich, die Schotterstrße kann man 1970 nicht mehr bauen sondern nur noch teuere schnellere Straßen? Den Feldweg gibt es ja auch 1930 nicht mehr im pak.german. Einfach die Bundesstraße noch teuer machen und ab einem bestimmten Jahr verpflichtend.
Und Inflation hin oder her zum Thema Straßenbahn: Wenn es billiger ist, alle Straßen zu löschen und normale Schienen dort zu verlegen, wo ist dann der Sinn von Straßenbahnschienen. Und wenn die Straßenbahn so teuer im Unterhalt ist (und in der Stadt sind Straßen ja tatsächlich umsonst), sehe ich kaum Sinn in einer Straßenbahn.
Genauso zum Thema Transrapid. Ich habe nur darauf hingewiesen, dass das Verhältnis der Transporträger nicht stimmt. (Übrigens auch in relation von Schiff zu Bahn.) Wenn das gewollt ist, dann ok. Anderenfalls sollte man vielleicht das überdenken.
Ich persönlich finde es nicht gut, Spielern einen Stil vorzuschreiben, wie es die Aussage, dass der Güter- den Personenverkehr stützen soll impliziert. Oder dass ich mit 3000 Verbindungsstraßen starten muss und Züge für Langstrecken benutzen muss. Ich fände es schade, auf diese Freiheit zu verzichten.
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06-02-2008, Wednesday-23:16:10
Ich will jetzt nicht eine Menge Zitate aus den vorhergehenden Beiträgen hier hinein kopieren, das wäre zuviel des Guten.
Aber das Stichwort Timeline ist das, was wir uns in Zukunft genauer ansehen sollten.
Was haben wir alle gejubelt, als die Funktion der Zeitleiste hinzukam. Da wurden wie verrückt Fahrzeuge und Gebäude gepixelt, einfach nur aus der Freude heraus, dass man das Spiel nun auch in sprichwörtlichen Epochen spielen kann. Die Grundlagen dazu sind zum größten Teil und von den Meisten hier gar nicht gedanklich verarbeitet worden. Es geht nicht nur um schöne Objekte sondern auch um die Spielbarkeit mit dieser Zeitleiste.
Die Spielkarte kostet bei Spielstart nichts, bis dahin stimmt alles. Aber was da drauf kommt, das spielt für den weiteren Spielverlauf eine große Rolle und muss auch kostenmäßig neu berechnet werden. Eine Straße um 1870 kann nicht den Preis haben, den ein Spieler 1950 dafür bezahlen muss, bei den Schienen verhält es sich genau so. Am Anfang ist ja noch einigermaßen gestaffeltes vorhanden, eine größere Änderung kann ich aber ab 1950 nicht finden. Das heißt nun nicht, dass man für 2 bis 3 Pixel an Änderungen jetzt neue Straßenobjekte ins Spiel nehmen muss. Mitnichten, vielmehr muss es doch möglich sein mit gleichen Bildern andere Werte mit über die Zeit zu nehmen. Kann das Spiel dieses überhaupt, ohne eine Unmenge an neuen KBs zu erzeugen? Wäre es möglich hier eine Dynamik mit hinein zu programmieren? Vorstellen könnte ich mir eine Tabelle gestaffelt nach Simutrans-Epochen. Z. B. alles vor 1900 ist Epoche 1, und dann in 30 Jahre Schritten die weiteren Epochen aufsteigend bis zur Jetztzeit. Da hinein kämen dann die Kaufpreise und die Kosten der Instandhaltung. Die Grafiken dazu könnten dann nach Wahl mit der DAT gesteuert werden.
Wenn das zur Timeline geklärt wäre, dann könnte man zu weiteren Kosten, Transport- und Produktionszahlen gehen. Auch hier stimmt nichts zu den jetzigen Produktionszahlen, die ja eigentlich aus den erfahrungswerten vor Einführung Timeline stammen. Sicher ist es richtig, das z.B. Frank genau darauf geachtet hat, was die einzelnen Fahrzeuge der verschiedensten Jahrgänge an Mengen transportieren konnten. Aber letztlich waren das nur Originaldaten zu den Originalfahrzeugen und sicherlich richtig eingesetzt. Aber mit Bestimmtheit nicht passend zu den Produktionszahlen der Epochen. Bemerkt hatten wir dieses schon und deshalb begonnen, Fabriken aus früherer Zeit mit kleineren Produktionszahlen zu pixeln und in die Timeline einzubinden. Im Nachhinein ist mir dann aufgefallen, dass sich alles in Richtung Schienentransport entwickelt hat. Es ist praktisch unmöglich geworden eine Logistik aufzubauen die mit der Strasse beginnt und weiter geführt wird mit Bahn und Schiene. Damit meine ich, die Fabrik produziert in den Mengen, die ein kaufbarer Fuhrpark zum Güterbahnhof transportieren kann (pro Tag und auf den Monat hochgerechnet). Erst dann kommt der Kostenfaktor der Eisenbahn und nicht vorher. Von Schiffen und Flugzeugen möchte ich jetzt gar nicht mal schreiben. Dann wird das Chaos unüberschaubar. Auch finde ich es nicht richtig, wenn ich 44 LKW kaufen muss, um auf der Strasse etwas Gewinn zu machen. Hier stimmt doch was nicht. Ich spreche hier absichtlich den Frachttransport an, denn das ist doch das Eigentliche was eine Transportsimulation ausmachen sollte und nicht der alleinige Passagier- und Posttransport. Sonst sollte das Spiel umbenannt werden in: „Reisen mit Bus und Bahn“. Letztendlich kann der Spieler doch den Passagiertransport mit den Frachteinkommen finanzieren.
Eigentlich reicht das jetzt erst einmal, was ich hier schreibe. Im laufe der Zeit werden bestimmt noch viele Punkte dazu kommen. Aber das wird die Diskussion hier von selbst bringen.
Und nun: „Feuer frei“
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06-02-2008, Wednesday-23:30:32
Eine Frage, die mich hier umdräut ist, wie finde ich die Balance zwischen Mikromanagement, Motivation und Realismus?
Denn alle 30 Jahre die Infrastruktur zu erneuern ist studpide (oder wenn es per Hand geschehen müsste noch umso mehr). Daher meine These: Wege sollten im Unterhalt nicht steigen. Zur Zeit gibt es daher keine Motivation schnellere Wege zu verwenden, wenn die Zeit 100 Jahre weiter ist. Das kann anders werden, wenn die tatsächlich Dauer einer Reise für den Speedbonus genutzt wird (wie schon länger in Diskussion).
Dann braucht eine Lok von 1930 schnellere und bessere Schienen als die von 1835. (Das könnte man über den max_weight-Parameter auch festschreiben, wobei das natürlich andere Probleme aufwirfte, wie Züge, die voll nicht mehr zurückfahren können ... ) Alternativ kann man auch nur die zur jeweiligen Epoche passenden Gleise/straßen/... anbieten. (Ein Weg sind weniger als 10kB, das macht den Kohl niocht fett, wenn ein Weg mal drimal auftaucht.)
Aus dem gleichen Grunde würde ich die Industrieproduktion ungern dynamischer machen, als sie schon ist. Sprich, ich würde die Produktion einer bestehenden Industrie ungern anpassen, um nicht die (nach langen Anstrengungen einigermaßen) ausbalancierte Produktionskette aus dem Lot zu bringen.
Aber ich erwarte mit Spannung die anderen Ideen.
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06-02-2008, Wednesday-23:30:44
Mhz, ich kann Dir nur beiflichten (gut geschrieben).
Andererseits kann es gut ein, das in den verschiedenen Timezeiten verschidene Transportarten gut sind/waren. E ist doch gut, wenn die Spieler immer wieder umplahnen muß, denn genau DAß ist doch Transportsimulation!
Es wird natürlich am Anfang (~1900?) der Bahn einfach für Masse DAS Transportmedium sein, aber es gab es sollte doch zu schaffen sein, zu der zeit schon mit LKW Provit zu machen. Andereseits hatte man "damals" auch gerne mal einen kanal für Massenfrahtgut gebaut ..
Um es kurzzumachen:
Der Vorschlag der Veränderten kosten für die Zeiten finde ich GUT! Ich glaube, ich m,uß mich mal in den Simutranscode einarbeiten ... gibt es dazu Doku außer den Bemerkungen im Code?
Rechtschreibfehler sind gewollt und unterliegen dem Copyright des Verfassers, es sei denn, sie sind expliziet unter die GPL gestellt ....
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06-02-2008, Wednesday-23:42:33
Zitat:Original von prissi
...
Aber warum gibt es dann keine konsequente Timeline für Straßen? Sprich, die Schotterstrße kann man 1970 nicht mehr bauen sondern nur noch teuere schnellere Straßen? Den Feldweg gibt es ja auch 1930 nicht mehr im pak.german.
...
Grund dafür ist ein nicht einstellbares Startkapital aus dem Spiel heraus.
Ein Startkapital von 200.000 über die ganze Zeit ist nicht rosig und begrenzt die Möglichkeiten.
Und ich mute keinem zu, wenn er ein anderes Startjahr spielen will,
- Simutrans zu beenden
- Startkapital in simuconf.tab ändern
- Simutrans wieder starten.
Was viele wohl auch überfordert.
Und die Kostengestaltung stammt noch aus einer Zeit, wos eine globale simuconf.tab gab. Und diese globale simuconf.tab vom Basispak hat einiges vorgegeben. Das hat mir einiges an Kopfzerbrechen bereitet und ich wurde zu einigen Kompromissen gezwungen.
_____________________________________________
Und ich seh halt nicht ein, 4 mal die selben Verkehrswege mit unterschiedlichen Kosten reinzunehmen.
_____________________________________________
Und Schiffe sind ein spezielles Problem.
Hohe Kapazität und keine Kosten für den Ozean. Hinzu kommt, das bei Umladung der Hafen beträchtlich überfüllt werden kann.
Wozu gibs eine Stationskapazität, wenn die nur bei Industrie->Station gilt aber nicht für Umladestationen.
Wenn die Kapazität erschöpft ist, dann ist Schluß. Würde auch Busstationen mit höheren Leveln rechtfertigen. Aber da eine 32er Station ja zig 100 Passagiere anhäufen kann ist das ja nicht nötig.
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07-02-2008, Thursday-19:32:02
Zitat:Aber ich erwarte mit Spannung die anderen Ideen.
Wie Du mal wieder siehst, kannst Du Deine Spannung wieder abbauen. Bis auf einen kleinen Kreis, besteht Simutrans für die Meisten wohl doch nur aus vielen bunten Bildchen der Oberfläche. Welche Arbeit darunter liegt, können sich eine Vielzahl von Mitgliedern im Forum wohl nicht vorstellen.
Ich verstehe nur zu gut, wenn du sagst:
Zitat:wie finde ich die Balance zwischen Mikromanagement, Motivation und Realismus?
Das haben die Profis von Jowood mit ihrem Transportgiganten auch versucht und dabei wohl vergessen, das solch eine Simulation immer nur ein Spiel sein kann. Nunja, sie hatten unglücklicher Weise keinen HAJO und keinen PRISSI in ihren Reihen und somit nie die Funktionen von Simutrans erreicht. Aber es ist schon so, dass eine reale Balance in einem Spiel nun mal nicht umzusetzen ist. Aber eine Annäherung an die reale Welt ist immer ein Versuch wert, unter der Voraussetzung nichts kaputt zu programmieren und das Spiel unspielbar zu machen. Scheinbar gehört dazu auch eine dynamische Infrastruktur, so verstehe ich im Moment deine Antwort darauf. Gut, werden wir mit kleineren und passenden Fabriken zur Timeline bestimmt auffangen können.
Wege und Strassen mit DAT-Dateien anzugleichen leuchtet mir ein, obwohl Frank immer noch der Meinung ist, das die Menge der Daten in den PAK-Sets künstlich nach oben geschaukelt werden und viele unnötige Buttons erzeugen. Das passiert doch wohl nur, wenn ein Spieler die Timeline abschaltet!!! Hätte sie eventuell nicht eingebaut werden dürfen? Das wäre nach meinem Empfinden ein großer Rückschritt und traurig zugleich. In dem Fall kann ich nur sagen, diese Spieler haben das Spiel nicht begriffen. Trotzdem sollten wir bei WEGE und Strassen mal ansetzen. Es kann doch nicht sein, dass Straßen im German extra niedrige Kosten haben müssen damit die Kostenberechnung der LKW und Busse wieder aufgefangen werden. Hier sehe ich einen Denkfehler. Vom Bonus will ich hier jetzt nicht schreiben, das wird endlich mal in einem anderen Beitrag ausführlich diskutiert.
Vielen Dank an wernieman, der auch begriffen hat was ich mit meinem Beitrag aufzeigen wollte.
Mit Frank rede ich in letzter Zeit fast täglich per Messenger über diese Themen.....aber wir fühlen uns eigentlich sehr alleine gelassen.
Jetzt sieht es so aus, als wenn ein Forumsbeitrag wie oben uns auch nicht weiter bringt.
schade.............
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07-02-2008, Thursday-19:56:25
Es besteht ja noch das Problem, das der gelegenheitsspieler in dem System ja auch noch durchsteigen soll!
Gebe momentan dazu wenig Feedback, da ich keine Lösung des Problemes weiß.....
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07-02-2008, Thursday-21:36:36
Zitat:Original von MHz
Zitat:Aber ich erwarte mit Spannung die anderen Ideen.
Wie Du mal wieder siehst, kannst Du Deine Spannung wieder abbauen. Bis auf einen kleinen Kreis, besteht Simutrans für die Meisten wohl doch nur aus vielen bunten Bildchen der Oberfläche. Welche Arbeit darunter liegt, können sich eine Vielzahl von Mitgliedern im Forum wohl nicht vorstellen.
Die Beiräge der letzten Zeit sind nicht gerade allgemein verständlich und sehr "hart" ausgefochten.
Man merkt deutlich wer auf welcher Seite steht ...
Außerdem! Wenn z.B. ich versuche mal eine neue Idee einzubringen ( gestaffelte Kosten ) werden sehr erfolgreich einfach Beiträge überlesen. Da bin ich bestimmt nicht der Erste dem das passiert.
Mir ist auch klar das jeder von den "Internen" schon ein aussergewöhnlicher Charakter ist und jeder sehr deutlich seine eigene Meinung hat. Aber vergesst nicht es gibt nur ein Simutrans. Und das gibt es nur wenn es uns gibt!!!
Aber das ist nur meine persönliche Meinung. Vielleicht kommt mir der Ton hier auch nur sehr heftig und sehr sehr fachlich (für viele fachchinesisch) vor ...
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07-02-2008, Thursday-21:54:56
@sojo,
sorry, wenn es zu fachlich ausgedrückt war, aber solch ein Fachmann bin ich leider auch nicht wenn es um Einstellungen und Berechnungen im Programm geht. Hatte gehofft, dass andere aus dem Forum mitschreiben und wir dadurch mehr input bekommen warum dieses und das nicht geht, oder nicht verändert werden soll. Ich lass es besser.......gibt ja andere die eh machen, was besser gefällt.
Zitat:Aber vergesst nicht es gibt nur ein Simutrans. Und das gibt es nur wenn es uns gibt!!!
Noch was hast Du dabei vergessen:........"und es ist nur ein Hobby , welches man nicht so verbohrt ausüben sollte."
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07-02-2008, Thursday-22:33:34
Ich bin für viele Ideen offen und ich finde, dass hier viel zu schnell die Flinte ins Korn geworfen wird. Nach einer oder zwei Wochen würde ich von erlamten Interesse sprechen. Nach 24h Stunden ist es meiner Meinung nach zu früh ... Simutrans entwickelt sich langsam, schließlich hat der Tag auch nur 24h und Entwickler jeder Art sind rar.
Das Problem ist klar: früher oder später schwimmt man in Geld und kann alles machen. Die Frage ist im Moment, wie man dort hinkommt. Soll es dafür festgelegte Wege geben, oder lässt man dem Spieler die Wahl?
Mein Hinweis auf die Straßenunterhaltskosten im Vergleich zu den Schienenunterhalt und dem Gewinn von Zügen im Vergleich zu LKWs ging mehr in Richtung Wahlfreiheit. Die Debatte über "Inflation" oder zuviel Reichtum im späten Spiel sollten wir besser in dem anderen Thread fortführen.
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