Zitat:Orginal von whoami
Edit: zusätzlich zur bisherigen Referenzgeschwindigkeit würde ich auch eine Deckelung (z.B. durch Höchstgeschwindigkeit, z.B. Ref.Geschw.x2) für die Bonus-Berechnung vorschlagen, der Realitätsnähe zuliebe (Kunden zahlen ja nicht unbegrenzt viel für eine bestimmte Transportleistung).
stimmt kunden zahlen auch nicht fuer ihre reisegeschwindigkeit mehr sonder fuer die eingesparte zeit bis sie am ziel ankommen.
wenn sie ein bummelzug zeitlich schneller ans ziel bringt als ein rasender ice fahren sie mit ersten. außerdem wenn du fuer eine strecke 8h brauchst und weil du nun doppelt so schnell fährst nur noch 4h hast du 4h gewonnen und diese sind dir vll den doppelten preis gegenüber den 8h wert, gibt es aber einen nochmal doppelt so schnellen zug der nur 2h braucht ist dir das gewöhnlich nicht mehr den 4fachen preis der 8h fahrt wert sondern nur den 3fachen,
denn du gewinnst durch das nochmalige verdoppeln ja nicht die doppelte zeit hinzu sondern nur eben nur 50% mehr (auf 4h werden 6h)
Ich dachte daran 32-48 bit zu ware_t hinzuzufügen und es muss an manchen stellen eine ifabfrage eingebaut werden damit das alte und das neue system eingebaut werden kann.
wie sehr das das spiel verlangsamt werde ich merken wenn ich es eingebaut habe, und mir überlegt habe wie ich das überhaubt messen kann.
Sicherlich wird das spiel , wenn das neue system benutzt wird, aber daruber hinaus noch etwas langsamer laufen als bisher, den es werden dann ja noch ein paar sachen mehr berechnet.
Will man irgendwie die tatsächliche Geschwindigkeit, oder start-,wartezeiten mit berücksichtigen so muss man sie irgendwo speichern und dies führt zwangsläufig zu einem etwas langsameren spielablauf.
Sollte das spiel sagen wir 30% langsamer werden durch dem einbau werde ich es sicherlich nichtmehr befürworten. aber 10% akzeptiere ich durchaus fuer ein realistieres und besser einstellbares bezahlsystem.
Wegen der abgeleiteten Klasse, das muss ich mir im detail anschauen aber es ist eine überlegung wert.