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Sounds
#41
Wenn ST bei fehlenden Sounddateien nicht crashed, funktioniert das Add-on Prinzip schon jetzt. Die Sounddatei wird in der .dat vom Fahrzeug definiert. Es ist aber z.Z. nur eine wav pro Fahrzeug erlaubt, da hier das Anfahrgeräusch hinterlegt ist.
Sollte ST es akzeptieren das ein Sound in der .dat definiert, aber im Soundverzeichniss fehlt, kann der Sound ganz einfach nachgerüstet werden.

Um der aktuellen Diskussion um den Sound noch mal Nahrung zu geben, noch ein kleiner Hinweis. Für mehrere Sounds zu einem Fahrzeug müßten alle dat's geändert werden, sowie die ganzen Sounds erzeugt werden.
Ist auch ein Stück Arbeit, wer erklärt sich dazu bereit es zu übernehmen?
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#42
Zitat:Original von The Transporter
Um der aktuellen Diskussion um den Sound noch mal Nahrung zu geben, noch ein kleiner Hinweis. Für mehrere Sounds zu einem Fahrzeug müßten alle dat's geändert werden, sowie die ganzen Sounds erzeugt werden.
Ist auch ein Stück Arbeit, wer erklärt sich dazu bereit es zu übernehmen?

Ich denke, dass das sinnvollerweise ganz anders geloest werden muesste: Die Soundfiles sollten ihre DATs mitbringen, in denen sie sich dann bestimmten Objekten/Ereignissen zuordnen lassen.

Ich sehe allerdings ein grosses Problem - und zwar von ganz anderer Seite. Wir reden bisher wirklich nur ueber Objekt- und Ereignissorientierte Sound. Natuerlich waere es ausserst reizvoll, einen Bus bei hoechsten Zoom durch das Land zu verfolgen. Und da waere es natuerlich schoen, wenn anfahren, das Fahrgerausch, abbremsen, Aussteigen der Passagiere zu hoeren. Wenn in der Naehe eines Nutzwaldes noch eine Motorsaege und beim Bauernhof noch ein bloekendes Schaf zu hoeren waere, waere das die perfekte Idylle ;-)

ABER: Was passiert, wenn ich dann z.B. 3 oder 5 Busse in einem Ausschnitt habe? Ich rede noch gar nicht mal ueber die Prozessorlast, sondern eher um psychoakustische Phaenomene. Drei gleichzeitige Fahrgerausche eines Busses ergiben halt nicht den akustischen Eindruck, als ob dort 3 Busse unterwegs sind. Das addieren von Klaengen im Sinne einer intensivierung funktioneirt nicht; und im Extremfall kann das sogar ins Gegenteil - Ausloeschung von Frequenzen, Ueberlagerungen - fuehren.

Einfach mal ein Gedankengang: Wenn ich auf der Koelner Domplatte stehe, hoehre ich nicht 11x zug.wav, 53x passant.wav, 12x wohngebaude.wav etc, etc... Ich hoehre vor allem grossstadt.wav. Im Hintergrund muesste ich noch grosserbahnhof.wav hoehren, mit ein wenig Glueck noch domglocken.wav als Zufallsereignis.
Anders sieht es aus, wenn ich im Koelner Bahnhof an einem Bahnsteig stehe: Dort hoehre ich grosserbahnhof.wav (mit grossstadt.wav im Hintergrund), speziell aber zug.wav sobald dort einer einfaehrt.

Simutrans muesste in der Lage sein, solche Situationen je nach Kartenausschnitssgroesse und Anzahl der Objekte quasi zu "kumulieren". Je grosser der Ausschnitt und je mehr Objekte, desto unwichtiger wird das konkrete Einzelereigniss. Einzelereignisse muessten eine Art Prioritaet (gestaqffelt nach Auschnittsgroesse und Anzahl Objekte) bekommen, und neben diesen Aufnahmen muesste es auch unbedingt fuer alle Verkehrsarten Endslosschleifen in verschiedenen Intensitaetsgraden geben.


Um das ganze also wirklich gut zu machen, brauchte es erstmal ein gutes Moddeling. Das Fahrgerausch eines Zuges, der von rechts oben nach links unten faehrt, muesste sich in der Stereosumme (meinetwegen auch Quadro) entsprechend verhalten: Das Gerausch muss sehr verhalten rechts starten, nzur Mitte wandern, lauter werden, nach links wandern und wieder leiser werden.
Das andere wichtige waere dann die Zusammenfassung von gleichartigen Objekten - und da wird es nicht ohne Regeln gehen, die midnestens so aufwendig sind wie die Cityrules.

Mit abspielen von einzelnen mp3 (Sind dort eigentlich Loops moeglich? bin grade ueberfragt...) ist es da nicht getan.

Die beste Loesung waere, eigenstaendige "Soundpaks" (die dann auch ihre eigenen DAT-Files mitbringen) zu entwickeln. Dass liesse sich dann auf die einzelnen Grafiksets optimieren, man koenmnte aber auch mit Kompatibilitaetsersetzungen arbeiten, wie es z.t. ja auch bei den Fahrzeugen gemacht wird.

Ich weiss nur nicht, ob Simutrans dass zur Zeit architektonisch mitbringt ?(
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#43
Zitat:ch denke, dass das sinnvollerweise ganz anders geloest werden muesste: Die Soundfiles sollten ihre DATs mitbringen, in denen sie sich dann bestimmten Objekten/Ereignissen zuordnen lassen.
Ich denke das das der falsche Ansatz ist, weil:
- unmengen von Soundfiles ständig überprüfen müssen, ob die Situation für die sie zuständig sind, aktuell vom Bildschirmausschnitt gefordert wird.
- dadurch eine unproduktive aber hohe Prozzesorlast erzeugt wird.
- die dadurch nötige Quellcode Änderung, zu inkompatibilität mit dem derzeitigen System führt.

zu Abschnitt Aber: genau das Phänomen hat bei mir dazu geführt das ich ohne Sound spiele, und ihn nicht vermisse.

Soll ST eine Transportsimulation bleiben, oder eine Umweltgeräusche Demo?
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#44
Zitat:Original von The Transporter
Soll ST eine Transportsimulation bleiben, oder eine Umweltgeräusche Demo?
Fuer eine Geraeusche-Demo, reichts ja eigentlich den Rechner auszumachen und vors haus zu gehen Tongue
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#45
ich glaube ich habe noch nie mit sound gespielt... ich bin relativ froh, dass es nich so viel davon in ST gibt, denn es gibt nichts nervigeres, als wenn in einem schönen gitarrensolo oder an der lieblingstextstelle im song auf einmal ein ice oder schlimmer eine lautstarke v200 zu hören ist...
ich bin der meinung, es gibt wichtigeres als sound...
2009-2019 - 10 Jahre Pak192.comic

pak192.comic: Aktuelles Set - Meine Werkstatt - Daten
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#46
Zitat:ich bin der meinung, es gibt wichtigeres als sound...
Sehe ich genauso!!
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#47
Zitat:Original von The Transporter
Soll ST eine Transportsimulation bleiben, oder eine Umweltgeräusche Demo?

Eine gute Transportsimulation sollte gewisse Hörerlebnisse mit sich bringen. Aber das ist meine eigene Meinung.
Mein Vertreter bei MyMiniCity ist hier- man wartet auf viel Wachstum Smile
Addons von mir - nicht die besten, aber nützlich  :thumbup:
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#48
Zitat:Original von Norlys
Ich weiss nur nicht, ob Simutrans dass zur Zeit architektonisch mitbringt ?(

Nein.

Ich hatte keine (funktionierende) Soundkarte als ich Simutrans entwarf. Ich glaube 2001 oder 2002 hat dann jemand einfache sound Routinen für das SDL backend geschrieben, die ich mangels soundkarte aber nur selten getestet habe. D.h. mir persönlich brachte der Sound nichts, und da ich's nicht hören konnte habe ich mir auch keine Mühe gemacht etwas dafür zu programmieren.
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#49
Zitat:Original von The Transporter
Zitat:ch denke, dass das sinnvollerweise ganz anders geloest werden muesste: Die Soundfiles sollten ihre DATs mitbringen, in denen sie sich dann bestimmten Objekten/Ereignissen zuordnen lassen.
Ich denke das das der falsche Ansatz ist, weil:
- unmengen von Soundfiles ständig überprüfen müssen, ob die Situation für die sie zuständig sind, aktuell vom Bildschirmausschnitt gefordert wird.
- dadurch eine unproduktive aber hohe Prozzesorlast erzeugt wird.
- die dadurch nötige Quellcode Änderung, zu inkompatibilität mit dem derzeitigen System führt.

Rechnerkapazitaet ist ja heute ja nicht mehr so dass Thema. Aber genau deswegen waere es meiner Meinung nach wichtig, die Sound wie die Grafiksets zu behandeln (inkl. des Ladens in den Speicher am Anfang).
Dann kann man naemlich auch verschiedene Paks anbieten wie z.B. Minimal (wie jetzt ;-) ), medium oder auch hochaufloesendes Highlevel-Pak in Quadrophonie mit allen nur denkbaren (Sound-)Details. Auch fuer pak.comic liesse sich dann individuell was zurechtschneiden...
Wenn es verschiedene Grafiksets mit unterschiedlichen Ausrichtungen (und Systemanforderungen) gibt - warum soll es nicht auch unterschiedliche Soundpaks geben? Das waere im Grunde auch ein ECHTES Addon-Modell.

Seien wir doch ehrlich: Soundmaessig befindet sich Simutrans noch auf dem Niveau manches DOS-Spieles (Ihr wisst schon: 386er mit 4 MB Ram und so Big Grin ) - viele Flashgames sind da mittlerweile deutlich besser!

Ich wollte einfach einmal aufzeigen, dass es keineswegs trivial ist, fuer so ein Spiel eine wirklich gute und durchdachte Soundkonzeption zu erstellen, die die Leute dann auch _wirklich_ hoehren wollen :]
(Die Anforderungen und Moeglichkeiten eines guten Sound werden ME deutlich unterschaetzt. Das zeigt sich ja auch hier...)

Der Knackpunkt ist aber wohl - aehnlich wie der Wunsch nach 3D - dein letzter: Ohne grosse Umbaumassnahmen ist das nicht zu machen.

PS: Fuer ein "Medium"-Pak duerften 10-15 MB im Ogg-Format locker reichen. Und wenn ich sehe, was Softwaresampler oder - modeller selbst auf alten Kisten leisten koennen, sehe ich das Ressorsenproblem ehrlich gesagt nicht wirklich. Nur: Ohne Modeller/neue Soundengine gehts nicht wirklich.
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#50
Grafikmäßig ist Simutrans auch noch ein DOS-Spiel. Wenn du willst, übersetze ich dir eine DOS-version.

EIne Erweiterung der Sounds auf Industriesound und Abientsounds ist schon eingebaut. Bewegt doch mal den Mauscursor in den Wald und wartet eine Minute ... Ich habe nur zu wenig gute Sounds dafür und mir fehlt die ZEit, sie zu suchen.

Die Sound müssen einigermaßen klein und typisch sein und mit der Artistic Licencen kompatibel!
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