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19-10-2010, Tuesday-22:02:27
Falls du die .NET version nimmst: Das ist ein interpreter, der nicht unbedingt genau den selben Code wie die C++ Versionen erzeugt. Oder was meinst du mit "pak.german-net"?
Die Logdateien sind zu nicht nütze, allein ein Savegame würde helfen.
Es kann aber sein, dass der Server schon Kommandos bekommt, die er in seiner Vergangenheit wähnt (evt. weil das Laden so lang gedauert hat). Oder das Simutrans noch nicht alle Settings korrekt überträgt. Wenn du das gleiche Spiel lokal als Server und CLient gestartet hast, ging es vermutlich?
20-10-2010, Wednesday-08:17:01
Hallo Petter,
ein Savegame waere sehr nuetzlich. Am besten das, dass der Server geschickt hat (client-network.sve oder so)
Bist du dir sicher, dass du dasselbe Pakset auf deinem Rechner wie Frank auf dem Server hast? Gameinfo checken.
Im log-file sieht man, dass die Zufallszahlengeneratoren nicht mehr synchron sind. (im log mal nach "network_disconnect' suchen) Die muessen das aber sein, ansonsten laeuft die Simulation auseinander.
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20-10-2010, Wednesday-14:10:03
Savegame hab ich nicht mehr, tut mir Leid.
Die wurden bereits überspeichert.
Revision und pakset sind identisch, zu 100 %
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20-10-2010, Wednesday-14:55:30
Wenn das wieder mal auftritt, im log-File nach 'network_disconnect" suchen, wenn dort was von 'random number generators' steht, dann bitte das savegame posten.
Vorher muss aber sicher sein, dass die paksets auf Client und Server uebereinstimmen.
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09-12-2010, Thursday-14:18:11
Nach etwa 10 sekunden stürzt das Spiel ab mit einer Asynchronmeldung. Auch mehrfache Versuche ändern nichts daran.
edit: Wenn man eine andere Revison benutzt. Wennn der Client 4021 hat, gehts besser.
Also updaten an alle Netzwerkspieler!
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10-12-2010, Friday-23:55:06
Netzwerkspiel geht eigentlich nur, wenn man die gleiche Revision nutzt. Es kann gehen, wenn man ein ganz wenig daneben liegt; aber das ist glückssache.