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11-07-2011, Monday-13:49:56
Zitat:Original von The Transporter
Was ist denn wirtschaftlicher?
1.) der Zug schafft 1 vollbesetzte Fahrt im Monat
2.) der Zug schafft es 2 vollbesetzte Fahrten im Monat durchzuführen, da er deutlich schneller fahren kann.
3.) der Zug kommt gerade dann wieder am Beladebahnhof an, wenn genug Fracht für ihn da ist
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11-07-2011, Monday-13:58:10
Natürlich hast du grundsätzlich Recht mit dem, was du sagst.
Zitat:Vorraussetzung ist natürlich, das der Zug so besetzt ist, das er Gewinn macht.
Aber genau das ist im Personenverkehr zu Beginn bei solchen Settings der entscheidende Punkt.
Wenn du wirklich so viele Passagiere generieren kannst, dass Geschwindigkeit wichtig wird, hast du bereits den Punkt überschritten, an dem das Spiel (finanziell) schwierig ist.
Lediglich auf den Güterverkehr bezogen, hat die Aussage auch am Start Relevanz. Hier kann ich zwar durch entsprechend viele Fahrzeuge die Geschwindgeit unbedeutend machen, denn es ist unwichtig wie schnell die Ladung am Ziel ankommt, aber Fahrzeuge kosten Geld.
Bei meinen bisherigen Einstellungen war aber gerade der Personenverkehr zu stark.
Das Ganze könnte übrigens dazu führen, dass man durch Anpassung dieser Werte schon einige Effekte erzeugen kann, die Simutrans experimental versucht zu erreichen.
Am Anfang des Spieles sind kurvige und bergige Strecken besser und später schnellere.
Ich werde hier einmal mit sehr extremen Einstellungen testen.
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11-07-2011, Monday-14:29:27
Die Karte läßt sich über zwei Einstellungen komplizierter machen, Bergigkeit und Berghöhe.
Beides hoch geschraubt, verändert das Kartenbild schon stark. Dann gibst du dir selbst die Regel wenig bis kein Land zu verändern, machts schon deutlich schwerer.
Eine sehr große Karte, wenig Städte, keine Industrie, mini-Städte, keine Verbindungsstrassen machen das Spiel schon ohne simuconf.tab Veränderungen bombenschwer.
Das irgendwann der Punkt kommt, wo es nahazu von allein läuft ist wohl nicht zu vermeiden.
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11-07-2011, Monday-14:38:26
Hallo Partyschreck,
es gibt in ST nur zwei Möglichkeiten! Spielbar und nicht spielbar. Spielbar bedeutet automatisch - irgendwann - im Geld zu schwimmen, sofern man darauf achtet das jede Linie Gewinn macht. Nur der Faktor "Zeit" ist über die Parameter veränderbar. ST ist keine Wirtschaftssimu ! Was ich mal austesten wollte: Immer wenn die gesamte Beförderungmenge um 10% gestiegen ist, die Transportpreise um 10% zu kürzen um zu sehen, wie weit man es treiben kann. Bislang fehlte mir die Zeit.
Ich hab mir daher i.d. letzten Jahren lediglich das Ziel gesetzt der 100% Transportleistung so nahe wie möglich zu kommen.
Gruss
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11-07-2011, Monday-15:06:56
Hallo Randy,
ich habe noch nicht so viel Erfahrung. Mich reizt im Moment vor allem die Frage, ob es unspielbare Karten überhaupt geben kann (wenn man nicht an den Transporterlösen herumschraubt).
Kann ich auf Karten (Einstellungen), die mich bei möglichen Investitionen zu Beginn brutal begrenzen mit kluger und geduldiger Planung im Grunde jede Karte spielbar machen ?
Bevor ich das Projekt 100 % angehe, möchte ich mich erst einmal in einem Spiel in die Moderne vorspielen, was bisher immer daran gescheitert ist, dass das Stadtwachstum im 19.Jahrhundert nicht der Zeit angemessen ist.
Ich mag es auch nicht besonders, die Landschaft zu verändern, weil der Reiz von Simutrans für mich darin besteht mit diesen Vorausetzungen als Transportunternehmen umzugehen. Die Kosten für diese Veränderungen sind auch völlig unrealistisch und viel zu billig.
Für den Spielstart sind sie allerdings teuer genug um sie unrentabel zu machen, da braucht man Normans Vorschlag mit der freiwilligen Beschränkung gar nicht.
Das Stadtwachstum auch an die Timeline zu koppeln hielte ich grundsätzlich für eine gute und realistische Idee.
Auch deshalb versuche ich jetzt den Start brutal zu erschweren, um diese Zeitspanne möglichst in die Länge zu ziehen.
Ich will vor allem alle Fahrzeuge und Entwicklungen der Reihe nach kennenlernen und habe mir auch extra keine Listen dazu angeguckt.
Ich war mit dem Startjahr jetzt schon bei 1876, frage mich aber, ob ich noch etwas später anfangen soll.
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11-07-2011, Monday-15:42:06
Es gibt Karten, die sind unspielbar: Keine Industrie, kleine Städte die sehr weit auseinader sind.
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11-07-2011, Monday-15:57:41
Zitat:Es gibt Karten, die sind unspielbar: Keine Industrie, kleine Städte die sehr weit auseinader sind.
Ich würde das trotzdem gerne einmal ausprobieren, wenn auch nur um das einmal erlebt zu haben.
Wie groß sollte denn die Karte sein, oder die Städte auseinander liegen ?
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11-07-2011, Monday-16:52:56
Probier's aus . Hängt auch stark davon ab, ob du z.B. passenger_factor geändert hast. Wenn du die Standardwerte hast, würde ich mal mit 1024*1024 und 12 Städten mit Minimalgröße starten. Wenn das noch geht, kannst du es mit weniger Städten versuchen. Unmöglich sollte eine Karte dann werden, wenn das Startkapital nicht ausreicht, um das kleinstmögliche, profitabel arbeitende Netz aufzubauen.
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11-07-2011, Monday-17:51:10
Unspielbar ist nur eine Karte, auf der es nicht gelingt zwischen 2 Haltepunkten Verkehr zu erzeugen. Dann kommt eine lange Zeit "unzumutbar" wg. langer Wartezeiten! Habs mal ausgetestet. 1 Test: 48*48 2 Dörfer ~150 E. Nach 6 Tagen fuhr erste Kutsche. 2ter Test: 48*48 1 Dorf mit 2 Haltst. ~ 240 E. Nach 14 Tagen fuhr erste Kutsche. Wachstum im 1sten Monat 12.
@partyschreck Was unheimlich zur eisernen Disziplin zwingt ist die Kosten für den Geländebau um den Faktor 10-20 zu erhöhen! Da muss man selbst als Millionär vorsichtig agieren.
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11-07-2011, Monday-17:57:23
Zitat:Unspielbar ist nur eine Karte, auf der es nicht gelingt zwischen 2 Haltepunkten Verkehr zu erzeugen. Dann kommt eine lange Zeit "unzumutbar" wg. langer Wartezeiten
!
Genau das war auch meine Überlegung, weshalb ich der Meinung war, dass es keine unspielbaren Karten geben kann. (Eine Stadthaltestelle kostet 20 € im Unterhalt, na ja. Irgendwo muss wohl auch da eine Grenze sein.)
Zitat:Was unheimlich zur eisernen Disziplin zwingt ist die Kosten für den Geländebau um den Faktor 10-20 zu erhöhen! Da muss man selbst als Millionär vorsichtig agieren.
So etwas werde ich bestimmt übernehmen. Ich vermisse hierbei aber sehr eine Funktion mit der man die letzte Bauaktion zurücknehmen kann, hier kann man sich leicht verklicken.
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