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Welches pak ist das beste?
#21
Das einzige was ich persönlich beim Balancing vermisse, ist dass man tatsächlich eine Wahl hat, ob man schnelle oder langsame Züge verwendet (und das heißt nicht mehr oder weniger Waggons). Wenn ich beispielsweise für meine Holzzüge der Länge 4 eine Lok hätte, die den Zug mit 80 befördert und eine mit 130 (was das Limit der Waggons ist), und sich die Züge im Betriebsgewinn wenig geben, wäre ich sehr glücklich, dann hätte ich nämlich eine Wahl.

Jeder weiss wie es im pak64 ist: Ich bin schon sehr glücklich, dass meine Züge 4 verschiedene Lokomotiven verwenden (wobei eine Lokomotive 98% aller Züge zieht)
Im Pak128 ist das etwas anders, zwar benutze ich für Güterzüge exakt eine Lok, bei Personenzügen ist die Vielfalt der Züge, die unterschiedliche Vorteile bringen, aber gleichen Gewinn sehr hoch.
Bei pak64 german habe ich dagegen das Gefühl, dass mir beim xc Spiel die Loks die ich verwende weggenommen werden (veraltet)...

@Partyschreck Seit wann habe ich bei schnelleren Fahrzeugen mehr Passagiere. Das einzige Problem, dass ich sehe ist im Konzept des Spiels. Beispiel: Am Anfang verbinde ich eine Kohlegrube mit einem Kraftwerk. Etwas später verbinde ich noch eine Kohlegrube mit einem Kraftwerk und schließlich die beiden Kraftwerke miteinander, damit Kohle ausgetauscht wird. Dieser letzte Schritt sorgt für einer so extremen Zuwachs an Gewinn (beidseitig ausgelastet, längere Distanz, ...), ich habe keine Ahnung, und ich habe schon oft gefragt, ob jemand eine Idee hat, wie man diesen Zuwachs an Gewinn abfedern kann, ohne den Start einer Runde zu verhindern. Geländebaukosten zum Beispiel (wie andere Anschaffungskosten) nerven einfach nur -> Fast Forward (zur Not Stadtwachstum ausschalten), 10 Millionen mehr, passt.
Mein Vorschlag wäre, dass die Erlöse pro Fracht sich im Laufe des Spiels verringern, dieser Punkt ist als einziger realistisch (anders als: hey, das Gleis, dass so toll war ist veraltet) und würde es notwenig machen, dass man seine Marge beständig besser macht.
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#22
Zitat:Original von partyschreck
...
Kapital kann man bestimmt noch auf viele andere Arten abbauen. Ich mag es sehr sämtliche Geländeveränderungen und Ähnliches um ein Vielfaches teurer zu machen. Allein schonn die Kombination pay for total distance=2 und hohen Kosten für Geländeveränderungen führt zu einem Spielkonzept, dass einen lange in Atem halten kann.
...

Problem dabei wiederum, die Geländekosten sind immer gleich.
pak64.german deckt aber den Zeitraum von 1835 bis 2020 ab bei der Eisenbahn. Das sich der Fuhrpark in diesen 185 Jahren stark verändert dürfte jedem hier bekannt sein.

Und die entscheidende Frage ist, wann beginnt das Spiel. Mit dem variablen Startkapital kann man da seit Version 0.102.2.2 schon etwas eingreifen und den Kapitalpuffer erhöhen.

Und pay_for_total_distance=2 hat sehr negative Auswirkungen auf Ringstrecken wenn ich das nicht verwechsele.
Die Straßenbahn füllt aber im pak64.german die Lücke zwischen wenig Verkehr mit Bussen und sehr viel Verkehr mit U/S-Bahn. Und Straßenbahnen werden gezwungener maßen meist als Ringstrecken angelegt da meist eingleisig.

Und was die Schienenpreise betrifft gab es Erwägungen da alle 20 Jahre neue einzuführen mit höheren Kosten. Allerdings gilt das dann nur für neu gebaute Strecken. Bestehende Strecken bleiben von den Kosten her gleich. Weiterer Nachteil, zig Objekte mehrfach drin mit gleichen Grafiken. Und das führt dann fast garantiert irgendwann zu Verwirrung.

zum Finanzsystem gibs einen Thread aus 2008 der lesenswert ist. Einige Sachen haben sich inzwischen geändert aber vom Grundprinzip her hat sich wenig geändert.
das Simutrans-Finanzsystem
_______________________________

zu dem mehr Gleise bauen
Quizfrage Streckenauslastung (pak.german)
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#23
Zitat:Problem dabei wiederum, die Geländekosten sind immer gleich.
pak64.german deckt aber den Zeitraum von 1835 bis 2020 ab bei der Eisenbahn. Das sich der Fuhrpark in diesen 185 Jahren stark verändert dürfte jedem hier bekannt sein.

Das ist hier fast ein Vorteil.
Natürlich bedeutet das, dass es zu Beginn praktisch unmöglich ist, diese Geländeveränderungen vorzunehmen, während es später immer billiger wird, aber gerade das ist das ausgezeichnete Feature für ein Langzeitspiel.
Versucht nicht gerade Simutrans Experimental mit sehr komplizierten Regeländerungen dafür zu sorgen, dass sich das Anforderungsprofil an Strecken im Laufe der Zeit verändern ?
Ich sage dir, du erreichst es allein durch diese Punkte.

Zitat:Und pay_for_total_distance=2 hat sehr negative Auswirkungen auf Ringstrecken wenn ich das nicht verwechsele.
Die Straßenbahn füllt aber im pak64.german die Lücke zwischen wenig Verkehr mit Bussen und sehr viel Verkehr mit U/S-Bahn. Und Straßenbahnen werden gezwungener maßen meist als Ringstrecken angelegt da meist eingleisig.

Kann ich nicht bestätigen. Ich spiele nur mit Stufe 2 und die Ringlinien funktionieren. Bei Strassenbahnen ist es sicherlich etwas schwieriger als bei den Zügen. Aber die innerstädtischen Gewinne sind auch nicht so wichtig. Außerdem hat man sowieso zu viel Geld. Die innerstädtischen Linien sollen die Leute transportieren. Wenn hier die Kapazitäten der Strassenbahnen überschritten werden, braucht mich auch das Geld nicht mehr zu interessieren. Je länger ich spiele, desto mehr Kniffe bei der Linienführung entdecke ich hier.
Man darf auch nicht vergessen, dass Ringlinien grundsätzlich nirgends so schwach sind, wie im innerstädtischen Verkehr, was grundsätzlich ein Nachteil der Strassenbahnen ist.

Zitat:Und was die Schienenpreise betrifft gab es Erwägungen da alle 20 Jahre neue einzuführen mit höheren Kosten. Allerdings gilt das dann nur für neu gebaute Strecken. Bestehende Strecken bleiben von den Kosten her gleich.

Das klingt doch ganz interessant, aber viel einfacher wäre es dann doch, wenn es auch für die schon gebauten gelten würde.
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#24
Zitat:Original von partyschreck
...
Zitat:Und was die Schienenpreise betrifft gab es Erwägungen da alle 20 Jahre neue einzuführen mit höheren Kosten. Allerdings gilt das dann nur für neu gebaute Strecken. Bestehende Strecken bleiben von den Kosten her gleich.

Das klingt doch ganz interessant, aber viel einfacher wäre es dann doch, wenn es auch für die schon gebauten gelten würde.

Das eine ist setseitig und das andere programmseitig. Und programmseitig bestand in den vergangenen Jahren wenig Interesse.

Was ja auch die Stillstandskosten für Fahrzeuge betrifft, von denen 2008 mal die Rede war.

Weis nicht obs der richtige Thread ist ( aus 2007 ), dreht sich aber ums Thema.
Preise pak.german
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#25
Das Hauptaugenmerk auf die Finanzen zu legen geht meiner Ansicht nach etwas an der ursprünglichen Idee vorbei.
Da hat Simutrans nun wirklich mehr zu bieten.

Man kann ja auch mal versuchen wirklich alle Passagiere an ihre Zielorte zu bringen. Das wir mit V111.0 insofern spannender, da die Fabriken nunmehr Passagiere nach Produktionauslastung ausspucken.

Das oben mal erwähnte Manko mit den Stassenbahnen als Ringlinien da eingleisig, hat sich auch etwas abgemildert. Die BZT Tram im 128er German Pak ist zweigleisig und lässt damit auch Stichstrecken zu. Ausserdem ist sie durch die Zweigleisigkeit viel flexibler einsetzbar, denn ich kann jederzeit zurückfahren lassen.
Z.B. Strecke A-B-C-D-E-F hier kann ich eine Linie von A über D-E-F und zurück schicken und eine zweite Linie nur von A-B-C-D und zurück fahren lassen um die höheren Transportzahlen im Zentrum zu bewältigen ohne den üblichen Staueffekt zu bekommen.

Also, es bewegt sich was und die Kosten? Naja, der Moment wo einfach nur noch Geld verdient wird kommt immer. Dauert mitunter etwas, manchmal fängt man eine Karte auch nur falsch an.....

Ich bin aber schlussendlich beim PAK128.German gelandet, da es mir optisch einfach am Besten gefällt. Und es ist durch die Klimazonenrestriktionen realitätsnaher.
Da es nicht open source ist, ein eigenes Warensystem und auch die Fahrzeugrafiken nicht wirklich zu anderen 128er Paks kompatibel sind, ist es auch nicht so einfach alles Brauchbare einfach reizukopieren oder gar unsinnige Systeme oder Verkehrsmittel zu verwenden. Irgendwo hatte ich mal ne Tram mit 700km/h für 64paks gefunden; damit hört der Spielspass dann aber wirklich auf....

Klar, PAK128 German ist noch lange nicht fertig. Aber auch mit begrenzten Mitteln die Karten zu bewältigen hat seine Reize...
Ich spiele: PAK 128. German
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#26
Vielem, von dem hier schon die Rede war, kann ich zustimmen.

Um ein ernsthaft realistisches Transportspiel mit eine Realitäts-Finanzsystem zu haben, müsste man vieles tiefgreifend ändern. Zum Beispiel müssten die Transportkosten im Gegensatz zu den Erlösen von Fahrkarten immens höher sein,- man siehts ja heute, die Bahnen können im nahverkehr nur mit Zuschüssen kostendeckend fahren-der Faktor "Werbung" müsste eingebaut werden, die Konkurrenz zu Privatfahrzeugen oder in der Innenstadt zu Fahrrädern, was in Experimental teilweise verwirklcht wurde, eingeführt werden. Aber: Man würde so unglaublich in diesem Management versinken, dass vielleicht der Spielspaß etwas verlorengehen würde. Von Anfängern ganz zu schweigen.
Natürlich steigt der Unterhalt eines Schienenstücks in der Realität mit zunehmendem Alter, ebenso oder noch vielmehr bei Fahrzeugen. Denkbar ist auch ein zunehmender Unterhaltsaufwand immer nach 3000 gefahrenen Kacheln. In die Richtung ist viel möglich, zum Teil würde ich mich auch darüber freuen, aber nicht nur...

Im Übrigen muss man bei Realitätsnähe bei Fahrzeugen irgendwann an die Grenzen stoßen, da ja nur ein paar parameter zur Verfügung stehen. Größere Unterschiede zwischen den Traktionsarten wären schön, nicht nur, dass dann halt "diesel" statt "Dampf" dasteht, sondern auch die unterschiedlichen verhalten an Rampen oder auf langstrecke, osdass man ernsthaft überlegen müsste, ob man auf der großen ebene nicht doch noch mal bei Dampftraktion bleibt, weil die einfach auf Entfernung kostengünstiger und schneller ist, und dass man im Vorortverkehr eher schnell vom Dampf weggeht, weil einfach die Anfahrleistung der Dampfloks unbefriedigend sind. Weitergedacht sogar mit Imageparametern- Dampf im Stadtgebiet führt zu Verlust von Passagieren etc.
Auch - oben angedeutet - die zunehmende Konkurrenz bei Timelinespielen der Privatwagen ab den 60´er Jahren und immer höhere Geschwindigkeiten, die nötig sind, um auf Langstrecken überhaupt die Passagiere zum halten und so weiter. Die Gewichtsbeschränkungen in Exp - natürlich mit reichlich Nachteilen - sind ebenfalls ein guter Ansatz. Weshalb soll ich die 100 km/h Schiene erneuern, die neuen Züge können doch eh nur 120 fahren oder der schwere Güterzug kann auch nich mehr? Da würde der Parameter "Achslast" greifen.
wenn ich programmieren könnte- und zwar richtig gut- hätte ich mich sicherlich an das eine oder andere gewagt. Aber da ich da nicht firm bin, muss ich mich wohl mit dem Angebot befriedigt sehen, und das entwickelt sich trotz allem doch in die richtige Richtung. Man darf nämlich nie das spielkonzept vergessen. Und ich spiele auch deshalb nicht Exp, weil mich viele Features doch sehr nerven, oder auch überhaupt nicht auf Deutsch erklärt sind, was bei der schwireigen Materie doch probleme bereiten kann.
Das also als mein Statement. Einen schönen Sonntag noch!
Mein Vertreter bei MyMiniCity ist hier- man wartet auf viel Wachstum Smile
Addons von mir - nicht die besten, aber nützlich  :thumbup:
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#27
Zitat:Das Hauptaugenmerk auf die Finanzen zu legen geht meiner Ansicht nach etwas an der ursprünglichen Idee vorbei.
Da hat Simutrans nun wirklich mehr zu bieten.

Man kann ja auch mal versuchen wirklich alle Passagiere an ihre Zielorte zu bringen. Das wir mit V111.0 insofern spannender, da die Fabriken nunmehr Passagiere nach Produktionauslastung ausspucken.

Ein hohes Transportverhältnis zu erreichen kann tatsächlich ein ebenso interessantes Spielkonzept sein und ich spiele auch danach (allerdings kann man nicht mehr als 100% transportieren).
Viele interessante Spielmechanismen erhalten aber wirklich erst über die finanzielle Schiene Gewicht. Ich glaube daher, dass man die Probleme des finanziellen Balancing annehmen muss, das Spiel gewinnt so an Qualität.

Nochmal zu den Strassenbahnen:
Zitat:German Pak ist zweigleisig und lässt damit auch Stichstrecken zu.

Das geht durchaus auch mit dem eingleisigen System. Die Lösungen sind sicherlich etwas komplizierter und es bedarf mitunter einer Kombination mit anderen Verkehrsmitteln (sehr realistisch ist ein solches System allerdings nicht mehr).


Nachtrag : Ich habe petters guten Beitrag erst später gesehen.

Zitat:Weshalb soll ich die 100 km/h Schiene erneuern, die neuen Züge können doch eh nur 120 fahren

Das ist das größte Problem, das auch ich in Verbindung mit schnelleren Zügen sehe, denn damit schnellere Züge besser als langsamere sind, bedarf es einer ordentlichen Steigerung, während bei so geringen Unterschieden manchmal so etwas wie ein Speedbonus tatsächlich gut wäre.
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#28
Zitat:Original von BR84
...
Das oben mal erwähnte Manko mit den Stassenbahnen als Ringlinien da eingleisig, hat sich auch etwas abgemildert. Die BZT Tram im 128er German Pak ist zweigleisig und lässt damit auch Stichstrecken zu. Ausserdem ist sie durch die Zweigleisigkeit viel flexibler einsetzbar, denn ich kann jederzeit zurückfahren lassen.
Z.B. Strecke A-B-C-D-E-F hier kann ich eine Linie von A über D-E-F und zurück schicken und eine zweite Linie nur von A-B-C-D und zurück fahren lassen um die höheren Transportzahlen im Zentrum zu bewältigen ohne den üblichen Staueffekt zu bekommen. ...

Die ist aber auch ein elektrisches Straßenfahrzeug.
Sofern sich da nichts geändert hat, steht die dann genauso im Stau wie Busse.

Gilt ebenfalls für die O-Busse im pak128.
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#29
Hallo,
sind wir mal wieder bei einem Thema, das wir in den vergangnen Jahren schon so oft diskutiert haben. Jeder hat ein Stück weit recht. Bei der Diskussion sollte aber folgendes berücksichtigt werden: Je realitätsnaher umso komplexer wird das Spiel. Je komplexer, umso mehr Programmieraufwand, mehr Parameter und leistungsstarke Rechner sind erforderlich! Dies ist m.W. fürs St-Standard nicht gewünscht, weil es auch auf alten "Möhren" laufen soll. Ausserdem, WER programmiert das? Und was ist mit denen, die nicht St-Experten sind?? Ich stell mir immer einen Anfänger vor, der seinen ersten "Deadlook" mit 5 Zügen erlebt! Big Grin

Zum Wirtschaftssystem hätt ich einen Vorschlag zu machen:

Der Bruttogewinn wird mit 99,99% besteuert. Dieses Geld wird der öffentlichen Hand zugeschlagen. Der Freibetrag ist die Höhe des Startkapitals.
1. Der schnelle Hyperreichtum hätte ein Ende. Jeder nehme seine Karte und verschiebe das Komma entsprechend nach links Wink Es könnte passieren, das der Fahrzeugwert plötzlich höher ist als der Kontostand. Der Spieler ist in seinen Aktivitäten nicht eingeschränkt - im Gegenteil, er beeinflusst damit seine Steuerabgaben. Wer keinen Gewinn erzielt zahlt auch keine Steuern!
2. und das ist für mich der wichtigste Punkt! Das arbeits- und testintensive Pak-Balancing kann vermieden werden. Durch die Erfahrungen der letzten Jahre(nicht zuletzt durch Frank's Arbeit am pak.german) stehen eine Reihe von Basisformeln zur Verfügung, die man den Betreuern und Grafikern an die Hand geben kann. Es spielt ja keine Rolle mehr ob ein Transportmittel 20 oder 25.000 Gewinn macht.
3. Die öffentliche Hand könnte aus Ihrer stiefmütterlichen Rolle heraus kommen. Steuereinnahmen werden für den Kauf und Unterhalt von Stadtverbesserungen eingesetzt. dadurch entsteht auch hier ein Kreislauf. Stadtverbesserung=mehr Verkehr=mehr Gewinn=mehr Steuereinnahmen. (Fast wie in der Realität 8) )

Viellicht wäre dies ein gangbarer Weg, um einige "Kritikpunkte" zumindest abzumildern und s.Punkt 2 Zeit für andere kreative Dinge frei zu machen!?

VG
"Erst wenn der letzte Baum gerodet, der letzte Fluss vergiftet, der letzte Fisch gefangen, werdet Ihr feststellen, daß man Geld nicht essen kann!"
Weissagung der Cree
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#30
Sei gegrüßt Randy,

interessanter Vorschlag, der für mich aber auch seine Schattenseiten hat.

Zitat:Je realitätsnaher umso komplexer wird das Spiel. Je komplexer, umso mehr Programmieraufwand,

Hier würde ich auch klare Grenzen setzen. Für mich sind eher die verschiedenen Zahlenwerte der Ansatzpunkt. Als Neuerung dabei, dass hier manche eine Anpassung an die Timeline erfahren.

Zitat:Und was ist mit denen, die nicht St-Experten sind??

Das ist sicher wichtig, aber hier gibt es ja zum Glück noch die Spieleinstellungen, die individuell sind.

Zitat:Der Bruttogewinn wird mit 99,99% besteuert. Dieses Geld wird der öffentlichen Hand zugeschlagen. Der Freibetrag ist die Höhe des Startkapitals.
Der Spieler ist in seinen Aktivitäten nicht eingeschränkt

Das mag ich überhaupt nicht, denn ich will mich durch meine Einnahmen beschränken lassen, so sehr, dass ich ja den Wert für Geländeveränderungen stark erhöhe.
Ich würde hier daher mit dem Betriebsgewinn (dafür kleinerer Wert als 99%) arbeiten, was aber für viele schwer zu kalkulieren sein dürfte und am Jahresende zu unliebsamen Überraschungen führen kann (find ich aber lustig).
Dass diese Abgaben Steuereinnahmen der Städte sind, die damit ihre Infrastruktur aufbauen, finde ich aber eine ausgezeichnete Idee.

Natürlich darf es keine Steuerrückzahlungen geben, wenn mein Gewinn negativ ist.

Mich reizt die Idee eines Hauptquartiers (Firmensitz), welches unter anderem dafür sorgt, dass Instandhaltungskosten bei großer Entfernung zu diesem sprunghaft ansteigen. Auch die Frage wo überhaupt Depots gebaut werden dürfen könnte davon abhängen (Verbindung zum Firmensitz).
Das dürfte allerdings relativ aufwendig sein, unübersichtlicher, aber sehr reizvoll zum Kalkulieren.
Schließlich ist das römische Reich auch untergegangen.
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