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XC - Allgemein
#61
Zitat:Original von partyschreckDurch die Einstelllungen kannst du das Wachstum nur Richtung Null bringen, hier müsste der Code verändert werden, vermute ich.

simcity.cc:

wachstum += (pas+mail+electricity+goods) / weight_factor;

müsste recht großflächig umgebaut werden, der Dividend ist immer positiv, durch teilen lässt sich kein negativer Wert erreichen; nur einer der gegen Null geht.
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#62
Ein paar Gedanken dazu:

Natürlich könnte man leicht einen negativen Wert einbauen, der immer zugerechnet wird.
Dies hätte aber auch Nachteile, da sich dieser Wert je nach Netzgröße sehr unterschiedlich auswirkt, weil er immer gleich groß ist (andere Lösungen werden schnell komplizierter).
Man würde unter extremen Zeitdruck stehen nicht angeschlossene Städte anzubinden. Allerdings ist das wohl genau das Spielszenario, das Norman vorschwebt.
Die Entscheidung würde bei einem solchen Spiel aber direkt am Start fallen. (noch etwas extremer als derzeit).

Die zweite grundsätzliche Möglichkeit wäre unglückliche Passsagiere extrem zu bestrafen. Hier müsste man sich gut überlegen, welche Gebiete man erschließt um Überkapazitäten zu vermeiden.
Ein solches Spiel wird sich allerdings immer selbst regulieren.
Wenn genug Einwohner gestorben sind, läuft es wieder.

Zitat:Wenn im Spiel Einwohner verschwinden hat das mit unglücklichen Geschtern oder besonderen Eriegnissen zu tun, hier bin ich mir auch nicht so ganz sicher.

Es gab hier schon einmal eine Diskussion über Warnmeldungen. Ich äußerte in diesem Zusammenhang den Wunsch Meldungen über Stationen zu erhalten, die orange sind.
Hier habe ich mir inzwischen angewöhnt die Stadtübersicht (wo alle Stadtgrößen stehen) zu öffnen. Hinter den Einwohnerzahlen steht der aktuelle Steigungswert. Hier erkenne ich am schnellsten, in welcher Stadt etwas nicht rund läuft.
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#63
In meinem Beitrag verbergen sich zwei Gedanken.

Der erste ist ein Szenario, in dem das Ziel ist unter eine bestimmte Einwohnerzahl zu gelangen. Jeder Transport steigert das Negativwachstum, verringert also die Einwohnerzahl. Was bei dem Ziel ja Sinn macht.
Simutrans so umzukehren klingt schon verrückt. Aber solch XC wär zumindest was ganz anderes. Der erste unter 1000 gewinnt.

Die zweite Möglichkeit hat partyschreck bestens ausformuliert.
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#64
Zitat:Original von renke
Zitat:Original von partyschreckDurch die Einstelllungen kannst du das Wachstum nur Richtung Null bringen, hier müsste der Code verändert werden, vermute ich.

simcity.cc:

wachstum += (pas+mail+electricity+goods) / weight_factor;

müsste recht großflächig umgebaut werden, der Dividend ist immer positiv, durch teilen lässt sich kein negativer Wert erreichen; nur einer der gegen Null geht.

hmm, das beeinflusst nur, wieviel die Stadt wächst; ich finde im Code gerade nicht die Stelle, an der wirklich mal die Bevölkerung schrumpft (es gibt zwar die Funktion stadt_t::change_size(), aber die wird - so weit ich das überblicke - nur bei neuen Städten sowie mit den Tools des Spieles öffentliche Hand aufgerufen).

Irgendwas übersehe ich, aber ich komme nicht drauf...
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#65
Zitat:Der erste ist ein Szenario, in dem das Ziel ist unter eine bestimmte Einwohnerzahl zu gelangen. Jeder Transport steigert das Negativwachstum, verringert also die Einwohnerzahl. Was bei dem Ziel ja Sinn macht.
Simutrans so umzukehren klingt schon verrückt. Aber solch XC wär zumindest was ganz anderes. Der erste unter 1000 gewinnt.

Ich sehe hier aber keinen großen Unterschied als würde man auf eine Obergrenze hin spielen. Das Spiele dürfte gleich ablaufen.


Zitat:Irgendwas übersehe ich, aber ich komme nicht drauf...

Ich kenne den Code nicht genau, aber unglückliche Passagiere könnten den passenger Wert und damit den Gesamtwert ins Minus bringen.

Ich habe inzwischen den Verdacht, dass so mancher Einwohnerrückgang mit der Buchhaltung des Programms zu tun hat. Zu oft kommt zu einem extrem starken Anstieg, der durch ein Minus im Folgemonat ausgeglichen wird. Addiert geben die beiden Werte das normale Wachstum der Stadt wieder.

Nachtrag:

Zitat:Ich sehe hier aber keinen großen Unterschied als würde man auf eine Obergrenze hin spielen. Das Spiele dürfte gleich ablaufen.

Gut, ich habe noch einmal darüber nachgedacht, die komplette Entwicklung der Inrastruktur dürfte doch etwas atypisch verlaufen, um es vorsichtig zu formulieren. Wenn du das Spiel zusätzlich noch finaziell schwierig machst und man nicht pleite gehen darf, haben wir eine Party.
O.K. ich weiß jetzt, was du meinst und mache mit.
Wo ist das Spiel ?
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#66
Schrumpfende Städte treten eigentlich nur auf wenn Wohnhäuser in Geschäftsgebäude umgewandelt werden. Unzufriedende Passagiere bremsen nur das Wachstum, sie sollten nicht zu schrumpfenden Städten führen. Ich habe das zumindest nie beobachtet.
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#67
Zitat:Schrumpfende Städte treten eigentlich nur auf wenn Wohnhäuser in Geschäftsgebäude umgewandelt werden. Unzufriedende Passagiere bremsen nur das Wachstum, sie sollten nicht zu schrumpfenden Städten führen. Ich habe das zumindest nie beobachtet.

Das kann man auch nicht beobachten, aber deine Erklärung klingt gut.
Wenn eine Passagierstation komplett überfüllt ist (rot), verschwinden die Passagiere dort nach einer gewissen Zeit .
Was ist mit diesen ?
Kehren die in ihre Orte zurück und fahren irgendwann wieder los.
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#68
Ich nehme an dass ein Gebäude zufällig Passagiere generiert und nicht berücksichtigt ob sie "schon wieder zu Hause sind". Es sollte möglich sein mehr Passagiere in Bahnhöfen und Fahrzeugen zu speichern als auf der Karte leben. Aber dazu musst du dom fragen.
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#69
Also, Rückfahrten generieren sie auf jeden Fall, wenn ich das nicht völlig falsch verstanden habe.
Dass sie erst wieder losfahren können, wenn sie wieder ankommen, habe ich aus zwei Beobchtungen abgeleitet:

1. Es ist bei mir schon einige Male vorgekommen, dass die Bewohner bestimmter Orte wegen meiner Linienführung an bestimmten Halten gestrandet sind und es hier lange dauerte die Warteschlange abzuarbeiten.
In dieser Zeit bricht der innerstädtische Verkehr dieser Städte total ein und zieht erst wieder an, wenn die Schlange am anderen Ort abgearbeitet wurde.

2. Wenn ich eine zentrale Zuglinie aufrüste und schneller mache, kann ich den Verkehr auf der kompletten Karte danach nicht länger stemmen, und zwar nicht nur in der nächsten Zeit, sondern dauerhaft.
Auch das macht eigntlich nur Sinn, wenn hier die Passagierzahlen steigen, weil die Passagiere häufiger fahren können.


Würde mich aber auch mal interessieren, wie das hier genau funktioniert.
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#70
Zitat:Original von cfds
Ich nehme an dass ein Gebäude zufällig Passagiere generiert und nicht berücksichtigt ob sie "schon wieder zu Hause sind". Es sollte möglich sein mehr Passagiere in Bahnhöfen und Fahrzeugen zu speichern als auf der Karte leben. Aber dazu musst du dom fragen.
Wie fies...
Aber ja, es ist nicht unbekannt wenn von 500 Einwohnern 700 in einem Lager festgehalten werden, das sich als Regionalzug tarnt.

Edit: Die Rückfahrten werden übrigens simultan mit den Hinfahrten vom Zielpunkt der Hinfahrt zum Ausgangspunkt der Hinfahrt generiert. (Zumindest in Spielen wo ich das noch überschauen konnte Wink)
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