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Fahrzeugversatz bei Schräghängen
#31
Im internationalen Forum dreht es sich um 3d-Sprites, wo das anstrengende Zurechtschneiden von Grafiken vielleicht nicht mehr nötig wäre, wohl aber das Rendern und Nachbearbeiten der Grafiken. Ich favorisiere hingegen eine reduzierte, volle 3d-Welt wie in Transport Tycoon für die 1. PlayStation-Generation:


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#32
Naja, ob das wirklich so einfach ist nur das Grafikfrontend zu verändern...
sobald man die Kacheln verwirft und erst dann kann man von wirklichen 3D sprechen muß man wohl den gesamten Code neu aufbauen.

Und selbst bei Beibehaltung der Kacheln wo ich mich frage ob sich da der Aufwand lohnt seh ich schon die ersten Probleme. Derzeit ist es ja so, daß man in Netzwerkspielen die Karte nicht drehen kann weil dann die einzelnen Clients schon nicht mehr synchron wären - wurde schon mehrfach angesprochen und ist soweit ich das verstanden hab technisch nicht anders umsetzbar. Damit ist auch jede Kamera- bzw. Blickwinkelwahl einer etwaigen 3D Darstellung unmöglich sobald man Netzwerk spielt und für eine starre Ansicht aus der immer gleichen Richtung ist es sinnlos das in 3D umzusetzen.

Also solang die technische Umsetzbarkeit derart fragwürdig ist und ja nicht mal im Ansatz eine 3D Implementierung da ist und sei es nur mit Testwürfeln als Fahrzeuge seh ich keinen Sinn darin in großem Umfang Modelle zu erstellen - soviel zu Henne und Ei Wink
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#33
Zitat:Original von Paco_m
.... Derzeit ist es ja so, daß man in Netzwerkspielen die Karte nicht drehen kann weil dann die einzelnen Clients schon nicht mehr synchron wären - wurde schon mehrfach angesprochen und ist soweit ich das verstanden hab technisch nicht anders umsetzbar. ....

Wurde auch fast ein halbes Jahrzehnt von der Rotation behauptet, das das technisch bedingt nicht möglich wäre. Sogar noch kurz bevor die eingeführt wurde.

Was sagt uns das, man weis nie was die Zukunft bringt.

Aber etwas Kaffeesatz lesen und etwas vorausplanen schadet nicht.
Gut man kann dabei auch mächtig auf die Nase fallen. Aber so was sollte mit entsprechender Informationspolitik/Kommunikation vermeidbar sein.

Schon mal ein Archiv für die 3D-Objekte anzulegen dürfte auf lange Sicht nicht so verkehrt sein.

und nur mal als Denkanstoß

- Fahrzeuggrafik als 3D-Objekt
- bei der ersten Verwendung eines Fahrzeuges ( oder Einführung bei Timline oder beim ersten Start eines Sets) generiert man alle benötigten Ansichten und speichert die im Dateisystem ab
( sollte eigentlich möglich sein, das Objekt in Position zu drehen und dann abzuspeichern )

Ergebnis, man kann sich beliebige Ansichten ( Anzahl wie Richtung ) programmseitig definieren, ohne ständig 2D-Grafiken neu zu erstellen oder zu verändern.

Zitat:Original von Alexander Brose
...
Im internationalen Forum dreht es sich um 3d-Sprites, wo das anstrengende Zurechtschneiden von Grafiken vielleicht nicht mehr nötig wäre, wohl aber das Rendern und Nachbearbeiten der Grafiken. ....

gut möglich, das das der erste Schritt zu echten 3D ist, wer weis das schon

wobei ich das Zurechtschneiden als am wenigsten anstrengend empfinde
nur bei größeren Grafiken sind die Dat-Parameter recht unübersichtlich und aufwändig
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#34
Immerhin werden für 128.German alle neu erstellten Grafiken erst in 3D gerendert und dann die 2D Abzüge für das Pakset daraus erstellt. Wenn also Leute wie RedRabbit und Lemuria die 3D Originale nicht per Zufall entsorgen, sollten wir mit diesem Pak recht gut gerüstet sein für den Fall das die Umstellung kommt.
Ich spiele: PAK 128. German
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#35
Ich denke, dass wir (also auch im Sinne von RedRabbit) hier wohl mal was klarstellen müssen:

es scheint so, als ob sich die meisten hier das jetzt total easy vorstellen, die von uns erstellten 3D-Objekte in ein 3D-Spiel reinzusetzen. Das wird allerdings aus mehreren Gründen definitiv NICHT der Fall sein:

- unsere 3D-Objekte sind alles andere als für Echtzeit-3D- Darstellung ausgelegt. Sprich wir arbeiten viel detaillierter als es für die meisten Rechner und 3D-Umgebungen darstellbar ist. Zum Teil sind wir da für 1 Gebäude mit mehereren Tausend, bei sehr aufwendingen Sachen sogar mehreren Millionen Flächen unterwegs - ein Rendervorgang dauert z.T mehrere Minuten bis mehrere Stunden. Für die Qualität der letzendlichen Grafik ist das von Vorteil - für Verwendung als 3D-Objekt der absolute Overkill

- Die Objekte von Blender (RedRabbits Plattform) in ein anderes Programm zu bringen dürfte noch recht gut gehen... von Solidworks (meiner Plattform) dürfte das verdammt schwierig bis unmöglich werden. Ich denke nicht, dass einer von den Programmierern hier einen IGS, STP oder gar SLDPRT-Converter für Simutrans-Objekte programmieren will - geschweige denn, dass ich die Texturen sinnvoll in einem "neutralen" 3D-Format rausbringe.

Unterm Strich geht es mir darum, dass ihr euch nicht zuviele Hoffnungen macht, dass es irgendwann heisst "Wir haben jetzt 3D - Lemuria und RedRabbit kopiert mal eure Modelle nach Simutrans". Da werden wir womöglich auch hier mehr oder weniger komplett von vorne anfangen müssen - oder zumindest JEDES File nochmals angreifen, vereinfachen und irgendwie in ein Simtrans-taugliches Format basteln müssen...

Unmöglich ist das nicht - ich denke man sieht in welcher Geschwindigkeit wir z.T. Modelle raushauen. Allerdings müssten wir uns auf alle Fälle bei Details zurückhalten, womit auch der Charme der Modelle ein wenig verloren gehen dürften...
Mit OBSIDIA LIVE in concert:
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#36
Somit wäre auch das im Vorfeld klar gestellt. War mir gar nicht wirklich bewußt das 3D Modell eben genau nicht gleich 3D Modell ist.
Ich spiele: PAK 128. German
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#37
Es gibt bei 3D-Modellen wohl noch einmal wesentlich mehr Unterscheidungen als bei Bilddateien - je nach Anwendungsfall.

Stell dir mal den Film Herr der Ringe vor: da sind zig höchstaufgelöste Monster, Landschaften und Gebäude im Film, die bis ins kleinste Detail nachgebaut sind - so dass sich sogar die Umgebung in den Augen spiegelt, unter der Haut die Muskelbewegungen sichtbar sind etc. Die Szenen werden dann auf riesigen "Renderfarmen" berechnet und laufen dort zum Teil tagelang bis ein paar Sekunden Film fertig sind.

Wenn du diese Figuren jetzt in ein Herr-der-Ringe-Computerspiel einbauen würdest, würde wahrscheinlich gar nix gehen - da müssen die Modelle im Vergleich extrem vereinfacht werden, um einem gängigen Computer in Echtzeit das Rendern zu ermöglichen. Da sind Welten dazwischen.

Eine kurze Erklärung findet man hier:
Level of Detail

Wenn man jetzt das Haus im rechten Bild betrachtet, sieht man, dass dieses 8700 Polygone hat.
Solidworks arbeitet zum Beispiel nur im Hintergrund für die Darstellung mit einem Polygonmodell - dem User gegenüber mit einem Solid-bzw. Flächenmodell. Dadurch werden runde Sachen schöner dargestellt und auch z.B. auch Rundungen für Fräsarbeiten beibehalten. Das Problem dabei ist, dass das Polygonmodell eines Zylinders dabei schon einmal locker 100.000 Flächen enthalten kann, damit die dieser nicht als Ansammlung von Dreiecken erscheint.

Da ist z.B. auch gleich die nächste Unterscheidung drinnen - wenn man an einen Autohersteller denkt: einerseits braucht er 3D-Modelle, wo die Texturen pipifeinst sind, um schon vor Produktion Werbebilder und dergleichen erstellen zu können.
Andererseits braucht er wieder 3D-Files um mit Herstellern und Lieferanten Daten austauschen zu können, wie die einzelnen Teile am Ende aussehen sollen...
Mit OBSIDIA LIVE in concert:
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#38
Nur kurz ein paar weitere Anmerkungen zum Thema 3D:
Blender fasziniert mich total, kenne kaum ein so professionell Programm im OpenSource Bereich das absolut mit den kommerziellen Programmen mithalten kann. Allerdings ist die Einarbeitung doch sehr aufwendig da das ganze Thema so komplex.
Für Simcity gab es die Möglichkeit Modelle mit Gmax zu erstellen und die daraus erstellten Ansichten ins Spiel zu importieren. Gmax war eine abgespeckte Version von 3DS damals noch von Discreet. War den meisten aber auch viel zu kompliziert.
Hatte hier mal ein Tutorial für Sketchup erstellt da dieses Programm von allen 3D Programmen meiner Meinung nach noch am einfachsten zu erlernen ist. Ist zwar nicht OpenSource, aber wenigstens in Basic Version kostenlos. Über die Google 3D Galerie gibt es zudem viele fertige Modelle.
In der Microstation von Bentley lassen sich die Sketchupmodelle sehr einfach importieren. Auch in Blender lassen sich die Sketchupmodele importieren, wie hier beschrieben.
Aktuell installierte Simutransversion: nightly 10359

Simutrans = best thing since sliced bread

GEOTRANS ADDON
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#39
Mehrere tausend Polygone für ein Fahrzeug sind heutzutage kein Problem mehr. Momentan arbeite ich im nautischen Bereich, Modellierung für Simulatoren.
Das aktuelle Projekt beschäftigt sich mit einem Hafen. Die Zahl der Dreiecke pro (Strassen-)Fahrzeug variert bei mir zwischen 7000 und 30000.

Bei einem Schiff liegt die Dreieckszahl mittlerweile bei ca. 2-3Mio Dreiecken, meist sind dort schätzungsweise zwischen 50 und 60% der real vorhandenen Innenräumlichkeiten dargestellt und begehbar. Und die Dreiecks-Obergrenze ist eher ganz pragmatisch entstanden: Für detailliertere Modelle bräuchte es mehr Aufwand/Zeit.
Bei den mit max. 2048x2048 Pixeln aktuell festgelegten Texturgrößen pro Objekt kommt es da bei uns schneller mal zu Engpässen, weil man je nach Projekt auch den Speicher aktueller Grafikkarten schnell mal füllt.
Da wäre dann auch gleich noch ein Unterschied zwischen Rendering und 3D-Modell für die Engine: Für ein Rendering kann man ggf. eine der in vielen Programmen angebotenen, teilweise recht brauchbaren, Texturmöglichkeiten nutzen, die Engine dagegen will zwingend ein Bitmap. I.d.R. investiert man in eine saubere Textur dabei mehr Zeit, als für die Modellierung des Gitternetzes.

Microstation: Gutes Stück Software, aber nach meiner Erfahrung (mittlerweile allerdings etwas angestaubt - bis MST /J) für die Überführung der Modelle in Polygone auch nur sehr begrenzt geeignet - siehe Ausführungen von Lemuria. Das ist kein programm-spezifisches Problem, sondern ein prinzipielles.
Um aus den Daten eines CAD ein brauchbares Modell für eine Engine zu machen, ist die Nachmodellierung in der Praxis leider meist der schnellste Weg.
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#40
Ja und nein - bei einer Stadtansicht sind halt gleich mal 50-60-70-100 Gebäude in der Ansicht. Dazu noch ein paar Fahrzeuge, Bäume usw. und ganz schnell sind wir auf 100.000.000 Dreiecken und mehr...
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