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Alphakanal in Simutrans
#1
Ein neues Feature in Simutrans ist die Nutzung des Alphakanals.

Ist ja im Prinzip ganz einfach - statt hellblau kann nun auch Alpha genutzt werden, und nebenbei auch Teiltransparente Pixel. Dazu einige weitere Infos:

Es ist KEIN volles Alphaspektrum - wie schon bei den Farbkanälen reduziert wird, so wird auch beim Alpha gespart. Allerdings: Wie schon bei den Farben kaum ein Unterschied merklich ist, fällt das auch beim Alphakanal nicht auf.
Die Überblendung ist vereinfacht und daher dunkler, als es sein sollte. Ein generelles Problem bei Farbüberblendungen am PC, wenn keine Tiefenkorrektur durchgeführt wird. Führt jedenfalls dazu, dass transparente Überblendungen etwas dunkler sind, als sie sein sollten. Problematisch wäre das aber nur bei der Überblendung zweier satter Farben, zB. rot und grün, kann also auch ignoriert werden.

Sonderfarben sind Alphafähig!
Eine der bemerkenswertesten Eigenschaften des Alphasystems ist, dass auch Sonderfarben Alphafähig sind. Halbtransparente Lichtfarben leuchten dann auch nur halb so stark in der Nacht. Ist ein Frontimage oder ähnliches vorhanden, so sind auch Mischungen möglich - zB. kann Spielerfarbe mit anderen Farben vermischt werden für mehr Spielerfarben, oder auch zwei Lichtfarben für Leuchten in zuvor unmöglichen Farben.


Viel interessanter dürfte jedoch der Aspekt sein, dass Blender-Grafiken nun weit weniger nachbearbeitet werden müssten, da ein Transparenter Rand rundherum kein Problem mehr ist.
Gerade filigrane Details wie Strom- und Überleitungen können auch sehr viel feiner gezeichnet werden - dazu eine Grafik von JamesPetts, der gerade dabei ist, das britische Pakset voll auf Transparenzen umzustellen - links die alte, rechts die neue Oberleitung.
[Bild: transparent-wires-comparison.png]

Allerdings möchte ich auch anmerken, dass Alphagrafiken und ältere ohne Alphakanal nicht unbedingt zusammenpassen, und man daher gut überlegen sollte, ob es sinn macht, einen Großteil des Paksets neu zu rendern - oder gar neu zu pixeln. Auch, wenn die Alpha-Aspekte nicht zur Kantenglättung verwendet werden, sondern nur für Schatten und Glaselemente, dürften sie die Optik eines Grafikpakets erheblich steigern.



Und damit das alles auch klappt, hier ein aktuelles Makeobj für Windows: (braucht natürlich auch ein Nightly. Übrigens inkludiert dieses Makeobj auch die verkürzten Dats)
http://simutrans-germany.com/files/upload/makeobj.7z


EDIT:
Vergleichsgrafiken Alphaschatten/Ditherschatten bei Bäumen.
[Bild: treeshadows.png]
[Bild: treeshados.png]
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#2
Einfach nur klasse, Leartin. Hast du schon mit Gebäudeschatten experimentiert?
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#3
Nein, noch nicht. Aber ich habe den Baumschatten bewusst verblassen lassen, damit Gebäudeschatten das gleiche machen können und so auf ihrem eigenen Tile bleiben.
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#4
Hier nochmal zwei drei weitere Beispiele:

[Bild: STC.gif]
Augenmerk sollte hierbei auf den Schriftzug "STC" recht weit unten gelegt werden. Die Leuchtfarbe ist im Frontimage mit Teiltransparenz. Somit sind sanfte Übergänge möglich. (Leider sind Frontimage nur auf Bodenhöhe möglich - es dürfte aber durch Tricksereien trotzdem einiges möglich sein - insbesondere durch Verschieben des Frontimages und Paken in größerem Format.

[Bild: HUA.png]
Beispiel für ein Gebäude mit Schatten. Da wird auch offenbart, dass es sich nicht um ein 32bit-System handelt, sonst würde der Schatten keine "Streifen" bilden. (Gebäude ist schamlos geklaut aus dem pak96.comic)

[Bild: smoke.png]
Transparenter Rauch, der aus den Häusern aufsteigt. (Leicht lila eingefärbt, weil Simutrans den transparenten Pixeln einen leichten Grünstich verpasst - so ists bisserl besser)
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#5
Damit dürfte es einfacher werden hübsche Bäume zu pflanzen und dem Rauch der Dampfloks besser aussehen zu lassen.
The Way to Hell is paved with good intensions.


NIRN Forever:

Heast, i hob an pfeil in mei knia kriagt, so a schass

Team: Pak128.german
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#6
Wow, es ist unglaublich, was dass aus der alten Grafikengine alles noch herausholt ...
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#7
Das sind alles sehr Schöne Beispiele! Vorallem ist die Transparenz so dezent eingesetzt, dass der Comiccharakter nicht zerstört wird.

Und danke für den Link für das Makeobj. Habe auch mal ein bissche rumprobiert und muss als Fazit prissi zustimmen. Man kann grafisch noch wirklich viel herausholen. Habe mal ein paar Bäume, welche seit ner Weile auf das Feature warten, heraus geholt und durch ein aufwendigeres Render-Compositing geschickt. Als vergleich habe ich euch noch eine Modelleisenbahn-Watte-Tanne dazu gemacht, mit den alten Schatten. Man sieht einen deutlichen Unterschied!
Es steckt noch einiges an Arbeit drin, da die ganzen Laubbäume noch zu viele und zu große Blätter haben und die Farben müssen noch in den Frühlings und Sommerzeiten angepasst werden, da die Materialien sich ohne Alphakanal anders verhalten.


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
           
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#8
Echt Super!
Aber fast schon zu gut, da müssen dann auch andere Grafiken entsprechend nachgerüstet werden. Insbesondere die Schneegrenze - aber auch bei den Straßen wäre fast eine weichere Kante pflicht, damit es zu den Bäumen passt.
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#9
Einfach Hammer die Grafiken!
--------------------------------------- [Bild: n8rLMYW.png]

.....................-Kaffee ist mein Lebenselixier und wer Rechtschreibfehler findet, der darf sie gerne behalten[Bild: i1qXe85.png] 
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#10
Die Zukunft des Spiel Simutrans strebt Ausbau:

Teil 1

Einstellung:
[Bild: openttd_ee_3_fahrzeuge.png]

-Beschleunigungsmodell
-elektrifizierte Strecken deaktivieren

[Bild: p2c23.png]
-Abfahrtsanzeiger

Gruß Pascallok

P.S. Der Alphakanal könnte als erweiterte Einstellung neben normalen Simutrans-Einstellung.
Meine Savegames finden unter:
https://sites.google.com/site/pascalloks...-savegames.

Ich bin erfahrener Tycoon-Spieler des Simutrans und macht eine Savegames bauen.

Danke !
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