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		<title><![CDATA[Deutsches Simutransforum - pak192.comic]]></title>
		<link>https://simutrans-forum.de/mybb/</link>
		<description><![CDATA[Deutsches Simutransforum - https://simutrans-forum.de/mybb]]></description>
		<pubDate>Mon, 06 Apr 2026 21:43:49 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Pak192.Comic V0.7.2]]></title>
			<link>https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9694</link>
			<pubDate>Wed, 08 Jan 2025 14:19:36 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://simutrans-forum.de/mybb/member.php?action=profile&uid=1072">Flemmbrav</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9694</guid>
			<description><![CDATA[Ahoj,<br />
<br />
nach fast einem Jahr kommt nun endlich die neue 0.7.2.<br />
<br />
<img src="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/raw/Standard/pakset/UI/128/images/big_logo_0_7.png?raw=true" loading="lazy"  alt="[Bild: big_logo_0_7.png?raw=true]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Dabei ist nicht allzu viel passiert.<br />
Es gibt nun deutlich mehr Fahrzeuge vom Anfang des letzten Jahrhunderts, ein paar neue Gebäude, und kleinere Anpassungen im Balancing.<br />
Mehr steht in der: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/blob/Standard/History.md" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">History.md</a><br />
<br />
Die folgenden, von GitHub erstellen .zips setzen ein relativ aktuelles Nightly voraus:<br />
Das Pakset: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7.2/pak192-comic.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192-comic.zip</a><br />
Das Pakset mit allen Addons: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7.2/pak192.comic-serverset.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192.comic-serverset.zip</a><br />
Das Pakset mit allen Addons auch dem DACH-Raum: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7.2/pak192.comic-all-DACH.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192.comic-all-DACH.zip</a><br />
<br />
Falls gerade kein solches zur Hand ist, gibt es die vollgestopfte Variante hier auch noch für die 123.0.1 zusammengebaut:<br />
<a href="http://flemmbrav.de/simutrans_hosting/pak192.comic-serverset_for_sim_123_0_1.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192.comic-serverset_for_sim_123_0_1.zip</a><br />
<br />
Viel Spaß damit!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ahoj,<br />
<br />
nach fast einem Jahr kommt nun endlich die neue 0.7.2.<br />
<br />
<img src="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/raw/Standard/pakset/UI/128/images/big_logo_0_7.png?raw=true" loading="lazy"  alt="[Bild: big_logo_0_7.png?raw=true]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Dabei ist nicht allzu viel passiert.<br />
Es gibt nun deutlich mehr Fahrzeuge vom Anfang des letzten Jahrhunderts, ein paar neue Gebäude, und kleinere Anpassungen im Balancing.<br />
Mehr steht in der: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/blob/Standard/History.md" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">History.md</a><br />
<br />
Die folgenden, von GitHub erstellen .zips setzen ein relativ aktuelles Nightly voraus:<br />
Das Pakset: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7.2/pak192-comic.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192-comic.zip</a><br />
Das Pakset mit allen Addons: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7.2/pak192.comic-serverset.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192.comic-serverset.zip</a><br />
Das Pakset mit allen Addons auch dem DACH-Raum: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7.2/pak192.comic-all-DACH.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192.comic-all-DACH.zip</a><br />
<br />
Falls gerade kein solches zur Hand ist, gibt es die vollgestopfte Variante hier auch noch für die 123.0.1 zusammengebaut:<br />
<a href="http://flemmbrav.de/simutrans_hosting/pak192.comic-serverset_for_sim_123_0_1.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192.comic-serverset_for_sim_123_0_1.zip</a><br />
<br />
Viel Spaß damit!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Pak192.Comic V0.7.1]]></title>
			<link>https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9667</link>
			<pubDate>Sat, 17 Feb 2024 15:56:40 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://simutrans-forum.de/mybb/member.php?action=profile&uid=1072">Flemmbrav</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9667</guid>
			<description><![CDATA[Ahoj,<br />
<br />
nach der kürzlichen V0.7 gibt's jetzt schon wieder ein Update: die 0.7.1.<br />
<br />
<img src="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/raw/Standard/pakset/UI/128/images/big_logo_0_7.png?raw=true" loading="lazy"  alt="[Bild: big_logo_0_7.png?raw=true]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Im Grunde geht das dabei primär um ein STRG-Lock in der Menüleiste.<br />
Mehr steht in der: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/blob/Standard/History.md" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">History.md</a><br />
<br />
Entsprechend nur kurz die sich geänderten .zips:<br />
Das Pakset: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7.1/pak192-comic.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192-comic.zip</a><br />
Das Pakset mit allen Addons: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7.1/pak192.comic-serverset.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192.comic-serverset.zip</a><br />
Das Pakset mit allen Addons auch dem DACH-Raum: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7.1/pak192.comic-all-DACH.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192.comic-all-DACH.zip</a><br />
<br />
Alle anderen, jüngeren Änderungen finden sich im <a href="https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9665" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Post zur V0.7</a>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ahoj,<br />
<br />
nach der kürzlichen V0.7 gibt's jetzt schon wieder ein Update: die 0.7.1.<br />
<br />
<img src="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/raw/Standard/pakset/UI/128/images/big_logo_0_7.png?raw=true" loading="lazy"  alt="[Bild: big_logo_0_7.png?raw=true]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Im Grunde geht das dabei primär um ein STRG-Lock in der Menüleiste.<br />
Mehr steht in der: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/blob/Standard/History.md" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">History.md</a><br />
<br />
Entsprechend nur kurz die sich geänderten .zips:<br />
Das Pakset: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7.1/pak192-comic.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192-comic.zip</a><br />
Das Pakset mit allen Addons: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7.1/pak192.comic-serverset.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192.comic-serverset.zip</a><br />
Das Pakset mit allen Addons auch dem DACH-Raum: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7.1/pak192.comic-all-DACH.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192.comic-all-DACH.zip</a><br />
<br />
Alle anderen, jüngeren Änderungen finden sich im <a href="https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9665" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Post zur V0.7</a>.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Pak192.Comic V0.7]]></title>
			<link>https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9665</link>
			<pubDate>Sun, 28 Jan 2024 20:24:57 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://simutrans-forum.de/mybb/member.php?action=profile&uid=1072">Flemmbrav</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9665</guid>
			<description><![CDATA[Hallo zusammen,<br />
<br />
ich habe wieder die Ehre, die neue Version (0.7) vom Pak192.Comic zu verkünden.<br />
Wie immer möchte ich all den Leuten danken, die daran arbeiten!<br />
Es ist eine Freude, dieses Projekt nach all den Jahren immer noch am Laufen zu haben, und die unglaubliche Menge an Leuten, die daran arbeiten, ist großartig.<br />
<br />
<br />
<img src="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/raw/Standard/pakset/UI/128/images/big_logo_0_7.png?raw=true" loading="lazy"  alt="[Bild: big_logo_0_7.png?raw=true]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Das Wichtigste zuerst: Was hat sich nicht geändert?: Sowohl bei der Version 0.6 als auch bei den beiden Release Candidates sind keine Kompatibilitätsprobleme zu erwarten.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Und was hat sich geändert?</span></span><br />
<br />
<img src="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/blob/V0.7/screenshots/Oberbach_1935.png?raw=true" loading="lazy"  alt="[Bild: Oberbach_1935.png?raw=true]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Dieses Mal gibt's tatsächlich einen Changelog:<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gameplay Änderungen</span></span><br />
<br />
- "avoid over overcrowding" ist nun wieder standardmäßig aus<br />
- mit den Tasten , und . lässt sich nun die Spielgeschwindigkeit ändern<br />
- mit den Tasten ( und ) kann man nun die "Ebene durch Kartte" verstellen<br />
- Straßen-Höchstgeschwindigkeiten von 50 auf 55 und von 70 auf 80, um eindeutige Bahnübergänge haben zu können<br />
- Preisgestaltung, die das tatsächliche Baujahr des Fahrzeugs und nicht das Einführungsjahr berücksichtigt<br />
- Pubs verbrauchen nun auch Rum<br />
- Neue Untermenüs nur für Gleise<br />
- Erhöhte Produktivität des Kabelziehers<br />
- Höhere Fixkosten für Schiffe<br />
- Frühere Einführungsjahre für die 120er und 160er Gleise<br />
- Das Tutorial lässt sich nun über den neuen Tutorial-Button starten<br />
- Das Spielen ab 1930 sollte sich jetzt viel vollständiger anfühlen als in früheren Versionen.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Neue Objekte</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Industrie</span><br />
<br />
- Europäische Zuckerproduktion mit Rüben (Bauernhof, Felder, Raffinerie)<br />
- Biokraftstoffanlage<br />
- Zusätzliches Kohlekraftwerk, das besser zu den frühen Jahren passt<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Infrastruktur</span><br />
<br />
- Flussanleger für Güter<br />
- Briefkastenhaltestelle für die Straße<br />
- Anlegestelle für Passagiere<br />
- älteres Postamt<br />
- Gleis mit verschiedenen Schotterbetten<br />
- Bahnhofshalle von 1850<br />
- Stahlträgerbrücke für Schmalspurbahnen<br />
- RIESIGE Bahnhofshalle für Leute, die beweisen müssen, dass sie das größte Netz haben<br />
- Schmalspurtunnel für 50km/h<br />
- Eisenbahnbrücke für 80km/h<br />
- Straßenlaternen als (freies) Wegobj<br />
- unechte Stadtstraße im Kopfsteinpflaster-Look<br />
- Viele neue SBB Typ N und L Signale<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gebäude</span><br />
<br />
- Stadtgebäude "Danivision"<br />
- Stadtgebäude "Keycaps Wolkenkratzer"<br />
- Stadtgebäude "Taipei 101"<br />
- Denkmal "Disco-Sphäre"<br />
- Kuriosität "StarGate"<br />
- Kuriosität "Wachhaus"<br />
- Inverse Ecke für das Bahnhofsgebäude St. Pölten<br />
- alternative Version aller St. Pöltener Bahnhofsgebäude<br />
- mehrere neue Stadtgebäude in allen Klimazonen<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fahrzege</span><br />
<br />
- mehr Kanalschiffe / Schuten / Schutenschieber<br />
- Gigaliner Converter für Semitrucks<br />
- HHA DT6<br />
- Badische IVh<br />
- ein paar badische Schnellzugwagen<br />
- ein paar badische Abteilwagen<br />
- jede Menge alte Güterwagen<br />
- Badische VIc<br />
- alte hamburger Wechselstrom-S-Bahn<br />
- DRG D21b / C21 Abteiwagen<br />
- DRG "Donnerbüchse"<br />
- DR Rekowagen<br />
- DRG E01<br />
- KPeV EG502<br />
- KPeV EG511<br />
- KPeV ES1<br />
- Getreideschiff<br />
- alte Poststraßenbahn<br />
- KPeV G12<br />
- ET 88<br />
- ET 41<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dinge, die durch die Gegend wandern</span><br />
<br />
- verschiedene neue generische Fußgänger<br />
- einige Easteregg-Fußgänger zum entdecken<br />
- Enten, Schwäne, Haie und einen Wal<br />
- einen Fuchs<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verbesserte Objekte</span></span><br />
<br />
- die Schmalspur zu Straßenkreuzungen<br />
- einige Geräusche für einige Züge (leider noch nicht allzu viele)<br />
- die Farbe des ersten und zweiten Spielers wurde bei Wagen, die grün sind, getauscht<br />
- verschiedene Fehlerbehebungen<br />
- Spielerfarbe für die Alsterdampfer<br />
- Spielerfarbe für V200<br />
- SBB EW I<br />
- die alten Gleisplattformen<br />
- aktualisierte DRG-Wagen<br />
- Ladebild für Rüben für viele Fahrzeuge<br />
- Kreuzungsgleis Schmalspur passt jetzt auf die ganze Kachel<br />
- SBB PTT<br />
- Spielerfarbe für bayerische D VIII<br />
- ET 11<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Addons</span></span><br />
<br />
Zusätzlich zum "Kern"-Pakset gibt es mehrere Änderungen an den im Repository bereitgestellten Addons:<br />
<br />
<br />
<img src="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/blob/V0.7/screenshots/Stacked_railway_depot.png?raw=true" loading="lazy"  alt="[Bild: Stacked_railway_depot.png?raw=true]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Neue Version des Spiels: Das all-DACH-Set enthält das Hauptset und die DACH-Addons.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fahrzeuge</span><br />
<br />
- BR 216 "Lollo"<br />
- 4-Wagen OBB Cityjet für Vorarlberg<br />
- Bpm 61 20-70<br />
- SBB Bpm 20-90<br />
- SBB EW IV<br />
- BT EW IV<br />
- orientrote BR 218<br />
- Update für die Nürnberger U-Bahnwagen<br />
- neue SNCB I6 Lackierung<br />
- Aktualisierung der gear-Werte für die meisten britischen Fahrzeuge, damit sie ihre Höchstgeschwindigkeit erreichen können<br />
- SNCB HLE 17<br />
- SBB IC2000 Postwagen<br />
- DB Mintlinge<br />
- fiktionale BR 427<br />
- BR 423 und BR 430 für BWegt<br />
- BR 422 für VRR<br />
- BR 426 für BOB<br />
- BR 425 für Transdev<br />
- 120km/h Silberling<br />
- Mehr Lackierungen für BR 110, 110.12, 110.3, 111, 112, 113, 140, 141, 150, 151...<br />
- HHA AL<br />
- EMT CLASS 156<br />
- zwei RZD Schlafwagen<br />
- FLIRT 1 für SBB<br />
- FLIRT 3 für BWegt and SBB<br />
- Extra Lackierung für die DSB EG<br />
- Spielerfarbe für class 59, 92, 375, 376, IC225<br />
- 140kph/h TEE VT11.5<br />
- Schlafwagen 61-7034<br />
- die DLR hat endlich Jakobsdrehgestelle<br />
- Mehr Lackierungen für BR 18.3, 58.2, 75.4<br />
- Wittenberger Kopf<br />
- die deutschen Gepäckwagen gibt's jetzt auch als Varianten Stückgut und leer<br />
- mehr preußische Abteilwagen<br />
- preußischer Gepäckwagen PWIRP91<br />
- RABe512<br />
- CIWL Lx20<br />
- Schnellzugwagen Bauart 1935<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Infrastruktur</span></span><br />
<br />
- Tunneloberleitungen<br />
- Oberleitungen mit Masten auf der anderen Seite<br />
- infty Tunnel<br />
- vmin = 121 und vmin = 71 Signale<br />
- Gleise mit seitlichen Mauern<br />
- infty-Brücke<br />
- zwei extra Bahnsteige auf Basis der neuen 1850er Bahnsteige<br />
- Bahnhofshalle von 1890 zum kleinteiligen "Schönbauen"<br />
- Backsteindepot für die Eisenbahn<br />
- 1850 Bahnsteighalle in hellen Farben<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Downloads für Simutrans Standard</span></span></span><br />
<br />
Release of the standard version 0.7.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Standard</span><br />
Das Pakset: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7/pak192.comic.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192-comic.zip</a><br />
Die Addons für das Pakset: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7/pak192.comic-addons.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192-addons.zip</a><br />
Das große Kombipaket aus Pakset und allen Addons: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7/pak192.comic-serverset.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192.comic-serverset.zip</a><br />
Das Kombipaket aus Pakset und allen Addons aus dem DACH-Raum: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7/pak192.comic-all-DACH.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192.comic-all-DACH.zip</a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Theme</span><br />
Das unveränderte Theme: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.6/themes.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">themes.zip</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Was fehlt noch?</span></span><br />
<br />
1) Es gibt aktuell nur 3 Klimazonen, die relativ weit entwickelt sind: westlich, kontinental und alpine (temperate, tundra, rocky) - bei den anderen Klimazonen kommt es noch zu Städten, die sich nicht optimal bilden. Hier kann man dann gegebenenfalls einfach mit der öffentlichen Hand den Boden an eines der drei erstgenannten Klimazonen anpassen.<br />
2) Die internen Übersetzungen gibt es bisher nur in deutsch und englisch, letztere ist dabei auch weit vom Optimum entfernt. Für andere Sprachen fehlt die Übersetzung komplett.<br />
3) Schiffe ohne Ende.<br />
4) Nicht alle Transportwege habe zu jeder Zeit passende Objekte für alle Warenkategorien. Am besten ausgestattet ist die Schmalspur, danach Normalspur und die Straße.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Mitmachen?!</span></span><br />
<br />
Feedback ist selbstverständlich immer erwünscht!<br />
Bitte erzähle uns, was du magst, nicht magst, und was dir fehlt.<br />
<br />
Außerdem ist es entsprechend relativ einfach, am Pakset mitzuwirken. Pak192.Comic ist open source, änderbar und kompiliert automatisch über GitHub-actions. Das heißt, dass du dir einfach das GitHub-Repository klonen, deine Änderungen durchführen, und dann nach etwas abwarten direkt testen kannst. Das gilt auch schon für kleinste Änderungen, wie etwa dem Hochsetzen von Maximalgeschwindigkeiten von Fahrzugen. Einfach den Wert in der passenden Datei ändern, 20min warten, und schwupps ist das Spiel fertig zum Testen. Das gilt natürlich auch für Grafiken, auch dort einfach in der Datei malen, und keine 20min später ist da halt ein Regenbogen auf der U-Bahn. Falls du dann ein paar spannende Sachen gemacht hast, kannst du diese auch gleich weiter verbreiten, und dann haben auch noch andere Spaß daran <img src="https://simutrans-forum.de/mybb/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />.<br />
Link zu GitHub: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic</a><br />
<br />
Abgesehen davon: wir suchen auch noch Übersetzer. Also, falls du eine Sprache sprechen solltest, die nicht deutsch ist, bist du auch alleine deswegen schon genau bei uns richtig.<br />
<br />
Falls du beim und zum modifizeren / mitmachen Hilfe brauchst, komm damit ruhig auf uns zurück, wir helfen gerne.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo zusammen,<br />
<br />
ich habe wieder die Ehre, die neue Version (0.7) vom Pak192.Comic zu verkünden.<br />
Wie immer möchte ich all den Leuten danken, die daran arbeiten!<br />
Es ist eine Freude, dieses Projekt nach all den Jahren immer noch am Laufen zu haben, und die unglaubliche Menge an Leuten, die daran arbeiten, ist großartig.<br />
<br />
<br />
<img src="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/raw/Standard/pakset/UI/128/images/big_logo_0_7.png?raw=true" loading="lazy"  alt="[Bild: big_logo_0_7.png?raw=true]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Das Wichtigste zuerst: Was hat sich nicht geändert?: Sowohl bei der Version 0.6 als auch bei den beiden Release Candidates sind keine Kompatibilitätsprobleme zu erwarten.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Und was hat sich geändert?</span></span><br />
<br />
<img src="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/blob/V0.7/screenshots/Oberbach_1935.png?raw=true" loading="lazy"  alt="[Bild: Oberbach_1935.png?raw=true]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Dieses Mal gibt's tatsächlich einen Changelog:<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gameplay Änderungen</span></span><br />
<br />
- "avoid over overcrowding" ist nun wieder standardmäßig aus<br />
- mit den Tasten , und . lässt sich nun die Spielgeschwindigkeit ändern<br />
- mit den Tasten ( und ) kann man nun die "Ebene durch Kartte" verstellen<br />
- Straßen-Höchstgeschwindigkeiten von 50 auf 55 und von 70 auf 80, um eindeutige Bahnübergänge haben zu können<br />
- Preisgestaltung, die das tatsächliche Baujahr des Fahrzeugs und nicht das Einführungsjahr berücksichtigt<br />
- Pubs verbrauchen nun auch Rum<br />
- Neue Untermenüs nur für Gleise<br />
- Erhöhte Produktivität des Kabelziehers<br />
- Höhere Fixkosten für Schiffe<br />
- Frühere Einführungsjahre für die 120er und 160er Gleise<br />
- Das Tutorial lässt sich nun über den neuen Tutorial-Button starten<br />
- Das Spielen ab 1930 sollte sich jetzt viel vollständiger anfühlen als in früheren Versionen.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Neue Objekte</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Industrie</span><br />
<br />
- Europäische Zuckerproduktion mit Rüben (Bauernhof, Felder, Raffinerie)<br />
- Biokraftstoffanlage<br />
- Zusätzliches Kohlekraftwerk, das besser zu den frühen Jahren passt<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Infrastruktur</span><br />
<br />
- Flussanleger für Güter<br />
- Briefkastenhaltestelle für die Straße<br />
- Anlegestelle für Passagiere<br />
- älteres Postamt<br />
- Gleis mit verschiedenen Schotterbetten<br />
- Bahnhofshalle von 1850<br />
- Stahlträgerbrücke für Schmalspurbahnen<br />
- RIESIGE Bahnhofshalle für Leute, die beweisen müssen, dass sie das größte Netz haben<br />
- Schmalspurtunnel für 50km/h<br />
- Eisenbahnbrücke für 80km/h<br />
- Straßenlaternen als (freies) Wegobj<br />
- unechte Stadtstraße im Kopfsteinpflaster-Look<br />
- Viele neue SBB Typ N und L Signale<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gebäude</span><br />
<br />
- Stadtgebäude "Danivision"<br />
- Stadtgebäude "Keycaps Wolkenkratzer"<br />
- Stadtgebäude "Taipei 101"<br />
- Denkmal "Disco-Sphäre"<br />
- Kuriosität "StarGate"<br />
- Kuriosität "Wachhaus"<br />
- Inverse Ecke für das Bahnhofsgebäude St. Pölten<br />
- alternative Version aller St. Pöltener Bahnhofsgebäude<br />
- mehrere neue Stadtgebäude in allen Klimazonen<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fahrzege</span><br />
<br />
- mehr Kanalschiffe / Schuten / Schutenschieber<br />
- Gigaliner Converter für Semitrucks<br />
- HHA DT6<br />
- Badische IVh<br />
- ein paar badische Schnellzugwagen<br />
- ein paar badische Abteilwagen<br />
- jede Menge alte Güterwagen<br />
- Badische VIc<br />
- alte hamburger Wechselstrom-S-Bahn<br />
- DRG D21b / C21 Abteiwagen<br />
- DRG "Donnerbüchse"<br />
- DR Rekowagen<br />
- DRG E01<br />
- KPeV EG502<br />
- KPeV EG511<br />
- KPeV ES1<br />
- Getreideschiff<br />
- alte Poststraßenbahn<br />
- KPeV G12<br />
- ET 88<br />
- ET 41<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dinge, die durch die Gegend wandern</span><br />
<br />
- verschiedene neue generische Fußgänger<br />
- einige Easteregg-Fußgänger zum entdecken<br />
- Enten, Schwäne, Haie und einen Wal<br />
- einen Fuchs<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verbesserte Objekte</span></span><br />
<br />
- die Schmalspur zu Straßenkreuzungen<br />
- einige Geräusche für einige Züge (leider noch nicht allzu viele)<br />
- die Farbe des ersten und zweiten Spielers wurde bei Wagen, die grün sind, getauscht<br />
- verschiedene Fehlerbehebungen<br />
- Spielerfarbe für die Alsterdampfer<br />
- Spielerfarbe für V200<br />
- SBB EW I<br />
- die alten Gleisplattformen<br />
- aktualisierte DRG-Wagen<br />
- Ladebild für Rüben für viele Fahrzeuge<br />
- Kreuzungsgleis Schmalspur passt jetzt auf die ganze Kachel<br />
- SBB PTT<br />
- Spielerfarbe für bayerische D VIII<br />
- ET 11<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Addons</span></span><br />
<br />
Zusätzlich zum "Kern"-Pakset gibt es mehrere Änderungen an den im Repository bereitgestellten Addons:<br />
<br />
<br />
<img src="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/blob/V0.7/screenshots/Stacked_railway_depot.png?raw=true" loading="lazy"  alt="[Bild: Stacked_railway_depot.png?raw=true]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Neue Version des Spiels: Das all-DACH-Set enthält das Hauptset und die DACH-Addons.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fahrzeuge</span><br />
<br />
- BR 216 "Lollo"<br />
- 4-Wagen OBB Cityjet für Vorarlberg<br />
- Bpm 61 20-70<br />
- SBB Bpm 20-90<br />
- SBB EW IV<br />
- BT EW IV<br />
- orientrote BR 218<br />
- Update für die Nürnberger U-Bahnwagen<br />
- neue SNCB I6 Lackierung<br />
- Aktualisierung der gear-Werte für die meisten britischen Fahrzeuge, damit sie ihre Höchstgeschwindigkeit erreichen können<br />
- SNCB HLE 17<br />
- SBB IC2000 Postwagen<br />
- DB Mintlinge<br />
- fiktionale BR 427<br />
- BR 423 und BR 430 für BWegt<br />
- BR 422 für VRR<br />
- BR 426 für BOB<br />
- BR 425 für Transdev<br />
- 120km/h Silberling<br />
- Mehr Lackierungen für BR 110, 110.12, 110.3, 111, 112, 113, 140, 141, 150, 151...<br />
- HHA AL<br />
- EMT CLASS 156<br />
- zwei RZD Schlafwagen<br />
- FLIRT 1 für SBB<br />
- FLIRT 3 für BWegt and SBB<br />
- Extra Lackierung für die DSB EG<br />
- Spielerfarbe für class 59, 92, 375, 376, IC225<br />
- 140kph/h TEE VT11.5<br />
- Schlafwagen 61-7034<br />
- die DLR hat endlich Jakobsdrehgestelle<br />
- Mehr Lackierungen für BR 18.3, 58.2, 75.4<br />
- Wittenberger Kopf<br />
- die deutschen Gepäckwagen gibt's jetzt auch als Varianten Stückgut und leer<br />
- mehr preußische Abteilwagen<br />
- preußischer Gepäckwagen PWIRP91<br />
- RABe512<br />
- CIWL Lx20<br />
- Schnellzugwagen Bauart 1935<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Infrastruktur</span></span><br />
<br />
- Tunneloberleitungen<br />
- Oberleitungen mit Masten auf der anderen Seite<br />
- infty Tunnel<br />
- vmin = 121 und vmin = 71 Signale<br />
- Gleise mit seitlichen Mauern<br />
- infty-Brücke<br />
- zwei extra Bahnsteige auf Basis der neuen 1850er Bahnsteige<br />
- Bahnhofshalle von 1890 zum kleinteiligen "Schönbauen"<br />
- Backsteindepot für die Eisenbahn<br />
- 1850 Bahnsteighalle in hellen Farben<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Downloads für Simutrans Standard</span></span></span><br />
<br />
Release of the standard version 0.7.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Standard</span><br />
Das Pakset: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7/pak192.comic.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192-comic.zip</a><br />
Die Addons für das Pakset: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7/pak192.comic-addons.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192-addons.zip</a><br />
Das große Kombipaket aus Pakset und allen Addons: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7/pak192.comic-serverset.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192.comic-serverset.zip</a><br />
Das Kombipaket aus Pakset und allen Addons aus dem DACH-Raum: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.7/pak192.comic-all-DACH.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192.comic-all-DACH.zip</a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Theme</span><br />
Das unveränderte Theme: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.6/themes.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">themes.zip</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Was fehlt noch?</span></span><br />
<br />
1) Es gibt aktuell nur 3 Klimazonen, die relativ weit entwickelt sind: westlich, kontinental und alpine (temperate, tundra, rocky) - bei den anderen Klimazonen kommt es noch zu Städten, die sich nicht optimal bilden. Hier kann man dann gegebenenfalls einfach mit der öffentlichen Hand den Boden an eines der drei erstgenannten Klimazonen anpassen.<br />
2) Die internen Übersetzungen gibt es bisher nur in deutsch und englisch, letztere ist dabei auch weit vom Optimum entfernt. Für andere Sprachen fehlt die Übersetzung komplett.<br />
3) Schiffe ohne Ende.<br />
4) Nicht alle Transportwege habe zu jeder Zeit passende Objekte für alle Warenkategorien. Am besten ausgestattet ist die Schmalspur, danach Normalspur und die Straße.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Mitmachen?!</span></span><br />
<br />
Feedback ist selbstverständlich immer erwünscht!<br />
Bitte erzähle uns, was du magst, nicht magst, und was dir fehlt.<br />
<br />
Außerdem ist es entsprechend relativ einfach, am Pakset mitzuwirken. Pak192.Comic ist open source, änderbar und kompiliert automatisch über GitHub-actions. Das heißt, dass du dir einfach das GitHub-Repository klonen, deine Änderungen durchführen, und dann nach etwas abwarten direkt testen kannst. Das gilt auch schon für kleinste Änderungen, wie etwa dem Hochsetzen von Maximalgeschwindigkeiten von Fahrzugen. Einfach den Wert in der passenden Datei ändern, 20min warten, und schwupps ist das Spiel fertig zum Testen. Das gilt natürlich auch für Grafiken, auch dort einfach in der Datei malen, und keine 20min später ist da halt ein Regenbogen auf der U-Bahn. Falls du dann ein paar spannende Sachen gemacht hast, kannst du diese auch gleich weiter verbreiten, und dann haben auch noch andere Spaß daran <img src="https://simutrans-forum.de/mybb/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />.<br />
Link zu GitHub: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic</a><br />
<br />
Abgesehen davon: wir suchen auch noch Übersetzer. Also, falls du eine Sprache sprechen solltest, die nicht deutsch ist, bist du auch alleine deswegen schon genau bei uns richtig.<br />
<br />
Falls du beim und zum modifizeren / mitmachen Hilfe brauchst, komm damit ruhig auf uns zurück, wir helfen gerne.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Pak192.Comic Version 0.6]]></title>
			<link>https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9626</link>
			<pubDate>Sun, 21 Aug 2022 19:25:56 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://simutrans-forum.de/mybb/member.php?action=profile&uid=1072">Flemmbrav</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9626</guid>
			<description><![CDATA[Hallo zusammen!<br />
<br />
Nach Jahren gibt es nun endlich wieder einen vollen Versionssprung.<br />
<br />
<br />
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/588668031920504862/1010896739554824282/unknown.png" loading="lazy"  alt="[Bild: unknown.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Was gibt's neues?</span></span><br />
<br />
Im Vergleich zur steinzeitalten 0.5 gibt's tatsächlich eine ganze Menge neues Zeugs.<br />
In den 5 Jahren seit dem letzten Release gab es über 1000 Commits im Git mit über 100.000 geänderten Zeilen.<br />
<br />
<br />
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/522836436270055435/1010917558658015272/unknown.png" loading="lazy"  alt="[Bild: unknown.png]" class="mycode_img" /><img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/522836436270055435/1010920776049893436/unknown.png" loading="lazy"  alt="[Bild: unknown.png]" class="mycode_img" /><br />
Es gibt zwei neue Kategorien:<br />
"Container" und "Leichtes Schüttgut"<br />
Beide Kategorien existieren, um das bisherige Stückgut ein wenig weiter aufzuteilen.<br />
Die Idee dahinter ist, dass bei größeren Karten ein wenig mehr verschiedene Verkehre unterwegs sind.<br />
Heißt aber natürlich auch, dass nicht alle bereits bestehenden Karten auf Anhieb perfekt funktionieren.<br />
<br />
<br />
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/522836436270055435/1010977409186680842/unknown.png" loading="lazy"  alt="[Bild: unknown.png]" class="mycode_img" /><br />
Die Fahrzeugkosten werden nun anders berechnet. Die vormals ausschließlich pro gefahrener Kachel entstandenen Kosten (C/km), werden ersetzt durch hohe monatliche "Instandhaltungskosten" (C/m). Zusätzlich gibt es noch pro gefahrener Kachel entstehende Kosten (C/km), die aber deutlich geringer ausfallen, als zuvor.<br />
Die Idee dahinter ist, dass ab dieser Version vor allem jene Fahrzeuge verwendet werden, die gerade so groß wie nötig sind, und nicht lange herumstehen.<br />
Damit am Ende das Ganz auf geht, wurden die Traktionskosten deutlich verringert. Es lohnt sich also durchaus, auch mal weniger als 10 Wagen am IC zu haben <img src="https://simutrans-forum.de/mybb/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
<br />
<br />
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/522836436270055435/1010918088100819015/unknown.png" loading="lazy"  alt="[Bild: unknown.png]" class="mycode_img" /><br />
In vielen Fällen wurden die Fahrzeuglängen angepasst, so dass sich ein besseres Gesamtbild ergibt.<br />
Übrigens: die Fußgänger haben jetzt eine Laufanimation!<br />
<br />
<br />
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/522836436270055435/1010916451168817182/unknown.png" loading="lazy"  alt="[Bild: unknown.png]" class="mycode_img" /><br />
Und natürlich gibt's wie immer eine ganze Menge neue und verbesserte Fabriken, Gebäude, Fahrzeuge und sonstiges Zeug.<br />
<br />
<br />
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/522836436270055435/1010915499904860331/unknown.png" loading="lazy"  alt="[Bild: unknown.png]" class="mycode_img" /><br />
Seitdem wir das Git haben, gibt es auch einige Addons mehr oder weniger "offiziell" mit dabei. Diese sind dann entsprechend gut auf das restliche Pakset angepasst. Heißt: Kosten und Übersetzung passen. Da es aber einfach unglaublich viel Zeugs gibt, das halt irgendwie redundant ist (es braucht im Standardset zum Beispiel nicht 4 Signale mit der gleichen Funktion), sind diese ausgelagert. Wer Lust hat, mit ein paar extra Dingen zu spielen, die in erster Linie einfach anders aussehen, kann sich das "Pakset mit Addons" herunterladen. Da gibt's dann reichlich Signale und Züge, und noch ein paar andere Dinge.<br />
<br />
<br />
Dies ist außerdem die erste Vollversion, die aus dem Git auf GitHub entstammt.<br />
Dementsprechend kann man sich dort auch den exakten Änderungsverlauf anschauen.<br />
Link zu GitHub: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Downloads für Simutrans Standard</span></span><br />
<br />
Das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pakset</span>: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.6/pak192.comic.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192-comic.zip</a><br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Addons </span>für das Pakset: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.6/pak192.comic-addons.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192-addons.zip</a><br />
Die kombinierten <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pakset und </span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Addons</span>: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/Nightly/pak192.comic-serverset-nightly.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192.comic-serverset.zip</a><br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Themes</span>: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.6/themes.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">themes.zip</a><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Was fehlt noch?</span></span><br />
<br />
1) Es gibt aktuell nur 3 Klimazonen, die relativ weit entwickelt sind: westlich, kontinental und alpine (temperate, tundra, rocky) - bei den anderen Klimazonen kommt es noch zu Städten, die sich nicht optimal bilden. Hier kann man dann gegebenenfalls einfach mit der öffentlichen Hand den Boden an eines der drei erstgenannten Klimazonen anpassen.<br />
2) Die internen Übersetzungen gibt es bisher nur in deutsch und englisch, letztere ist dabei auch weit vom Optimum entfernt. Für andere Sprachen fehlt die Übersetzung komplett.<br />
3) Schiffe ohne Ende.<br />
4) Nicht alle Transportwege habe zu jeder Zeit passende Objekte für alle Warenkategorien. Am besten ausgestattet ist die Schmalspur, danach Normalspur und die Straße.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Mitmachen?!</span></span><br />
<br />
Feedback ist selbstverständlich immer erwünscht!<br />
Bitte erzähle uns, was du magst, nicht magst, und was dir fehlt.<br />
<br />
Außerdem ist es entsprechend relativ einfach, am Pakset mitzuwirken. Pak192.Comic ist open source, änderbar und kompiliert automatisch über GitHub-actions. Das heißt, dass du dir einfach das GitHub-Repository klonen, deine Änderungen durchführen, und dann nach etwas abwarten direkt testen kannst. Das gilt auch schon für kleinste Änderungen, wie etwa dem Hochsetzen von Maximalgeschwindigkeiten von Fahrzugen. Einfach den Wert in der passenden Datei ändern, 20min warten, und schwupps ist das Spiel fertig zum Testen. Das gilt natürlich auch für Grafiken, auch dort einfach in der Datei malen, und keine 20min später ist da halt ein Regenbogen auf der U-Bahn. Falls du dann ein paar spannende Sachen gemacht hast, kannst du diese auch gleich weiter verbreiten, und dann haben auch noch andere Spaß daran <img src="https://simutrans-forum.de/mybb/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />.<br />
Link zu GitHub: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic</a><br />
<br />
Abgesehen davon: wir suchen auch noch Übersetzer. Also, falls du eine Sprache sprechen solltest, die nicht deutsch ist, bist du auch alleine deswegen schon genau bei uns richtig.<br />
<br />
Falls du beim und zum modifizeren / mitmachen Hilfe brauchst, komm damit ruhig auf uns zurück, wir helfen gerne.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo zusammen!<br />
<br />
Nach Jahren gibt es nun endlich wieder einen vollen Versionssprung.<br />
<br />
<br />
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/588668031920504862/1010896739554824282/unknown.png" loading="lazy"  alt="[Bild: unknown.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Was gibt's neues?</span></span><br />
<br />
Im Vergleich zur steinzeitalten 0.5 gibt's tatsächlich eine ganze Menge neues Zeugs.<br />
In den 5 Jahren seit dem letzten Release gab es über 1000 Commits im Git mit über 100.000 geänderten Zeilen.<br />
<br />
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<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/522836436270055435/1010917558658015272/unknown.png" loading="lazy"  alt="[Bild: unknown.png]" class="mycode_img" /><img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/522836436270055435/1010920776049893436/unknown.png" loading="lazy"  alt="[Bild: unknown.png]" class="mycode_img" /><br />
Es gibt zwei neue Kategorien:<br />
"Container" und "Leichtes Schüttgut"<br />
Beide Kategorien existieren, um das bisherige Stückgut ein wenig weiter aufzuteilen.<br />
Die Idee dahinter ist, dass bei größeren Karten ein wenig mehr verschiedene Verkehre unterwegs sind.<br />
Heißt aber natürlich auch, dass nicht alle bereits bestehenden Karten auf Anhieb perfekt funktionieren.<br />
<br />
<br />
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/522836436270055435/1010977409186680842/unknown.png" loading="lazy"  alt="[Bild: unknown.png]" class="mycode_img" /><br />
Die Fahrzeugkosten werden nun anders berechnet. Die vormals ausschließlich pro gefahrener Kachel entstandenen Kosten (C/km), werden ersetzt durch hohe monatliche "Instandhaltungskosten" (C/m). Zusätzlich gibt es noch pro gefahrener Kachel entstehende Kosten (C/km), die aber deutlich geringer ausfallen, als zuvor.<br />
Die Idee dahinter ist, dass ab dieser Version vor allem jene Fahrzeuge verwendet werden, die gerade so groß wie nötig sind, und nicht lange herumstehen.<br />
Damit am Ende das Ganz auf geht, wurden die Traktionskosten deutlich verringert. Es lohnt sich also durchaus, auch mal weniger als 10 Wagen am IC zu haben <img src="https://simutrans-forum.de/mybb/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
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<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/522836436270055435/1010918088100819015/unknown.png" loading="lazy"  alt="[Bild: unknown.png]" class="mycode_img" /><br />
In vielen Fällen wurden die Fahrzeuglängen angepasst, so dass sich ein besseres Gesamtbild ergibt.<br />
Übrigens: die Fußgänger haben jetzt eine Laufanimation!<br />
<br />
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<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/522836436270055435/1010916451168817182/unknown.png" loading="lazy"  alt="[Bild: unknown.png]" class="mycode_img" /><br />
Und natürlich gibt's wie immer eine ganze Menge neue und verbesserte Fabriken, Gebäude, Fahrzeuge und sonstiges Zeug.<br />
<br />
<br />
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/522836436270055435/1010915499904860331/unknown.png" loading="lazy"  alt="[Bild: unknown.png]" class="mycode_img" /><br />
Seitdem wir das Git haben, gibt es auch einige Addons mehr oder weniger "offiziell" mit dabei. Diese sind dann entsprechend gut auf das restliche Pakset angepasst. Heißt: Kosten und Übersetzung passen. Da es aber einfach unglaublich viel Zeugs gibt, das halt irgendwie redundant ist (es braucht im Standardset zum Beispiel nicht 4 Signale mit der gleichen Funktion), sind diese ausgelagert. Wer Lust hat, mit ein paar extra Dingen zu spielen, die in erster Linie einfach anders aussehen, kann sich das "Pakset mit Addons" herunterladen. Da gibt's dann reichlich Signale und Züge, und noch ein paar andere Dinge.<br />
<br />
<br />
Dies ist außerdem die erste Vollversion, die aus dem Git auf GitHub entstammt.<br />
Dementsprechend kann man sich dort auch den exakten Änderungsverlauf anschauen.<br />
Link zu GitHub: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic</a><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Downloads für Simutrans Standard</span></span><br />
<br />
Das <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pakset</span>: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.6/pak192.comic.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192-comic.zip</a><br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Addons </span>für das Pakset: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.6/pak192.comic-addons.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192-addons.zip</a><br />
Die kombinierten <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Pakset und </span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Addons</span>: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/Nightly/pak192.comic-serverset-nightly.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">pak192.comic-serverset.zip</a><br />
Die <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Themes</span>: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/download/V0.6/themes.zip" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">themes.zip</a><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Was fehlt noch?</span></span><br />
<br />
1) Es gibt aktuell nur 3 Klimazonen, die relativ weit entwickelt sind: westlich, kontinental und alpine (temperate, tundra, rocky) - bei den anderen Klimazonen kommt es noch zu Städten, die sich nicht optimal bilden. Hier kann man dann gegebenenfalls einfach mit der öffentlichen Hand den Boden an eines der drei erstgenannten Klimazonen anpassen.<br />
2) Die internen Übersetzungen gibt es bisher nur in deutsch und englisch, letztere ist dabei auch weit vom Optimum entfernt. Für andere Sprachen fehlt die Übersetzung komplett.<br />
3) Schiffe ohne Ende.<br />
4) Nicht alle Transportwege habe zu jeder Zeit passende Objekte für alle Warenkategorien. Am besten ausgestattet ist die Schmalspur, danach Normalspur und die Straße.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Mitmachen?!</span></span><br />
<br />
Feedback ist selbstverständlich immer erwünscht!<br />
Bitte erzähle uns, was du magst, nicht magst, und was dir fehlt.<br />
<br />
Außerdem ist es entsprechend relativ einfach, am Pakset mitzuwirken. Pak192.Comic ist open source, änderbar und kompiliert automatisch über GitHub-actions. Das heißt, dass du dir einfach das GitHub-Repository klonen, deine Änderungen durchführen, und dann nach etwas abwarten direkt testen kannst. Das gilt auch schon für kleinste Änderungen, wie etwa dem Hochsetzen von Maximalgeschwindigkeiten von Fahrzugen. Einfach den Wert in der passenden Datei ändern, 20min warten, und schwupps ist das Spiel fertig zum Testen. Das gilt natürlich auch für Grafiken, auch dort einfach in der Datei malen, und keine 20min später ist da halt ein Regenbogen auf der U-Bahn. Falls du dann ein paar spannende Sachen gemacht hast, kannst du diese auch gleich weiter verbreiten, und dann haben auch noch andere Spaß daran <img src="https://simutrans-forum.de/mybb/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />.<br />
Link zu GitHub: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic</a><br />
<br />
Abgesehen davon: wir suchen auch noch Übersetzer. Also, falls du eine Sprache sprechen solltest, die nicht deutsch ist, bist du auch alleine deswegen schon genau bei uns richtig.<br />
<br />
Falls du beim und zum modifizeren / mitmachen Hilfe brauchst, komm damit ruhig auf uns zurück, wir helfen gerne.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Pak.192.comic.weLoveAfrica]]></title>
			<link>https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9540</link>
			<pubDate>Wed, 12 Jan 2022 00:33:13 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://simutrans-forum.de/mybb/member.php?action=profile&uid=315">DebbieDanger</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9540</guid>
			<description><![CDATA[Hallo ich bin 'neu' im forum. Mein Bruder moistboy  hat damals Pak.32.comic gegründet.  Wenn ich darf würde ich gerne über mein kommendes projekt<br />
We love Africa reden, für jenes ich Grafiker benötige. Im Rahmen von Kickstarter wäre auch eine finanzielle Belohnung möglich. Bitte schreibt hier oder per PM ob ihr Interesse habt. <br />
Prissi hat empfohlen es in diesem Forum zu versuchen. <br />
<br />
Hier Grafikprototypen in vector Graphik<br />
<br />
<br />
192x192px wären die isometrischen tiles<br />
<br />
<img src="https://abload.de/img/weloveafrika26kj6g.png" loading="lazy"  alt="[Bild: weloveafrika26kj6g.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<a href="https://abload.de/img/berlininktake4.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://abload.de/img/berlininktake4.png</a><br />
<a href="https://abload.de/img/europamockup2wjw6.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://abload.de/img/europamockup2wjw6.png</a><br />
<a href="https://abload.de/img/hinterspj4e.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://abload.de/img/hinterspj4e.png</a><br />
<a href="https://abload.de/img/hinter23fkox.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://abload.de/img/hinter23fkox.png</a><br />
<a href="https://abload.de/img/pictoaxj6s.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://abload.de/img/pictoaxj6s.png</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo ich bin 'neu' im forum. Mein Bruder moistboy  hat damals Pak.32.comic gegründet.  Wenn ich darf würde ich gerne über mein kommendes projekt<br />
We love Africa reden, für jenes ich Grafiker benötige. Im Rahmen von Kickstarter wäre auch eine finanzielle Belohnung möglich. Bitte schreibt hier oder per PM ob ihr Interesse habt. <br />
Prissi hat empfohlen es in diesem Forum zu versuchen. <br />
<br />
Hier Grafikprototypen in vector Graphik<br />
<br />
<br />
192x192px wären die isometrischen tiles<br />
<br />
<img src="https://abload.de/img/weloveafrika26kj6g.png" loading="lazy"  alt="[Bild: weloveafrika26kj6g.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<a href="https://abload.de/img/berlininktake4.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://abload.de/img/berlininktake4.png</a><br />
<a href="https://abload.de/img/europamockup2wjw6.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://abload.de/img/europamockup2wjw6.png</a><br />
<a href="https://abload.de/img/hinterspj4e.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://abload.de/img/hinterspj4e.png</a><br />
<a href="https://abload.de/img/hinter23fkox.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://abload.de/img/hinter23fkox.png</a><br />
<a href="https://abload.de/img/pictoaxj6s.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://abload.de/img/pictoaxj6s.png</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Pak192.Comic 2021 RC 2]]></title>
			<link>https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9479</link>
			<pubDate>Wed, 16 Jun 2021 17:54:45 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://simutrans-forum.de/mybb/member.php?action=profile&uid=1072">Flemmbrav</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9479</guid>
			<description><![CDATA[Hoi hoi,<br />
<br />
selber Spaß, wie sonst auch....<br />
Neues Release bla bla.<br />
Ist quasi ein aktuelles Nightly, ich kenne eh nur noch die Nightlies.<br />
Gab seitdem 422 Commits mit 2036 Änderungen.<br />
<br />
Wie immer dann die Bitte, Probleme und Bugs zu melden, viel Spaß zu haben und gerne auch mal Hallo zu sagen. <img src="https://simutrans-forum.de/mybb/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
<br />
Download hier:<br />
<a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/edit/2021-V0.6-RC2" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comi...1-V0.6-RC2</a><br />
<br />
Screenshot:<br />
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/379629070670888975/854352004787470366/unknown.png" loading="lazy"  alt="[Bild: unknown.png]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hoi hoi,<br />
<br />
selber Spaß, wie sonst auch....<br />
Neues Release bla bla.<br />
Ist quasi ein aktuelles Nightly, ich kenne eh nur noch die Nightlies.<br />
Gab seitdem 422 Commits mit 2036 Änderungen.<br />
<br />
Wie immer dann die Bitte, Probleme und Bugs zu melden, viel Spaß zu haben und gerne auch mal Hallo zu sagen. <img src="https://simutrans-forum.de/mybb/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /><br />
<br />
Download hier:<br />
<a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/edit/2021-V0.6-RC2" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comi...1-V0.6-RC2</a><br />
<br />
Screenshot:<br />
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/379629070670888975/854352004787470366/unknown.png" loading="lazy"  alt="[Bild: unknown.png]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Pak192.Comic 2021 RC 1]]></title>
			<link>https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9323</link>
			<pubDate>Sat, 12 Sep 2020 14:56:24 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://simutrans-forum.de/mybb/member.php?action=profile&uid=1072">Flemmbrav</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9323</guid>
			<description><![CDATA[Hallo zusammen,<br />
<br />
die neue Version vom Pak192.Comic nimmt langsam Form an.<br />
Obwohl die Nightlies frei verfügbar sind, gibt es jedoch recht wenig Feedback an den neuen Inhalten.<br />
<br />
Deswegen will ich hier einen aktuellen Snapshot des Paksets veröffentlichen.<br />
Schaut doch einfach mal rein und probiert es aus!<br />
Den Download findet <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/tag/2021-V0.6-RC1" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comi...1-V0.6-RC1</a><br />
<br />
Benötigt wird ein Simutrans-Nightly aus diesem Sommer, mit der r9169 funktioniert es beispielsweise hervorragend. Simutrans-Nightlies kann man hier herunterladen: <a href="https://nightly.simutrans.com/en/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://nightly.simutrans.com/en/</a><br />
<br />
Einen kleinen Screenshot habe ich auch mitgebracht:<br />
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/522836436270055435/754353162608967737/Screenshot1.png" loading="lazy"  alt="[Bild: Screenshot1.png]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo zusammen,<br />
<br />
die neue Version vom Pak192.Comic nimmt langsam Form an.<br />
Obwohl die Nightlies frei verfügbar sind, gibt es jedoch recht wenig Feedback an den neuen Inhalten.<br />
<br />
Deswegen will ich hier einen aktuellen Snapshot des Paksets veröffentlichen.<br />
Schaut doch einfach mal rein und probiert es aus!<br />
Den Download findet <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases/tag/2021-V0.6-RC1" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comi...1-V0.6-RC1</a><br />
<br />
Benötigt wird ein Simutrans-Nightly aus diesem Sommer, mit der r9169 funktioniert es beispielsweise hervorragend. Simutrans-Nightlies kann man hier herunterladen: <a href="https://nightly.simutrans.com/en/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://nightly.simutrans.com/en/</a><br />
<br />
Einen kleinen Screenshot habe ich auch mitgebracht:<br />
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/522836436270055435/754353162608967737/Screenshot1.png" loading="lazy"  alt="[Bild: Screenshot1.png]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Extended Fork]]></title>
			<link>https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9310</link>
			<pubDate>Sat, 15 Aug 2020 23:29:29 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://simutrans-forum.de/mybb/member.php?action=profile&uid=1072">Flemmbrav</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9310</guid>
			<description><![CDATA[Hallo zusammen,<br />
<br />
es gibt nun ein funktionierendes Nightly für Simutrans Extended.<br />
Die Sourcen finden sich hier: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/tree/Extended" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/tree/Extended</a><br />
Herunterladen kann man die Nightly-Builds wie die normalen Pakset-Nightlies auch unter <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases</a><br />
<br />
Wir freuen uns über Mithilfe jeglicher Art!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo zusammen,<br />
<br />
es gibt nun ein funktionierendes Nightly für Simutrans Extended.<br />
Die Sourcen finden sich hier: <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/tree/Extended" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/tree/Extended</a><br />
Herunterladen kann man die Nightly-Builds wie die normalen Pakset-Nightlies auch unter <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/releases</a><br />
<br />
Wir freuen uns über Mithilfe jeglicher Art!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Was fehlt noch für die nächste Version?]]></title>
			<link>https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9295</link>
			<pubDate>Tue, 23 Jun 2020 21:59:55 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://simutrans-forum.de/mybb/member.php?action=profile&uid=1072">Flemmbrav</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9295</guid>
			<description><![CDATA[Hallo zusammen,<br />
<br />
mir ist vorhin aufgefallen, dass die letzte Version schon eine ganze Weile her ist. Es hat sich seit dem aber vieles getan.<br />
Nur so richtig "fertig" wirkt da vieles nicht. Deswegen würde ich gerne hier zusammen tragen, was für eine neue Version benötigt wird.<br />
<br />
<br />
Oder eher... die Diskussion ein wenig anstoßen...<br />
Genauer: es gibt ein paar Themen, die wir klären müssen, bevor konkrete Ziele verfasst werden können:<br />
<br />
- Wir haben selbstverständlich wieder Änderungen an den Gütern. Wollen wir uns bemühen, hier alte Spielstände zum Laufen zu bekommen?<br />
<br />
- Wir haben mit der neuen Raffinerie leider auch die Alte direkt weggeschmissen. Auch hier wieder: passen wir das Pakset so an, dass man alte Spielstände weiterspielen kann?<br />
<br />
- Container als Kategorie, wollen wir das? Wenn ja, wie? <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/projects/12" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/projects/12</a><br />
<br />
- Hochflur-Trams als Eisenbahn? Schmalspurbahn? Schmalspur-Straßenbahn? AddOn?<br />
<br />
- Reicht es uns, wenn das Wirtschaftssystem sich langsam fortentwickelt, oder setzen wir uns hier einen konkreten Stand als Ziel?<br />
<br />
- Wollen wir die Depots aufräumen? Wir haben immer noch Objekte von Schnils im Eisenbahndepot. Sollen die größeren Güterwagen bei der Schmalspur bleiben? In Eisenbahnwagen umgebaut werden?<br />
<br />
- Wie nennen wir sie? "V 0.5.1", "V 0.6", "r[Github-Commitnumber]" oder "2021 Edition"?<br />
<br />
<br />
<br />
Davon abgesehen sind mir gerade noch ein paar konkrete Dinge im Kopf:<br />
<br />
- Nicht alle alte Bushaltestellen werden durch die compat.dat ersetzt<br />
<br />
- Die AddOns, die im Git sind, sollten auch in der compat auftauchen<br />
<br />
- Wir sollten daran denken, alte 1x1 Hochhäuser im Pakset zu lassen, und einfach deren Chance auf 0 zu setzen, so dass die alten Karten weiterlaufen können<br />
<br />
- Manche Wege haben merkwürdige Helligkeitsänderungen an den Slopes. Manche Straßen habe unterschiedliche Farben an den Slopes, je nachdem ob es sich um eine Brückenauffahrt oder normale Slope handelt. Die Schmalspur hat wohl gar keine Helligkeitsänderungen<br />
<br />
- Ich habe mir sagen lassen, dass mamche Entwickler (ich...) sich nicht mehr die Nachtansichten der Objekte anschauen - es könnte sich lohnen, das zu tun<br />
<br />
<br />
<br />
Und ein bisschen OffTopic:<br />
<br />
- Hat irgendjemand AddOns, die wir unter CC-BY-SA 3.0 im Git haben dürfen? Die würden dann automatisch an das Wirtschaftssystem angepasst werden. Und hätten auch eine höhere Reichweite.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo zusammen,<br />
<br />
mir ist vorhin aufgefallen, dass die letzte Version schon eine ganze Weile her ist. Es hat sich seit dem aber vieles getan.<br />
Nur so richtig "fertig" wirkt da vieles nicht. Deswegen würde ich gerne hier zusammen tragen, was für eine neue Version benötigt wird.<br />
<br />
<br />
Oder eher... die Diskussion ein wenig anstoßen...<br />
Genauer: es gibt ein paar Themen, die wir klären müssen, bevor konkrete Ziele verfasst werden können:<br />
<br />
- Wir haben selbstverständlich wieder Änderungen an den Gütern. Wollen wir uns bemühen, hier alte Spielstände zum Laufen zu bekommen?<br />
<br />
- Wir haben mit der neuen Raffinerie leider auch die Alte direkt weggeschmissen. Auch hier wieder: passen wir das Pakset so an, dass man alte Spielstände weiterspielen kann?<br />
<br />
- Container als Kategorie, wollen wir das? Wenn ja, wie? <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/projects/12" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic/projects/12</a><br />
<br />
- Hochflur-Trams als Eisenbahn? Schmalspurbahn? Schmalspur-Straßenbahn? AddOn?<br />
<br />
- Reicht es uns, wenn das Wirtschaftssystem sich langsam fortentwickelt, oder setzen wir uns hier einen konkreten Stand als Ziel?<br />
<br />
- Wollen wir die Depots aufräumen? Wir haben immer noch Objekte von Schnils im Eisenbahndepot. Sollen die größeren Güterwagen bei der Schmalspur bleiben? In Eisenbahnwagen umgebaut werden?<br />
<br />
- Wie nennen wir sie? "V 0.5.1", "V 0.6", "r[Github-Commitnumber]" oder "2021 Edition"?<br />
<br />
<br />
<br />
Davon abgesehen sind mir gerade noch ein paar konkrete Dinge im Kopf:<br />
<br />
- Nicht alle alte Bushaltestellen werden durch die compat.dat ersetzt<br />
<br />
- Die AddOns, die im Git sind, sollten auch in der compat auftauchen<br />
<br />
- Wir sollten daran denken, alte 1x1 Hochhäuser im Pakset zu lassen, und einfach deren Chance auf 0 zu setzen, so dass die alten Karten weiterlaufen können<br />
<br />
- Manche Wege haben merkwürdige Helligkeitsänderungen an den Slopes. Manche Straßen habe unterschiedliche Farben an den Slopes, je nachdem ob es sich um eine Brückenauffahrt oder normale Slope handelt. Die Schmalspur hat wohl gar keine Helligkeitsänderungen<br />
<br />
- Ich habe mir sagen lassen, dass mamche Entwickler (ich...) sich nicht mehr die Nachtansichten der Objekte anschauen - es könnte sich lohnen, das zu tun<br />
<br />
<br />
<br />
Und ein bisschen OffTopic:<br />
<br />
- Hat irgendjemand AddOns, die wir unter CC-BY-SA 3.0 im Git haben dürfen? Die würden dann automatisch an das Wirtschaftssystem angepasst werden. Und hätten auch eine höhere Reichweite.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Öffentliches Git (Nightlies und mehr)]]></title>
			<link>https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9205</link>
			<pubDate>Sat, 18 Jan 2020 09:49:02 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://simutrans-forum.de/mybb/member.php?action=profile&uid=1072">Flemmbrav</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9205</guid>
			<description><![CDATA[Die Entwicklung des Paksets läuft seit einiger Zeit über ein öffentliches Git.<br />
Das hat einige Vorteile, unter anderem, dass man sich dort direkt aktuelle Nightlies ziehen kann. Auch sind die Sourcen für Jedermann einsehbar, auch für die jüngsten Entwicklungen. <br />
<br />
Ein Teil der Planung wird dort auch gemacht, und es existieren kleine bis große Wünsche, wie es weiter gehen kann.<br />
Wer mithelfen mag, ist dort jedenfalls gut aufgehoben. Dabei geht es um diverse Tätigkeiten, vom Layout der Readme über kleinere Pixeleien hin zu mehr Reposity-Automation.<br />
<br />
Schaut doch einfach mal rein! <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Die Entwicklung des Paksets läuft seit einiger Zeit über ein öffentliches Git.<br />
Das hat einige Vorteile, unter anderem, dass man sich dort direkt aktuelle Nightlies ziehen kann. Auch sind die Sourcen für Jedermann einsehbar, auch für die jüngsten Entwicklungen. <br />
<br />
Ein Teil der Planung wird dort auch gemacht, und es existieren kleine bis große Wünsche, wie es weiter gehen kann.<br />
Wer mithelfen mag, ist dort jedenfalls gut aufgehoben. Dabei geht es um diverse Tätigkeiten, vom Layout der Readme über kleinere Pixeleien hin zu mehr Reposity-Automation.<br />
<br />
Schaut doch einfach mal rein! <a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Balancing 3.0?]]></title>
			<link>https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9041</link>
			<pubDate>Sun, 04 Aug 2019 20:39:26 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://simutrans-forum.de/mybb/member.php?action=profile&uid=1072">Flemmbrav</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=9041</guid>
			<description><![CDATA[TOC<br />
Bisheriger Stand<br />
Sinn des Textes<br />
Spielziele<br />
Transportvorgaben<br />
Transportsysteme<br />
Einstellungen<br />
Warenkosten<br />
Einheitengrößen<br />
Finanzen<br />
Transportmengen<br />
<br />
Bisheriger Stand<br />
<br />
Das Pakset fühlt sich spielbar an. Es gibt eine Masse an Fahrzeugen für Schiene, die Landebahn und die Straße. Es exisitiert ein allgemeines Pricing auf Basis der Fahrzeugeinnahmen, auch Beladezeiten wird so berechnet. Industrieeigenschaften sind allerdings größtenteils einfach so, weil der Entwickler die Zahlen hübsch fand. Es fehlen Schiffe und die Magnetbahn sind grottig aus. Es fehlt ein Konzept für die Industriewerte, aber auch für das allgemeine Befinden des Spiels. Daraus leitet sich ein sehr gleichtöniges Spielgeschehen ab. <br />
<br />
Sinn des Textes<br />
<br />
Besagtes eintöniges Spielgeschehen möchte ich sehr gerne ändern. Dazu möchte ich einfach einmal meine Gedanken zu dem Spiel zusammenschreiben, so dass sich auf dieser Basis ein Konzept für das Pakset ableiten lässt. Ich möchte aber auch den anderen Entwicklern die Chance bieten, an meinen Gedanken teilzuhaben. <br />
Ich reiche hier im Thread dann noch nach, wie ich mir das konkret vorstelle.<br />
<br />
Spielziele<br />
<br />
Beginnen möchte ich mit der Auflistung der Spielziele. Simutrans in dem Sinne keine ``Win condition'', allerdings gibt es Herausforderungen, die sich dem Spielenden stellen. Diese Herausforderungen ergänzen sich im Verlauf des Spiels, nicht alle Spieler werden sich allen dieser Herausforderungen stellen. Dennoch geben sie einen guten Ansatz dazu, wie das Spiel gespielt wird und werden könnte. Ich möchte das Spiel an diese Herausforderungen anpassen, um den spielerischen Wert zu maximieren.<br />
Dazu gehört zu aller erst der Aufbau von Verkehr. Man sieht, wie sich die eigenen Fahrzeuge bewegen. Hierzu muss ein Verkehrsweg und Haltestellen gebaut und im Depot ein Fahrzeug gekauft, und ein Fahrplan erstellt werden. <br />
Anschließend gilt es zumeist, diese Verbindung wirtschaftlich betreiben zu können. Dafür müssen meistens noch weitere Verbindungen erstellt werden, so dass das Transportnetz groß genug ist, um Gewinn zu erwirtschaften.<br />
Ein größeres Transportnetzwerk wird oft vom Spielenden optisch aufgewertet, auch wenn dies wirtschaftlich nicht förderlich ist. <br />
Das Transportnetz wird expandiert. Teils getrieben aus den beiden oberen Gründen wird das Netzwerk so groß wie möglich, teilweise sogar bis zur Erschließung der gesamten Karte ausgebaut.<br />
Wenn das Transportnetz groß genug wird, wird auch der Verkehr selbst immer weiter zur Herausforderung.<br />
Zusammenfassend sind die Spielziele wirtschaftlicher Erfolg, ein optische schönes Transportnetzwerk, Erschließeung und die Bewältigung sämtlicher Transportmassen.<br />
<br />
Transportvorgaben<br />
<br />
Transportaufträge lassen sich anhand mehrer Parameter voneinander unterscheiden. Diese Parameter sind auch jene, die den Spieler selbst interessieren, und seine Transportlösung beeinflussen.<br />
Dazu gehören Transportart und Menge, Transportdistanz, die Lagergrößen aller beteiligten Stellen, und die Einnahmen und dadurch auch der Speedbonus.<br />
<br />
Transportsysteme<br />
<br />
Aus den Spielzielen und Transportvorgaben erschließen sich für den Spielenden relevante Eigenschaften von Transportsystemen. Dabei gehören sich die einzelnen Aspekte gegeneinander abgewogen. <br />
<br />
Den gerade ein Transportnetz aufbauen Spieler wird vor allem die Bedienung des Spiels interessieren. Zudem sollen die fahrenden Objekte an sich schon ein gewisses Interesse erwecken. Es muss ausreichend Bewegung im Spiel vorhanden sein, so dass das Spiel nicht als unendlich lang andauernde Aufgabe erscheint. Die sich drehende Windmühle, die durch die Stadt laufenden Passagiere und qualmende Industrien sind hier sehr gute Beispiele. Allerdings müssens ich die Fahrzeuge auch schnell genug bewegen. Wer das Spiel ohne Zeitraffer startet, und mit Pferden anfängt, wird sehr viel Geduld aufweisen müssen, um erste Erfolge sehen zu können.<br />
Wirtschaftlich besitzt jeder Transportträger montalich laufende, beim Transport anfallende und einmalige Kosten. die skallierung dieser ist von Transportträger zu Transportträger unterschiedlich, und stellt hier eine gute Abgrenzung dar. Auch der Platzverbrauch kann zu Kosten führen: Häuser abreißen kostst nicht nur einmalig, sondern verringert auch das Transportpotential. Zu beachten ist zudem die Netzwirkung. Nicht jeder Transportträger kann alle Warenarten befördern, und entsprechend gilt es auch die Auswahl zu fördern. Derzeitig haben wir mit der Eisenbahn das Problem, dass diese einfach zu gut ist; sie befördert so gut wie alles, und weist kaum Schwächen auf. Es gibt selten einen wirtschaftlichen Grund, dass Transportnetz um weitere Transportträger zu erweitern. Ausnahme sind hier Ölbohplattformen und die wenigen Waren, die die Eisenbahn nicht befördern kann.<br />
Die Optik der Verkehrsträger unterscheidet zwischen reinen punkt zu Punkt Verbindungen, zwischen denen Luft oder Wasser liegen, und man keinen Verkehrsweg einsehen kann, sowie solchen, bei denen der Verkehrsweg vom Spielenden gebaut werden muss, und sich aus diesem auch das Netz ablesen lässt. Letzteres ist in sofern von Vorteil, als dass der Spielende Netzwirkungen sofort erkennt. Wenn die viel befahrene Straße direkt an der Fabrik vorbei geht, ist dies eher ersichtlich, als dass über diese Flugzeuge fliegen. Auch ist es optisch belohnend, sich eine vollgebaute Karte anschauen zu können, nachdem man viel Aufwand in diese gesteckt hat.<br />
Erschließungstechnisch ist der Platzverbrauch in Haltestellennähe genau so relevant wie die Stationsabdeckung. Besonders gut lässt sich dieser teil des Spiels durch lange Be und Entladezeiten steuern. Auch der Platzverbrauch zwischen den Stationen wird dann relevant, wenn dieser potentiell vollgebaut sein könnte.<br />
Zusätzlich wollte ich noch einmal den Platzverbrauch ansprechen. Dieser skalliert je nach Transportträger sehr unterschiedlich an unterschiedlichen Orten. Eine zweigleisige Eisenbahnstrecke ist sehr viel Leistungsfähiger, als zwei eingleisige. Die Bahnhöfe sind lang und breit, aber nicht so groß wie ein vergleichbarer Flughafen. Haltestellen für Straßenfahrzeug skalieren größtenteils mit der Lagerwirkung der dort wartenden Fahrzeuge. So braucht eine Bushaltestelle in der Regel nur eine Kachel, ein LKW Ladeplatz aber deutlich mehr, so dass die dort in der Schlange wartenden Fahrzeuge nicht das restliche Netz blockieren.<br />
<br />
Einstellungen<br />
<br />
Pay for total distance dämpft die potenzierende Wirkung der Größe des Transportnetzes. Kleine Transportnetze lassen sich in der Regel aus sehr direkt verlaufenden Verbindungen zusammensetzen. Bei zunehmender Größe des Netzwerk werden Umwege immer wahrscheinlicher. Dieser werden in pay for total distance bestraft. Um die Herausforderungen des Spiels möglichst lange aufrecht zu erhalten, ist es nur sinnvoll, den Wert 2 als Voreinstellung zu verwenden.<br />
Auch Routing over overcrowded dämpft die synnergieeffekte eines großen Transportnetzwerks und ist daher sinnvoll.<br />
Just in time würde ich persönlich aus lassen, da die vorrausschauende gleichmäßige Belastung in meinen Augen ein spielerisches Plus ist.<br />
Die Karteneinstellungen werden in die Kosten für Kunstbauten eingehen müssen, und sind entsprechend vorher günstig festzulegen.<br />
<br />
Warenkosten<br />
<br />
Die Minimaleinheit des Geldes ist 0,01C. Daraus ergibt sich, dass pro Kachel und Wareneinheit nur vielfache von 0,01C verdient werden können. Die Preise sind so zu wählen, dass man hier nicht plötzlich große Rundungsfehler bekommt. Die EInheitenpreise sind dank Speedbonus zumindest teilweise nicht fest und mit diesem verrechnet und anschließend gerundet. Der Rundungsfehler müsste auch bei der Berechnung der Fahrkosten beachtet werden. Vielleicht lässt er sich sogar kreativ nutzen. So könnte man damit im Prinzip Preissprünge erschaffen und damit Beförderungsgeschwindigkeiten zwischen den Stufen stark sanktionieren. Das wäre aber auch nur bei einzelnen Waren aus Warenkategorien sinnvoll. Die Preisstufen lägen immer auf vielfachen Teilern des gemeinsam genutzten Speedbonusses.<br />
Das andere Ende der Preisspanne, vor allem interessant sind die maximalen laufenden Kosten eines Fahrzeuges. Das größte geplante Flugzeug ist hier vermutlich maßgebend. Sämtliche Kosten müssen sich zwischen den maximalen Preisen und der Minimaleinheit bewegen. Das gilt es bei der Preisgestaltung von vornherein zu beachten beziehungsweise zu definieren, welche Objekte diese Preise haben werden.<br />
Der Speedbonus stellt zwei Dinge dar. Zum einen die Inflation beziehungsweise Erlaubt einen finanziellen Vorteil modernerer Fahrzeuge. Zum anderen besteht die Möglichkeit der Bezuschussung schnellerer Fahrzeuge/Infrastruktur. Ich halte letzteres bei einigen Warenarten für sinnvoll, und bin auch der Meinung, dass dies nicht nur realisitischer ist, sondern auch spielerisch dem Spiel mehr Tiefe gibt und die fertig bebaute Karte den Spielzielen besser gerecht werden kann. Prinzipiell lässt sich der Speedbonus für jeden Weg einzeln definieren, es ist aber deutlich übersichtlicher, wenn davon nur mäßig Gebrauch gemacht wird, so dass Kosten vergleichbar sind.<br />
<br />
Einheitengrößen<br />
<br />
Die Lagerkapazitäten von Gütererweiterungen haben eine Kapazität abhängig von Einheiten. Es ist daher sinnvoll, die Einheitengröße von dem Lageraufwand (oder gewünschter Zwischenlagergröße) abhängig zu machen. Derzeit ist es relativ schwierig, Briefe umzuschlagen, da die Stationskapazitäten relativ zu den Fahrzeugkapazitäten deutlich geringer sind, als bei zum Beispiel Passagieren. Dies kann selbstverständlich auch genutzt werden, falls man laufend wartende Fahrzeuge erzwingen möchte.<br />
<br />
Finanzen<br />
<br />
Im Startbudget sollte die Infrastruktur/der nicht ans Vermögen angerechnete Teil der Ausgaben für die ersten zwei drei Verbindungen mit drin sein. (erstes Spielziel) Dabei sollte dann aber auch nicht so viel Geld übrig sein, dass die wirtschaftliche Herausforderung nicht mehr besteht. (zweites Spielziel)<br />
Laufende Einnahmen sollten davon abhängen, wie schnell nach Verbrauch des Startbudgets wieder erweitert werden sollte. Es macht wahrscheinlich sinn, keine allzu großen Durststrecken einzubauen. Da müssen dann aber auch Optimierungsversuche mit eingeplant werden. Optimierungen brauchen wahrscheinlich das gleiche an Zeit wie der Initalbau. <br />
Infrastrukturkosten gleichen sich mit den laufenden Einnahmen und nicht an das Vermögen angeschriebenen Fahrzeugkosten nach einer vorgegebenen Zeit aus. Sie bestehen aus laufenden und Baukosten. Die Baukosten teilen sich in die eigentlichen Kosten, Terraforming und Beseitigung von Baumen etc. Dabei kostet das Entfernen von Bäumen auch extra Zeit, die, wenn es sich nicht um den Initialbau handelt, ``bezahlte'' Spielzeit ist, und sich somit auch an dem während dessen erwirtschafteten Gewinn orientieren kann (Oder gar diese übersteigt). Sie sind aber auch auf das Startbudget aufzuschlagen.<br />
Das Bauen von Infrastruktur kann sich nicht früher rentieren, als der Verkehr auf dieser. Für die Maut heißt dies, dass diese nur Nebenverdienst sein, beziehungsweise es sich erst auf volleren Verbindungen loht, diese als reine Einnahmequelle zu bauen. (bei 50:50 Gewinnteilung also doppelt so viele Züge wie bei der Gewinnschwelle, wenn es aus einer Hand kommt.) Die Mautkosten ergeben sich also aus dem gewünschten Gewinn über der Gewinnschwelle eines nicht mautbelasteteten Weges und dem Gegenwert der Infrastruktur. Eine einseitige Bemautung nach Fahrzeuglaufkosten oder Infrastrukturkosten ist leicht auszunuetzen, daher sollte hier gemischt werden. Infrastrukturkosten skalieren mit teuren Brücken und Tunnel, reine Fahrzeuglaufkosten könnten dazu führen, dass letzendlich die Infrastrukur ausbremst, da die Einnahmen undabhängig von den Ausgaben sind.<br />
Haltestellen kosten Platz, Wege kosten Platz, Fabriken und Häuser brauchen Platz. Platz, der vom Spielenden benutzt wird, kann also nicht als Einnahmequelle fungieren. Platz hat also einen Wert, der stark davon abhängt, was dort anstelle dessen stehen könnte. Platzraubende Verkehrsträger sollten also günstiger sein, als solche, die mit wenig Platz auskommen. Die Kosten eines Verkehrsträgers sollten also mit 1/verbrauchten Platz skalieren. Der Platzbedarf von Stationen lässt sich durch die Beladezeiten anpassen. Signale verdoppeln, wenn mittig platziert, die Kapazität einer Strecke, und sind entpsrechend so wertvoll, wie eine weitere Strecke dieser Entfernung. Es ist sinnvoll, die Signalkosten an die flächenverbrauchunabhängigen Kosten einer zweiten Strecke bei dem gewünschten idealen Signalabstand anzupassen.<br />
Zu beachten ist außerdem, dass anfangs die Auslastung maximal 50% beträgt, und zusätzlich Umwege gefahren werden. <br />
<br />
Transportmengen<br />
<br />
Hier würde ich mich sehr stark daran orientieren, dem Spiel viel mitzugeben und wenig auf die ``Realität'' zu achten. Optisch ansprechend dürfte ein Fahrzeug pro Verindung und Bildschirm sein. Dabei würde ich von FullHD ausgehen. Daraus leitet sich ab, dass man für Industrieverbindungen sich eher ausdenkt, welches Transportmittel ideal wäre, und dann die Transportmengen so setzt, dass in etwa ein Fahrzeug pro Bildschirm unterwegs ist. Oder zumindest nicht deutlich weniger. Vergleichbares würde ich auch gerne mit Pax und Postverkehr probieren. Dafür müsste man die Stadtgrößen gar nicht anpassen, sondern kann auch (zusätzlich) die Verkehrsmengen pro Gebäude ändern.<br />
Aus dieser Vorgabe ergeben sich dann auch die Gewinnschwellen der einzelnen Verkehrsträger.<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://simutrans-forum.de/mybb/images/attachtypes/image.png" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
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<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[TOC<br />
Bisheriger Stand<br />
Sinn des Textes<br />
Spielziele<br />
Transportvorgaben<br />
Transportsysteme<br />
Einstellungen<br />
Warenkosten<br />
Einheitengrößen<br />
Finanzen<br />
Transportmengen<br />
<br />
Bisheriger Stand<br />
<br />
Das Pakset fühlt sich spielbar an. Es gibt eine Masse an Fahrzeugen für Schiene, die Landebahn und die Straße. Es exisitiert ein allgemeines Pricing auf Basis der Fahrzeugeinnahmen, auch Beladezeiten wird so berechnet. Industrieeigenschaften sind allerdings größtenteils einfach so, weil der Entwickler die Zahlen hübsch fand. Es fehlen Schiffe und die Magnetbahn sind grottig aus. Es fehlt ein Konzept für die Industriewerte, aber auch für das allgemeine Befinden des Spiels. Daraus leitet sich ein sehr gleichtöniges Spielgeschehen ab. <br />
<br />
Sinn des Textes<br />
<br />
Besagtes eintöniges Spielgeschehen möchte ich sehr gerne ändern. Dazu möchte ich einfach einmal meine Gedanken zu dem Spiel zusammenschreiben, so dass sich auf dieser Basis ein Konzept für das Pakset ableiten lässt. Ich möchte aber auch den anderen Entwicklern die Chance bieten, an meinen Gedanken teilzuhaben. <br />
Ich reiche hier im Thread dann noch nach, wie ich mir das konkret vorstelle.<br />
<br />
Spielziele<br />
<br />
Beginnen möchte ich mit der Auflistung der Spielziele. Simutrans in dem Sinne keine ``Win condition'', allerdings gibt es Herausforderungen, die sich dem Spielenden stellen. Diese Herausforderungen ergänzen sich im Verlauf des Spiels, nicht alle Spieler werden sich allen dieser Herausforderungen stellen. Dennoch geben sie einen guten Ansatz dazu, wie das Spiel gespielt wird und werden könnte. Ich möchte das Spiel an diese Herausforderungen anpassen, um den spielerischen Wert zu maximieren.<br />
Dazu gehört zu aller erst der Aufbau von Verkehr. Man sieht, wie sich die eigenen Fahrzeuge bewegen. Hierzu muss ein Verkehrsweg und Haltestellen gebaut und im Depot ein Fahrzeug gekauft, und ein Fahrplan erstellt werden. <br />
Anschließend gilt es zumeist, diese Verbindung wirtschaftlich betreiben zu können. Dafür müssen meistens noch weitere Verbindungen erstellt werden, so dass das Transportnetz groß genug ist, um Gewinn zu erwirtschaften.<br />
Ein größeres Transportnetzwerk wird oft vom Spielenden optisch aufgewertet, auch wenn dies wirtschaftlich nicht förderlich ist. <br />
Das Transportnetz wird expandiert. Teils getrieben aus den beiden oberen Gründen wird das Netzwerk so groß wie möglich, teilweise sogar bis zur Erschließung der gesamten Karte ausgebaut.<br />
Wenn das Transportnetz groß genug wird, wird auch der Verkehr selbst immer weiter zur Herausforderung.<br />
Zusammenfassend sind die Spielziele wirtschaftlicher Erfolg, ein optische schönes Transportnetzwerk, Erschließeung und die Bewältigung sämtlicher Transportmassen.<br />
<br />
Transportvorgaben<br />
<br />
Transportaufträge lassen sich anhand mehrer Parameter voneinander unterscheiden. Diese Parameter sind auch jene, die den Spieler selbst interessieren, und seine Transportlösung beeinflussen.<br />
Dazu gehören Transportart und Menge, Transportdistanz, die Lagergrößen aller beteiligten Stellen, und die Einnahmen und dadurch auch der Speedbonus.<br />
<br />
Transportsysteme<br />
<br />
Aus den Spielzielen und Transportvorgaben erschließen sich für den Spielenden relevante Eigenschaften von Transportsystemen. Dabei gehören sich die einzelnen Aspekte gegeneinander abgewogen. <br />
<br />
Den gerade ein Transportnetz aufbauen Spieler wird vor allem die Bedienung des Spiels interessieren. Zudem sollen die fahrenden Objekte an sich schon ein gewisses Interesse erwecken. Es muss ausreichend Bewegung im Spiel vorhanden sein, so dass das Spiel nicht als unendlich lang andauernde Aufgabe erscheint. Die sich drehende Windmühle, die durch die Stadt laufenden Passagiere und qualmende Industrien sind hier sehr gute Beispiele. Allerdings müssens ich die Fahrzeuge auch schnell genug bewegen. Wer das Spiel ohne Zeitraffer startet, und mit Pferden anfängt, wird sehr viel Geduld aufweisen müssen, um erste Erfolge sehen zu können.<br />
Wirtschaftlich besitzt jeder Transportträger montalich laufende, beim Transport anfallende und einmalige Kosten. die skallierung dieser ist von Transportträger zu Transportträger unterschiedlich, und stellt hier eine gute Abgrenzung dar. Auch der Platzverbrauch kann zu Kosten führen: Häuser abreißen kostst nicht nur einmalig, sondern verringert auch das Transportpotential. Zu beachten ist zudem die Netzwirkung. Nicht jeder Transportträger kann alle Warenarten befördern, und entsprechend gilt es auch die Auswahl zu fördern. Derzeitig haben wir mit der Eisenbahn das Problem, dass diese einfach zu gut ist; sie befördert so gut wie alles, und weist kaum Schwächen auf. Es gibt selten einen wirtschaftlichen Grund, dass Transportnetz um weitere Transportträger zu erweitern. Ausnahme sind hier Ölbohplattformen und die wenigen Waren, die die Eisenbahn nicht befördern kann.<br />
Die Optik der Verkehrsträger unterscheidet zwischen reinen punkt zu Punkt Verbindungen, zwischen denen Luft oder Wasser liegen, und man keinen Verkehrsweg einsehen kann, sowie solchen, bei denen der Verkehrsweg vom Spielenden gebaut werden muss, und sich aus diesem auch das Netz ablesen lässt. Letzteres ist in sofern von Vorteil, als dass der Spielende Netzwirkungen sofort erkennt. Wenn die viel befahrene Straße direkt an der Fabrik vorbei geht, ist dies eher ersichtlich, als dass über diese Flugzeuge fliegen. Auch ist es optisch belohnend, sich eine vollgebaute Karte anschauen zu können, nachdem man viel Aufwand in diese gesteckt hat.<br />
Erschließungstechnisch ist der Platzverbrauch in Haltestellennähe genau so relevant wie die Stationsabdeckung. Besonders gut lässt sich dieser teil des Spiels durch lange Be und Entladezeiten steuern. Auch der Platzverbrauch zwischen den Stationen wird dann relevant, wenn dieser potentiell vollgebaut sein könnte.<br />
Zusätzlich wollte ich noch einmal den Platzverbrauch ansprechen. Dieser skalliert je nach Transportträger sehr unterschiedlich an unterschiedlichen Orten. Eine zweigleisige Eisenbahnstrecke ist sehr viel Leistungsfähiger, als zwei eingleisige. Die Bahnhöfe sind lang und breit, aber nicht so groß wie ein vergleichbarer Flughafen. Haltestellen für Straßenfahrzeug skalieren größtenteils mit der Lagerwirkung der dort wartenden Fahrzeuge. So braucht eine Bushaltestelle in der Regel nur eine Kachel, ein LKW Ladeplatz aber deutlich mehr, so dass die dort in der Schlange wartenden Fahrzeuge nicht das restliche Netz blockieren.<br />
<br />
Einstellungen<br />
<br />
Pay for total distance dämpft die potenzierende Wirkung der Größe des Transportnetzes. Kleine Transportnetze lassen sich in der Regel aus sehr direkt verlaufenden Verbindungen zusammensetzen. Bei zunehmender Größe des Netzwerk werden Umwege immer wahrscheinlicher. Dieser werden in pay for total distance bestraft. Um die Herausforderungen des Spiels möglichst lange aufrecht zu erhalten, ist es nur sinnvoll, den Wert 2 als Voreinstellung zu verwenden.<br />
Auch Routing over overcrowded dämpft die synnergieeffekte eines großen Transportnetzwerks und ist daher sinnvoll.<br />
Just in time würde ich persönlich aus lassen, da die vorrausschauende gleichmäßige Belastung in meinen Augen ein spielerisches Plus ist.<br />
Die Karteneinstellungen werden in die Kosten für Kunstbauten eingehen müssen, und sind entsprechend vorher günstig festzulegen.<br />
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Warenkosten<br />
<br />
Die Minimaleinheit des Geldes ist 0,01C. Daraus ergibt sich, dass pro Kachel und Wareneinheit nur vielfache von 0,01C verdient werden können. Die Preise sind so zu wählen, dass man hier nicht plötzlich große Rundungsfehler bekommt. Die EInheitenpreise sind dank Speedbonus zumindest teilweise nicht fest und mit diesem verrechnet und anschließend gerundet. Der Rundungsfehler müsste auch bei der Berechnung der Fahrkosten beachtet werden. Vielleicht lässt er sich sogar kreativ nutzen. So könnte man damit im Prinzip Preissprünge erschaffen und damit Beförderungsgeschwindigkeiten zwischen den Stufen stark sanktionieren. Das wäre aber auch nur bei einzelnen Waren aus Warenkategorien sinnvoll. Die Preisstufen lägen immer auf vielfachen Teilern des gemeinsam genutzten Speedbonusses.<br />
Das andere Ende der Preisspanne, vor allem interessant sind die maximalen laufenden Kosten eines Fahrzeuges. Das größte geplante Flugzeug ist hier vermutlich maßgebend. Sämtliche Kosten müssen sich zwischen den maximalen Preisen und der Minimaleinheit bewegen. Das gilt es bei der Preisgestaltung von vornherein zu beachten beziehungsweise zu definieren, welche Objekte diese Preise haben werden.<br />
Der Speedbonus stellt zwei Dinge dar. Zum einen die Inflation beziehungsweise Erlaubt einen finanziellen Vorteil modernerer Fahrzeuge. Zum anderen besteht die Möglichkeit der Bezuschussung schnellerer Fahrzeuge/Infrastruktur. Ich halte letzteres bei einigen Warenarten für sinnvoll, und bin auch der Meinung, dass dies nicht nur realisitischer ist, sondern auch spielerisch dem Spiel mehr Tiefe gibt und die fertig bebaute Karte den Spielzielen besser gerecht werden kann. Prinzipiell lässt sich der Speedbonus für jeden Weg einzeln definieren, es ist aber deutlich übersichtlicher, wenn davon nur mäßig Gebrauch gemacht wird, so dass Kosten vergleichbar sind.<br />
<br />
Einheitengrößen<br />
<br />
Die Lagerkapazitäten von Gütererweiterungen haben eine Kapazität abhängig von Einheiten. Es ist daher sinnvoll, die Einheitengröße von dem Lageraufwand (oder gewünschter Zwischenlagergröße) abhängig zu machen. Derzeit ist es relativ schwierig, Briefe umzuschlagen, da die Stationskapazitäten relativ zu den Fahrzeugkapazitäten deutlich geringer sind, als bei zum Beispiel Passagieren. Dies kann selbstverständlich auch genutzt werden, falls man laufend wartende Fahrzeuge erzwingen möchte.<br />
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Finanzen<br />
<br />
Im Startbudget sollte die Infrastruktur/der nicht ans Vermögen angerechnete Teil der Ausgaben für die ersten zwei drei Verbindungen mit drin sein. (erstes Spielziel) Dabei sollte dann aber auch nicht so viel Geld übrig sein, dass die wirtschaftliche Herausforderung nicht mehr besteht. (zweites Spielziel)<br />
Laufende Einnahmen sollten davon abhängen, wie schnell nach Verbrauch des Startbudgets wieder erweitert werden sollte. Es macht wahrscheinlich sinn, keine allzu großen Durststrecken einzubauen. Da müssen dann aber auch Optimierungsversuche mit eingeplant werden. Optimierungen brauchen wahrscheinlich das gleiche an Zeit wie der Initalbau. <br />
Infrastrukturkosten gleichen sich mit den laufenden Einnahmen und nicht an das Vermögen angeschriebenen Fahrzeugkosten nach einer vorgegebenen Zeit aus. Sie bestehen aus laufenden und Baukosten. Die Baukosten teilen sich in die eigentlichen Kosten, Terraforming und Beseitigung von Baumen etc. Dabei kostet das Entfernen von Bäumen auch extra Zeit, die, wenn es sich nicht um den Initialbau handelt, ``bezahlte'' Spielzeit ist, und sich somit auch an dem während dessen erwirtschafteten Gewinn orientieren kann (Oder gar diese übersteigt). Sie sind aber auch auf das Startbudget aufzuschlagen.<br />
Das Bauen von Infrastruktur kann sich nicht früher rentieren, als der Verkehr auf dieser. Für die Maut heißt dies, dass diese nur Nebenverdienst sein, beziehungsweise es sich erst auf volleren Verbindungen loht, diese als reine Einnahmequelle zu bauen. (bei 50:50 Gewinnteilung also doppelt so viele Züge wie bei der Gewinnschwelle, wenn es aus einer Hand kommt.) Die Mautkosten ergeben sich also aus dem gewünschten Gewinn über der Gewinnschwelle eines nicht mautbelasteteten Weges und dem Gegenwert der Infrastruktur. Eine einseitige Bemautung nach Fahrzeuglaufkosten oder Infrastrukturkosten ist leicht auszunuetzen, daher sollte hier gemischt werden. Infrastrukturkosten skalieren mit teuren Brücken und Tunnel, reine Fahrzeuglaufkosten könnten dazu führen, dass letzendlich die Infrastrukur ausbremst, da die Einnahmen undabhängig von den Ausgaben sind.<br />
Haltestellen kosten Platz, Wege kosten Platz, Fabriken und Häuser brauchen Platz. Platz, der vom Spielenden benutzt wird, kann also nicht als Einnahmequelle fungieren. Platz hat also einen Wert, der stark davon abhängt, was dort anstelle dessen stehen könnte. Platzraubende Verkehrsträger sollten also günstiger sein, als solche, die mit wenig Platz auskommen. Die Kosten eines Verkehrsträgers sollten also mit 1/verbrauchten Platz skalieren. Der Platzbedarf von Stationen lässt sich durch die Beladezeiten anpassen. Signale verdoppeln, wenn mittig platziert, die Kapazität einer Strecke, und sind entpsrechend so wertvoll, wie eine weitere Strecke dieser Entfernung. Es ist sinnvoll, die Signalkosten an die flächenverbrauchunabhängigen Kosten einer zweiten Strecke bei dem gewünschten idealen Signalabstand anzupassen.<br />
Zu beachten ist außerdem, dass anfangs die Auslastung maximal 50% beträgt, und zusätzlich Umwege gefahren werden. <br />
<br />
Transportmengen<br />
<br />
Hier würde ich mich sehr stark daran orientieren, dem Spiel viel mitzugeben und wenig auf die ``Realität'' zu achten. Optisch ansprechend dürfte ein Fahrzeug pro Verindung und Bildschirm sein. Dabei würde ich von FullHD ausgehen. Daraus leitet sich ab, dass man für Industrieverbindungen sich eher ausdenkt, welches Transportmittel ideal wäre, und dann die Transportmengen so setzt, dass in etwa ein Fahrzeug pro Bildschirm unterwegs ist. Oder zumindest nicht deutlich weniger. Vergleichbares würde ich auch gerne mit Pax und Postverkehr probieren. Dafür müsste man die Stadtgrößen gar nicht anpassen, sondern kann auch (zusätzlich) die Verkehrsmengen pro Gebäude ändern.<br />
Aus dieser Vorgabe ergeben sich dann auch die Gewinnschwellen der einzelnen Verkehrsträger.<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
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<img src="https://simutrans-forum.de/mybb/images/attachtypes/image.png" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
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<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[10 Jahre Pak192.Comic]]></title>
			<link>https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=8941</link>
			<pubDate>Thu, 14 Feb 2019 07:27:43 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://simutrans-forum.de/mybb/member.php?action=profile&uid=841">Leartin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=8941</guid>
			<description><![CDATA[<img src="http://dl.dropbox.com/s/1m9roc5kfw19dfh/promo.png" loading="lazy"  alt="[Bild: promo.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Vor zehn Jahren wurde Pak192.comic das erste Mal in spielbarer Version veröffentlicht!<br />
<br />
Wenn unser Team weise vorausplanen würde, gäbe es wahrscheinlich eine Jubiläumsversion. Aber es ist ohnehin ein anderes Geschenk überfällig.<br />
<br />
<a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Pak192.comic Sourcen gibt es nun in einem öffentlichem Repository auf GitHub!</a><br />
Man muss also nicht mehr ewig auf neue Versionen warten, um selber mit den hübschen neuen Grafiken zu spielen, die immer mal wieder hinzukommen. Für Windows reicht es, mit der Batch-Datei das komplette Pakset zu packen. Eine Momentaufnahme gibt es hier:<br />
<a href="https://www.dropbox.com/s/jpf0eb9l3vtsc1g/pak192comic_nightly.rar?dl=0" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Download from Dropbox</a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Das ist kein voller Release!</span> Das ist lediglich der momentane Stand, an dem wir arbeiten, womöglich nicht voll kompatibel mit alten Spielständen, und zukünftige Versionen sind womöglich auch nicht voll kompatibel hierzu. Einträge in der Compat.dat sind meist Aufräumarbeiten zum Release hin.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://dl.dropbox.com/s/1m9roc5kfw19dfh/promo.png" loading="lazy"  alt="[Bild: promo.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Vor zehn Jahren wurde Pak192.comic das erste Mal in spielbarer Version veröffentlicht!<br />
<br />
Wenn unser Team weise vorausplanen würde, gäbe es wahrscheinlich eine Jubiläumsversion. Aber es ist ohnehin ein anderes Geschenk überfällig.<br />
<br />
<a href="https://github.com/Flemmbrav/Pak192.Comic" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Pak192.comic Sourcen gibt es nun in einem öffentlichem Repository auf GitHub!</a><br />
Man muss also nicht mehr ewig auf neue Versionen warten, um selber mit den hübschen neuen Grafiken zu spielen, die immer mal wieder hinzukommen. Für Windows reicht es, mit der Batch-Datei das komplette Pakset zu packen. Eine Momentaufnahme gibt es hier:<br />
<a href="https://www.dropbox.com/s/jpf0eb9l3vtsc1g/pak192comic_nightly.rar?dl=0" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Download from Dropbox</a><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Das ist kein voller Release!</span> Das ist lediglich der momentane Stand, an dem wir arbeiten, womöglich nicht voll kompatibel mit alten Spielständen, und zukünftige Versionen sind womöglich auch nicht voll kompatibel hierzu. Einträge in der Compat.dat sind meist Aufräumarbeiten zum Release hin.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Wenig Grafiken im Translator]]></title>
			<link>https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=8915</link>
			<pubDate>Mon, 29 Oct 2018 13:02:22 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://simutrans-forum.de/mybb/member.php?action=profile&uid=2">prissi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=8915</guid>
			<description><![CDATA[Pak192.comic hat ziemlich wenig Grafiken im Translator, was das Übersetzten von externen nicht einfacher machen dürfte. Tatsächlich hat mich ein User im Englischen Forum nach einem Account gefragt, um die Übersetzung von pak129.comic zu verbessern.<br />
<br />
Vielleicht ein Ansporn, mal das aktuelle Set ganz hochzuladen?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Pak192.comic hat ziemlich wenig Grafiken im Translator, was das Übersetzten von externen nicht einfacher machen dürfte. Tatsächlich hat mich ein User im Englischen Forum nach einem Account gefragt, um die Übersetzung von pak129.comic zu verbessern.<br />
<br />
Vielleicht ein Ansporn, mal das aktuelle Set ganz hochzuladen?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Verschiedene Bugs aus 0.5.0]]></title>
			<link>https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=8815</link>
			<pubDate>Wed, 17 Jan 2018 00:44:41 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://simutrans-forum.de/mybb/member.php?action=profile&uid=1358">Bo57Wi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=8815</guid>
			<description><![CDATA[Hallo zusammen,<br />
<br />
als erstes:  ST 120.2.2 r8163   pak192.comic r717 nightly<br />
<br />
Nach langem Warten endlich mal wieder ein wunderschönes Pakset, herzlichen Glückwunsch an alle beteiligten. Obwohl ... in dem Krankenhaus würde ich mich aber nicht behandeln lassen (20% Sterbefälle), sieht aber trotzdem gut aus.<br />
<br />
Und nun zu etwas völlig anderem !<br />
<br />
Ich hab da ein paar Fehler und Ungereimtheiten entdeckt:<br />
<br />
Artefakte: Windmühle und Fahrzeugfabrik<br />
<br />
Einfaches Dock ist für doppelte Höhe<br />
<br />
Dock Long wird an Land gebaut SW -&gt; NO- bzw. SO -&gt; NW-Richtung<br />
<br />
Straße 70 km/h Baken vertauscht (Linksverkehr)<br />
<br />
Comicladen               max erhöht durch Pax   <span style="color: #ff3333;" class="mycode_color">1000%</span> ???    da werden die Wälder aber sehr knapp<br />
<br />
<br />
                                      max Prod/mon                   Strom                   Pax                    Post        -Bedarf                      <br />
Sägewerk                              1408                           46933                140800                93868 <br />
Öl-Raffinerie                          2632                           10967                  43868                43868<br />
Herr Krakerich                       3592                               224                101184                     36<br />
<br />
Was für einen Einfluss haben diese Zahlen eigentlich auf die Fahrgastgenerierung ?    Gibt es deshalb diese vielen Kohlekraftwerke ?<br />
<br />
Des weiteren fallen bei allen anderen Fabriken die niedrigen Postzahlen auf, sind das vielleicht noch die Zahlen für die 50 kg Säcke. Bei den Fahrzeugen werden 3 kg-Säcke befördert (Rückenschonender).<br />
<br />
Wirtshaus          Bedarf  12  Pax      Wat is dat für'n Kaschemm ?<br />
<br />
<br />
So, das war's erstmal]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hallo zusammen,<br />
<br />
als erstes:  ST 120.2.2 r8163   pak192.comic r717 nightly<br />
<br />
Nach langem Warten endlich mal wieder ein wunderschönes Pakset, herzlichen Glückwunsch an alle beteiligten. Obwohl ... in dem Krankenhaus würde ich mich aber nicht behandeln lassen (20% Sterbefälle), sieht aber trotzdem gut aus.<br />
<br />
Und nun zu etwas völlig anderem !<br />
<br />
Ich hab da ein paar Fehler und Ungereimtheiten entdeckt:<br />
<br />
Artefakte: Windmühle und Fahrzeugfabrik<br />
<br />
Einfaches Dock ist für doppelte Höhe<br />
<br />
Dock Long wird an Land gebaut SW -&gt; NO- bzw. SO -&gt; NW-Richtung<br />
<br />
Straße 70 km/h Baken vertauscht (Linksverkehr)<br />
<br />
Comicladen               max erhöht durch Pax   <span style="color: #ff3333;" class="mycode_color">1000%</span> ???    da werden die Wälder aber sehr knapp<br />
<br />
<br />
                                      max Prod/mon                   Strom                   Pax                    Post        -Bedarf                      <br />
Sägewerk                              1408                           46933                140800                93868 <br />
Öl-Raffinerie                          2632                           10967                  43868                43868<br />
Herr Krakerich                       3592                               224                101184                     36<br />
<br />
Was für einen Einfluss haben diese Zahlen eigentlich auf die Fahrgastgenerierung ?    Gibt es deshalb diese vielen Kohlekraftwerke ?<br />
<br />
Des weiteren fallen bei allen anderen Fabriken die niedrigen Postzahlen auf, sind das vielleicht noch die Zahlen für die 50 kg Säcke. Bei den Fahrzeugen werden 3 kg-Säcke befördert (Rückenschonender).<br />
<br />
Wirtshaus          Bedarf  12  Pax      Wat is dat für'n Kaschemm ?<br />
<br />
<br />
So, das war's erstmal]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Feedback zu Pak192.comic.0.5]]></title>
			<link>https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=8795</link>
			<pubDate>Fri, 29 Dec 2017 17:25:16 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://simutrans-forum.de/mybb/member.php?action=profile&uid=977">Geotrans</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://simutrans-forum.de/mybb/showthread.php?tid=8795</guid>
			<description><![CDATA[Als kleines Dankeschön für die viele Arbeit die in Pak192.comic.0.5 gesteckt wurde möchte ich hier meine persönlichen Eindrücke und Meinung zum Pakset kurz schildern.<br />
Noch habe ich noch nichts gebaut, sondern nur ein Spiel erstellt und mich etwas umgesehen. Die Klimazonen habe ich so eingestellt, das nur die Ufer Wüste sind und die großen Flächen auf der Karte den Klimazonen "Westlich", "Kontinental" und "Alpin" zugewiesen wurden.<br />
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<img src="https://simutrans-forum.de/mybb/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=17084" target="_blank" title="">Auswahl_142.jpg</a> (Größe: 552,79 KB / Downloads: 884)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
Leider habe ich jetzt keine Wüstenstadt auf meiner Karte, den die einzelnen Wüstengebäude an den Ufern sehen sehr interessant aus, wirken aber so etwas deplatziert.<br />
Die anderen Städte erstrecken sich teilweise über mehre Klimazonen und da sich die Gebäude im Stil der einzelnen Klimazonen nicht so stark unterscheiden wie von den Wüstengebäuden wirken sie recht harmonisch, dafür ist mir noch nicht möglich anhand der Gebäude die dazugehörige Klimazone zu erkennen (Ausnahme Wüste). <br />
Einige Stadtteile finde ich Aufgrund der vielen verschieden und sehr liebevoll, detaillierten Gebäuden sehr ansprechend. An dieser Stelle ein großes Kompliment an die Grafiker! <br />
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<img src="https://simutrans-forum.de/mybb/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=17085" target="_blank" title="">Auswahl_143.jpg</a> (Größe: 936,84 KB / Downloads: 927)
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Screenshots davon im Forum waren auch der Grund dieses Set mal auszuprobieren, neben dem Argument, das dieses Set OpenSource ist. Gibt aber auch Stadtteile die noch etwas monoton wirken:<br />
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<img src="https://simutrans-forum.de/mybb/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=17086" target="_blank" title="">Auswahl_001.jpg</a> (Größe: 787,25 KB / Downloads: 921)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
Auch Landschaft und Wälder finde ich sehr ansprechend! Bei den Fabriken sind mir erst einmal die vielen Kohlekraftwerke mitten in der Landschaft aufgefallen. Auch bei den Fabriken handelt es sich meist um Graphische Meisterwerke. Allerdings kann ich mich noch nicht so recht an einige Industriezweige gewöhnen, z.B. Krankenhaus und Gefängnisse finde ich für eine Transportsimulation etwas unpassend, aber auch Dagoberts Geldbunker und die Krake passen zwar zum Comic Gedanken sind aber für mich im Verhältnis zu den anderen Grafiken leichte Fremdkörper die nicht ganz zum restlichen Gesamteindruck passen.<br />
Soweit erster Eindruck, werde mich jetzt weiter umsehen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Als kleines Dankeschön für die viele Arbeit die in Pak192.comic.0.5 gesteckt wurde möchte ich hier meine persönlichen Eindrücke und Meinung zum Pakset kurz schildern.<br />
Noch habe ich noch nichts gebaut, sondern nur ein Spiel erstellt und mich etwas umgesehen. Die Klimazonen habe ich so eingestellt, das nur die Ufer Wüste sind und die großen Flächen auf der Karte den Klimazonen "Westlich", "Kontinental" und "Alpin" zugewiesen wurden.<br />
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Leider habe ich jetzt keine Wüstenstadt auf meiner Karte, den die einzelnen Wüstengebäude an den Ufern sehen sehr interessant aus, wirken aber so etwas deplatziert.<br />
Die anderen Städte erstrecken sich teilweise über mehre Klimazonen und da sich die Gebäude im Stil der einzelnen Klimazonen nicht so stark unterscheiden wie von den Wüstengebäuden wirken sie recht harmonisch, dafür ist mir noch nicht möglich anhand der Gebäude die dazugehörige Klimazone zu erkennen (Ausnahme Wüste). <br />
Einige Stadtteile finde ich Aufgrund der vielen verschieden und sehr liebevoll, detaillierten Gebäuden sehr ansprechend. An dieser Stelle ein großes Kompliment an die Grafiker! <br />
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Screenshots davon im Forum waren auch der Grund dieses Set mal auszuprobieren, neben dem Argument, das dieses Set OpenSource ist. Gibt aber auch Stadtteile die noch etwas monoton wirken:<br />
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Auch Landschaft und Wälder finde ich sehr ansprechend! Bei den Fabriken sind mir erst einmal die vielen Kohlekraftwerke mitten in der Landschaft aufgefallen. Auch bei den Fabriken handelt es sich meist um Graphische Meisterwerke. Allerdings kann ich mich noch nicht so recht an einige Industriezweige gewöhnen, z.B. Krankenhaus und Gefängnisse finde ich für eine Transportsimulation etwas unpassend, aber auch Dagoberts Geldbunker und die Krake passen zwar zum Comic Gedanken sind aber für mich im Verhältnis zu den anderen Grafiken leichte Fremdkörper die nicht ganz zum restlichen Gesamteindruck passen.<br />
Soweit erster Eindruck, werde mich jetzt weiter umsehen.]]></content:encoded>
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