Deutsches Simutransforum

Normale Version: Problem mit LZS
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Ja es ist kein Bug, eher ein Problem mit der Linientaktung. Bei langen Spielen, also mit 20 bis mehr Ticks, ist es schwierig die Feintaktung der Haltezeiten an gewünschten End- oder "Verzögerungs"haltestellen vorzunehmen. Mir ist hier 1/512tel als kürzester Intervall bereits zu lang.
Beispiel: Hbf mit Bushaltestelle
Ich setze den Bus auf 20% Beladung mit 1/512 Wartezeit
Es passiert hier immer wieder das 1/512 so lang ist, das der erste Bus mit 9 Passaieren losfährt und die zwei nachfolgenden (sofort danach) rammelvoll sind, nur weil gerade eine S-Bahn und ein IC eingetroffen sind - was sich dann über die gesamte Strecke schleppt.
Wenn hier zusätzlich 1/1024 oder evtl. sogar noch als "krumme" Variable 1/1536 zur Verfügung ständen, dann könnte man es so flüssig machen wie bei den schnelleren Spielen auch.
(einfach das der erste Bus mit seinen 9 Hanseln bereits auf Strecke ist befor die anderen hinterherrauschen)

Ich weiss dass das auch nicht die ideale Lösung ist, aber es würde die LZS geschmeidiger gestalten und wäre sicher vom Programmierungsaufwand nicht überbordend.

Am Liebsten wäre mir ja ein Intervall definieren zu können, in welchem die Busse eine Haltestelle verlassen, egal ob einer mitfährt oder eben nicht. DAS würde wahrscheinlich diesen Effekt das immer wieder alle hintereinander losfahren stark einbremsen. Sie könnten dann alle da auflaufen und würden doch wieder nicht eher als im Intervall festgelegt starten.
Das macht sich sofort bei längeren stadtlinien bemerkbar, wo bislang alles von der Auslastung abhängt - gerade wenn 2 bis 3 Kreuzungen mit anderen Linien die Strecke kreuzen.
Die Beladezeit ist ja dazu da um das Fahrzeug auf Beladung warten zu lassen, wenn also dein Bus mit nur 9 Fahrgästen wenige Sekunden bevor die S-Bahn ankommt abfährt, dann ist deine Beladezeit zu kurz und nicht zu lang - ist der Bus voll dann wird sowieso nicht gewartet egal was für eine Beladezeit eingestellt ist.
Abstände bei Straßenfahrzeugen kann man unabhängig von der Beladung mit Ampeln erzwingen. Wink
Genau, und 1/256 ist dafür dann vieeeel zu lang, denn dann steht die gesamte Linie dahinter an.
Es geht NICHT darum den Bus voll zu bekommen, es geht darum die Fahrzeuge möglichst gleichmässig die gesamte Linie abklappern zu lassen. Also zu vermeiden das sie alle hintereinander fahren. Also Zwangshalt einfügen. Bei schnellen Spielen klappt das wunderbärchen - nur bei den langen ist 1/512 schlicht zu lang....

Ampeln sind halt auch nur Signale in ST. Ich kann zwar beeinflussen aller wieviel Kacheln eine Ampel steht, jedoch nicht deren Schaltintervall. Also nicht wirklich brauchbar; zumal sie eben auch kreuzende Linien ungünstig beeinflussen können.
Den Schaltintervall der Ampeln kann man sehr wohl beeinflussen, einfach mal draufklicken und einstellen Wink
Die Frage dürfte sein, warum du es verhindern willst, dass zwei oder drei Busse einmal hintereinander losfahren.
Wenn sie das nach dem Eintreffen eines Zuges tun, ist es das Beste, was passieren kann. Ein guter Wartewert wird dafür sorgen, dass sich das nach Bedarf wieder entzerrt. Das stetige Kolonnefahren ist das Problem und dafür sind deine Wartezeiten eindeutig zu kurz, die kannst du genausogut weglassen. Viel entscheidender im Stadtverkehr ist die Organisation der Haltepunkte und Streckenwege, so dass sich die verschiedenen Linien nicht in die Quere kommen.
Ja, stimme zu - alles gute Überlegungen und Ansätze. Wenn auch leicht verpufft im langen Spiel.
Nun zurück zum Ursprung: wie ist es mit Implementierung von 1/1024 für Spiele mit mehr als 20 ticks?