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Bauen im Pause-Modus
#21
Zitat:Original von Bown
mal abgesehn davon hat man bei simutrans das glück das die züge einfach übereinander fahren und im grunde nichts passiert
im vergleich zu TTD verliert man zwei komplette züge plus ansehen und obendrein nen haufen geld wegen neukauf der züge...

Grüssle...

Stimmt, es sollte bei Simutrans vieleicht auch "Unfälle" geben!
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#22
Das Thema beschäftigt mich immer wieder. Die Ideen sind natürlich als derzeitige Lösung nicht geeignet. Wenn ich aber frag: "Was will ich tatsächlich tun?" Dann ist die Antwort: "Ich will eine Übersicht gewinnen und darauf Plänchen aufbauen (also schauen + Grauzellentraining)."

Was stört das Vorhaben?: Zunächst mal "plombiert" der "Spielpause"-Dialog in der ScreenCenter-Position den aktuellen Kartenausschnitt. Es ist praktisch nicht möglich, im Pausemodus zu planen.

Vorschlag: Der Spielpause-Dialog wird nicht gezeigt.
In der Statuszeile hab ich den Eintrag (T:1.00), der nun ohnehin nicht stimmt. Er kann durch (P:1.00), (Pause) oder (Spielpause) ersetzt werden. Gewinn = enorm. =)


Mehr kann ich nicht wissen. Begrüßenswert wäre, wenn ermöglichbar ist, dass im Pausemodus gescrollt werden kann.


Mehr wird derzeit nicht nötig sein. Falls es möglich ist und so sein soll... =) 8) =)
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#23
Bin ja auch nicht besonders clever, besonders bei größeren Projekten. Aber kann man nicht einfach ne globale Variable Pause machen und dann in Funktionen, welcher nichts mehr tun sollen einfach ein direktes return einbauen, falls der Wert gesetzt ist. Somit würden nur noch UI Routinen laufen, welche das Bildaktualisieren, aber niemand würde produzieren oder sich bewegen.

So, nun darf prissi mich steinigen, weil ich wahrscheinlich irgendwas erzählt habe was schon tausend Leute vor mir erzählt haben (es ist gut möglich das ich das sogar selbst schon erzählt habe, mein Gedächtnis ist sehr oft sehr schlecht).

Gruss
Mip
Mysterium Simutransum
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#24
Bei globalen Variablen und return werden die Functionen allerdings angesteuert. (Der beste Code ist der, der nicht aufgerufen wird). Mich würde sowieso mal interessieren, in welcher Sprache Simutrans geschrieben ist, ob es modular und nach OOP aufgebaut ist und solche Kleinigkeiten. Dann kann man besser abschätzen, welche Ideen man besser gar nicht erst im Kopf hat.
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#25
Das globale Anhalten ist einfach: Es werde keine sync_step() und step() Methoden mehr aufgerufen. Aber leider bewegen die auch den Mauszeiger ...

Trotzdem, scrollen im Pausemodus ist möglich, denke ich. Bauen nicht, den die Baufunktionen laufen in mehreren Schritten, eben den step(). Außerdem müssen sich nach dem Bauen die Autos wieder selbst eintragen, wozu sie ein paar sync_step() bräuchten.

Simutrans ist C++ mit drei Basisklassen (für Dialoge, Dinge und Fahrzeuge) sowie Welt, Ansicht, Spieler. (ca. 5MB code waren es bei der letzen Zählung in 10000 Zeieln, ganz grob).

Wenn du dich, Uranor, konstruktive Beiträge zutraut (oder auch mip), dann bekommt ihr gerne den Sourcecode. Schließlich will ich ja nicht nur alleine wuseln Sad
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#26
Das wär herrlich, wenn scrollen und ggf. zoomen ginge. Mehr braucht es doch gar nicht. Erschließt und verbindet man in der Wirklichkeit mehrere entfernte Städte in nur 2 Jahren? Tongue - Es macht Spaß, 1930 zu beginnen. Wer es auch mal probieren will... =) Man hat satt Zeit, bis Mitte der 60-ger die F-Züge (160 km/h) usw. kommen.


Dank dir sehr für die Info und für das große Vertrauen und Zutrauen, @prissi. BCB3 (in der VCL), etwa 2500 Zeilen für ein Maltool mit ein paar Extras und DIB/DDB für schnelles Scrolling, ein Notepad als MDI mit wenigen Bedarfs-Extras, ähnliche Größenordnung, Fontbetrachter und noch ein paar Kleinigkeiten... jaaaa = ausgesprochen kläglich, gemessen am Spielebau. Und Simutrans ist ein ausgewachsenes Projekt.

Also codisch geb ich mich keinen Illusionen hin. Aber lesen, vielleicht ein wenig verstehen, ggf. gezieltere Ideen ableiten können... Na ja, helfen würde das bestimmt nicht viel können. Wenn du denkst, dass das für den Anfang schon genügen kann, ich studier sehr gern Code. Außer einem eigenen Puzzle hatte ich noch keinen Gamecode in den Fingern. Also aus meiner Perspektive wär ich natürlich hoch interessiert. Nur sollen Aktionen ja dem Projekt nützen. - Entscheide einfach. Ich lass mich überraschen. Tongue
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#27
Ehrlich gesagt, vor einem dreiviertel Jahr kannte ich C++ nur aus zwei, im wesentlichen ungelesenen, Büchern. Simutrans hat den Vorteil, dass es schon funktioniert und ist damit ganz gut zum Lernen geeignet. Ich schicke dir mal den Quelltext. (Auch die Grafiken?)

Du brauchst damit vermutlich MinGW (GCC für Windows). Es ging auch mal mit MSVC, aber da ich keine Version 6.0 besitze, konnte ich auch nicht sicherstellen, dass meine Änderungen nicht MSVC zur Verzweifelung trieben. Der Rest ist Email.
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#28
*Das darf fast nicht wahr sein* Tongue Dann hast du andere Vorkenntnisse. Du konntest ja schon am Jahresanfang so total stark powern. Hab Dank, das sind wirklich Leistungen.

Nach deiner Info sind sicher eher nicht diese HighTech-Codeconstrukte verwendet, die ich auch nach langem Studium ganz einfach nicht nachvollziehen kann. So komplex und hoch optimiert stell ich mir Gamecode vor. Simutrans läuft auf meinem Duron 800 mit 384 MB SDRAM flüssig. Die Radeon 9600 TX nimmt der CPU natürlich die Grafiklast ab, ist klar. Also wird der Code nicht gerade unoptimiert sein.

Jau. Wenn das doch so ist, bin höllisch gespannt. Ansich versteh ich olle Quasselstrippe mich so gar nicht als Coder. Dazu gehören +10 Jahre Dauerpower.

Kannst mir gern auch die Bilder beamen. Ich denke, ich kenn alle frei nutzbaren Formate incl. 7-zip. Und dann muss ich schauen, dass ich den MinGW bedienen lerne. - MSVC .net 7 oder so wird wohl mal meine Kuzunft werden - aber leider nicht so bald. Der BCB bringt mir nix mehr (ist ja nur Schwerpunkt Datenverwaltung). Mag ANSI-conformen Code schreiben.
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#29
...nochmal zum ursprünglichen Anliegen dieses Threads: wie wäre es mit einem "Alle-Fahrzeuge-stehenbleiben"-Button?

Man haut da drauf, alles hält an, man baut sein wichtigzeugswassonstnichtgeht und haut nochmal auf den Button, damit's weitergeht... dann fahren auch keine blöden Loks dahin, wo man grad eine Brück bauen wollte. Smile

...scheint mir aber dennoch eher ein Fall für die Schublade zu sein - es geht ja auch ohne ganz gut.
Wenn man schon nicht überzeugen kann, kann man immer noch möglichst viel Verwirrung stiften.
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#30
Hmmm..., das Originalanliegen braucht sicher eine Lösung. Auf einer ausgelasteten Strecke produziert man bei Umbauten... Caos.

Signale kann man einfach auf die Gegenfahrtrichtung stellen. Das wirkt sich bis zu anfahrenden Zügen an Haltestellen aus. Da Umbau ansich nicht so lang dauert, ist das sicher verkraftbar.

Ein HP0/HP1-Steller würde sich nur lokal auswirken.

Zum pak64 gibt es jetzt die Einfahrt gesperrt Schilder. Für 128 kann es aber nicht verwaltet werden (und die Grafik fehlt außerdem).

...
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