16-11-2008, Sunday-08:30:27
Hmm ihr liegt falsch:
Nach der gleichen Begründung wäre die Welt von Ratten übervölkert. Deren Wachstum sogar expotentiel zunimmt.
Die Passagiermenge nimmt quadratisch zu. Aber der Spieler kann nur ne konstante Menge an Dingen/Zeit tun. Sobald das der Limitierende Faktor ist, kann sein Gewinn langfristig gesehen nur linear ansteigen.
Wir haben weitere Limitierende Faktoren.
Das Schienen/Strassennetz/Flugzeugnetz hat eine Maximale Kapazität dann muss es ausgebaut werden, was mit wachsender Grösse immer schwieriger wird. (Freie flächen/den Verkehr so steuern das er sich nicht behindert). Selbst wenn wir alles freundlich abschätzen, ist es t / log(t) limitiert.
(Wahrscheinlich sogar sqrt(t) oder 1-(1/t).)
Es gibt also auch keine Möglichkeit das die Einnahmen dauerhaft Quadratisch anwachsen, wenn der Spieler nix tut. Es wird durch nen konstanten Faktor, der die Maximalkapazität des bisherigen Netzes repräsentiert limitiert. Danach muss der Spieler sein Netz erweitern, was inbesondere beim Nahverkehr sehr Zeitaufwendig ist.
Lediglich der Schiffsverkehr kann auf hohem Niveau (mit Spielerinteraktion) wachsen. Aber die wenigsten spielen Venedig.
Mit der bereits erwähnten Methode nen festen % satz vom Vermögen als Dividende zwangsauszuschütten. Lässt sich das Vermögen Proportional an das Monatliche Einkommen binden.
Womit die selben Abschätzungen auch fürs Vermögen gelten würden.
Sprich wenn der Spieler nix tut, ist aufgrund der Maximalkapazität seines Netzes sein Einkommen durch ne Konstante limitiert und dadurch sein Vermögen.
Der Wichtige Limitierende Faktor ist Geld (solang der da ist ist es ne Herausforderung, danach fühlt man sich seines Gegners beraubt, und einfach nur Überfordert). Der Spieler ist in Bauaktionen durch sein Vermögen limitiert. Was sich wiederum proportional leicht ans Einkommen binden lässt. Strange wird es sobald dieser Faktor wegfällt. Es gibt eine pakspezifische Einkommensgrenze G an der Spieler mehr verdient als er als normalsterblicher Ausgeben kann. (für superteuere Schienen und Schienenfahrzeuge)
Ist das Einkommen ist t / log(t) limitiert (gibts sicher auflösungen bin grad zu faul nachzusehen)
Ist das Einkommen auf sqrt(T) limitiert so liegt der Zeitpunkt T bei G^2
Ist das Einkommen auf 1-(1/x) limitiert so lässt sich bei genügend hohem G ein Spielersieg für immer ausschliessen. bei kleinerem liegt er bei T ~ 1/(1-G)
Wobei er das selbstverdient hat und nicht nur ausgesessen hat.
Worums mir geht:
Auf jedenfall die Sache mit der ZwangsDividende einführen (vlt in der config einstellbar). Weil wir damit verhindern das der Spieler "gewinnt" in dem er seinen Rechner einfach laufen lässt. Wir ausserdem das Quadrat aus seinem Vermögenswachstum nehmen.
2. Der Spieler ist bei grösseren Karten und längerer Spielzeit durch nen mindestens linearen Faktor limitiert.
3. Der Zeitpunkt an dem das Spiel langweilig wird lässt sich durch entsprechend teure (aber weniger als faktor x nützlichere) Baumöglichkeiten (wie teure Tunnel, teure Hochgeschwindigkeitsschienen, Teure Fahrzeuge) hinauszögern. (Ich denke es gibt noch viele andere wirkungsvollere Tricks sobald wir uns auf ein Vorgehen geeinigt haben)
4. Wenn wir es schaffen die Einkommenssteigerung eines Spieler in die selbe Grössenordnung zu kriegen wie den Preisanstieg durch Timeline, haben wir ein Spiel was nie langweilig wird.
5. Wenn wir entsprechend oft mit Dividende spielen. Können wir die Faktoren besser erkennen die unter diesen Umständen wirklich limitierend oder nicht limitierend sind.
Zitat:Das Geldproblem lässt sich nicht lösen, da die Zahl der Passagiere mit der Potenz der möglichen Verbindungen wächst. Daher wird man immer in Geld schwimmen, das ist schon mathematisch zu zeigen, zumindest was Passagiere angeht.
Nach der gleichen Begründung wäre die Welt von Ratten übervölkert. Deren Wachstum sogar expotentiel zunimmt.
Die Passagiermenge nimmt quadratisch zu. Aber der Spieler kann nur ne konstante Menge an Dingen/Zeit tun. Sobald das der Limitierende Faktor ist, kann sein Gewinn langfristig gesehen nur linear ansteigen.
Wir haben weitere Limitierende Faktoren.
Das Schienen/Strassennetz/Flugzeugnetz hat eine Maximale Kapazität dann muss es ausgebaut werden, was mit wachsender Grösse immer schwieriger wird. (Freie flächen/den Verkehr so steuern das er sich nicht behindert). Selbst wenn wir alles freundlich abschätzen, ist es t / log(t) limitiert.
(Wahrscheinlich sogar sqrt(t) oder 1-(1/t).)
Es gibt also auch keine Möglichkeit das die Einnahmen dauerhaft Quadratisch anwachsen, wenn der Spieler nix tut. Es wird durch nen konstanten Faktor, der die Maximalkapazität des bisherigen Netzes repräsentiert limitiert. Danach muss der Spieler sein Netz erweitern, was inbesondere beim Nahverkehr sehr Zeitaufwendig ist.
Lediglich der Schiffsverkehr kann auf hohem Niveau (mit Spielerinteraktion) wachsen. Aber die wenigsten spielen Venedig.
Mit der bereits erwähnten Methode nen festen % satz vom Vermögen als Dividende zwangsauszuschütten. Lässt sich das Vermögen Proportional an das Monatliche Einkommen binden.
Womit die selben Abschätzungen auch fürs Vermögen gelten würden.
Sprich wenn der Spieler nix tut, ist aufgrund der Maximalkapazität seines Netzes sein Einkommen durch ne Konstante limitiert und dadurch sein Vermögen.
Der Wichtige Limitierende Faktor ist Geld (solang der da ist ist es ne Herausforderung, danach fühlt man sich seines Gegners beraubt, und einfach nur Überfordert). Der Spieler ist in Bauaktionen durch sein Vermögen limitiert. Was sich wiederum proportional leicht ans Einkommen binden lässt. Strange wird es sobald dieser Faktor wegfällt. Es gibt eine pakspezifische Einkommensgrenze G an der Spieler mehr verdient als er als normalsterblicher Ausgeben kann. (für superteuere Schienen und Schienenfahrzeuge)
Ist das Einkommen ist t / log(t) limitiert (gibts sicher auflösungen bin grad zu faul nachzusehen)
Ist das Einkommen auf sqrt(T) limitiert so liegt der Zeitpunkt T bei G^2
Ist das Einkommen auf 1-(1/x) limitiert so lässt sich bei genügend hohem G ein Spielersieg für immer ausschliessen. bei kleinerem liegt er bei T ~ 1/(1-G)
Wobei er das selbstverdient hat und nicht nur ausgesessen hat.
Worums mir geht:
Auf jedenfall die Sache mit der ZwangsDividende einführen (vlt in der config einstellbar). Weil wir damit verhindern das der Spieler "gewinnt" in dem er seinen Rechner einfach laufen lässt. Wir ausserdem das Quadrat aus seinem Vermögenswachstum nehmen.
2. Der Spieler ist bei grösseren Karten und längerer Spielzeit durch nen mindestens linearen Faktor limitiert.
3. Der Zeitpunkt an dem das Spiel langweilig wird lässt sich durch entsprechend teure (aber weniger als faktor x nützlichere) Baumöglichkeiten (wie teure Tunnel, teure Hochgeschwindigkeitsschienen, Teure Fahrzeuge) hinauszögern. (Ich denke es gibt noch viele andere wirkungsvollere Tricks sobald wir uns auf ein Vorgehen geeinigt haben)
4. Wenn wir es schaffen die Einkommenssteigerung eines Spieler in die selbe Grössenordnung zu kriegen wie den Preisanstieg durch Timeline, haben wir ein Spiel was nie langweilig wird.
5. Wenn wir entsprechend oft mit Dividende spielen. Können wir die Faktoren besser erkennen die unter diesen Umständen wirklich limitierend oder nicht limitierend sind.