Bier gibt´s auf meiner Baustelle nicht. Mal nicht übertreiben mit dem Realismus
. Als nächstes kommt aber das Oktoberfest unter den Modellierhammer. Da gibt es dann mehr Bier, als der Kinderschutz das gut finden könnte.
Dafür hatte ich das Modell damals ins IntForum gestellt, da ja angeblich Bedarf an 3D-Modellen bestand. Da dort allerdings seitdem niemand geantwortet, war der Bedarf wohl doch nicht so groß bei anderen Sets.
Vorweg: Ich kenne Blender nicht.
Modell sieht prinzipiell richtig aus.
Lichtproblem könnte aus unterschiedlichen Maßstäben resultieren. Üblicherweise modelliert man in Metern, ich als gelernter Schlosser allerdings in Millimetern.
Denkbar, dass beim Export/Import die Lichtquellen und Kamera anders skaliert wurden, als das Modell. Wundert mich, dass die überhaupt konvertiert wurden.
Materialien benenne ich bei mir grundsätzlich eindeutig, hatte ich beruflich mal Probleme mit... Wird dann wohl nicht übernommen.
Die drei Leutchen sollten die zuschauer<x>.png bekommen. Heißt zuschauer.png weil die mal für das WackenOpenAir entstanden sind. Welche von den drei Zuschauer-Texturen auf welches Männchen, ist egal. Die haben alle drei die selbe Geometrie.
Am Boden sieht man eine dunkle Stelle hinter den drei Rumstehern, dort fehlt also was. Dürfte Pferd mit Wagen gewesen sein. Da ich mir fast sicher, dass Pferd und Wagen bei mir in Max gruppiert waren, dürfte das der Grund sein: Im- oder Exporter kommen mit den Max-Gruppen nicht klar.
Textur-Suffixe:
_dif: Diffuse-Map, die hast du auf alle Fälle auf dem Haus drauf, die stellt dir die Materialfarben dar und sollte mindestens auf jedem Objekt vorhanden sein.
_spec: Specular map, ist ein Graustufenbild und für den Glanz auf den Objekten verantwortlich. Arbeitet nach dem Motto "Je weißer, desto Glanz".
_nm: Normal map, sorgt für zusätzliche 3D-Effekte, ohne dass man dafür das Mesh bearbeiten muss. Sieht i.d.R. sehr blau aus
. Im Gegensatz zur bump map kann hier nicht nur ein Effekt in z-Richtung (von der jeweiligen Fläche aus gesehen), sondern in alle drei Hauptachsen erreicht werden. genutzt werden dafür die drei RGB-Kanäle. Also wenn man genau hinschaut, es ist nicht nur blau.
Üblicherweise erstellt man für die normal map ein HighPoly-Modell, rechnet daraus die normal map und legt diese dann auf sein einfacheres Arbeitsmodell. Da wir ja keine Zeit haben: Es gibt dafür auch Möglichkeiten in der Fotobearbeitung (bei mit paint.net mit entsprechendem plugin).
_ao: Ambient Occlusion basiert auf der Tatsache, dass Lichtstrahlen selten geknickt sind, also in Ritzen und Ecken weniger Licht ankommt, als auf glatten Flächen. Nicht zu verwechseln mit Schatten (shadow map verwende ich nicht, der Renderer soll ja auch noch was zu tun haben)! Graustufentextur, da wo der Pferdewagen fehlt, sieht man den Effekt deutlich. Rechnet man üblicherweise im Modeller.
Brauchst du dich bei dem Haus aber nicht drum zu kümmern: Wenn du dir die _dif anschaust, siehts du die dunklen Ecken/ Flecken. Kann man in Max auch in einen eigenen Texturslot packen, ich integriere sie aber immer gleich in der Fotobearbeitung in die _dif. Spart Speicher. Nur der Vollständigkeit halber mit in der .zip.
_tr: Transparenz, opacity map - gibt´s hier beim Haus nicht. Transparenten Modellteilen verpasse ich generell eine eigene Textur. Wäre für ST nicht nötig, in Gameengines verhindert das, dass die Engine eine große Textur nach nur einem sehr kleinen Teil Alphakanal für ein Fenster durchsucht.
Gibt noch deutlich mehr Möglichkeiten, sein Modell auf bunt zu stricken, aber für ST verwende ich nur die oben genannten. Umgekehrt natürlich auch: Wenn man keinen Glanz braucht, kann man die spec-map weglassen.
/vergessen: Max nennt seine Objekte beim Neuerstellen einfach z.B. "Box" für Würfel, "Sphere" für Kugel.... und hängt dann fortlaufende Nummern an. Da hat Blender ggf. ein eigenes System. Man kann seinen Würfel natürlich auch z.B. in "Karl-Heinz" umbennennen, aber bis auf wenige Ausnahmen verzichte ich darauf. Wenn man hunderte oder tausende Objekte in der Szene hat, würde das Umbenennen ja schon ordentlich Zeit kosten.
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Baustelle... ohne Bier...